お久しぶりです。
パイオニアチャレンジで優勝したり、横浜パイオニア提督になったりしていました。
ついでに記事を書きましたので、是非ご覧ください。
現在のパイオニア環境について、構築や相性を追ってみました。
https://note.com/wkmidori/n/n59328eec5d17
パイオニアチャレンジで2回勝った話【ロータスコンボ】
2020年12月31日 Magic: The Gatheringnoteの方で、大会レポ二個分書きました。
https://note.com/wkmidori/n/ne3d1af5f0c7e
12月前半に、MOのパイオニアチャレンジでTOP8と決勝スプリットした時の話です。
プレイ面を詳細にお伝え出来るように色々頑張りましたので、是非ご覧ください。
https://note.com/wkmidori/n/ne3d1af5f0c7e
12月前半に、MOのパイオニアチャレンジでTOP8と決勝スプリットした時の話です。
プレイ面を詳細にお伝え出来るように色々頑張りましたので、是非ご覧ください。
【パイオニア】ロータスコンボ解体新書
2020年12月12日 Magic: The Gatheringロータスコンボの解説記事をnoteに書きました。
https://note.com/wkmidori/n/neaa91f6e6520
パイオニアに興味があったりする方は是非ご覧ください。
オマケで「パイオニア環境雑語り」もついてます。
よろしくお願いします。
https://note.com/wkmidori/n/neaa91f6e6520
パイオニアに興味があったりする方は是非ご覧ください。
オマケで「パイオニア環境雑語り」もついてます。
よろしくお願いします。
成田店ラストサン予選、優勝!
2020年11月26日 Magic: The Gathering コメント (1)パイオニアラストサン予選、晴れる屋成田店、優勝しました!!
とても嬉しい。
使用デッキ:ロータスコンボ
デッキリストはこちら。
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/308840/show/
R1.五色ニヴ 後手 勝ち
・殺戮遊戯でフェイ指定、ロータス3枚目コピってターン返したところニヴ。返しに深淵からオラクルで勝ち
・女人像×2から白日→概念泥棒。思考のひずみで返すとニヴキャスト。ウギンで更地にすると相手土地4枚で動けず、やむなく殺戮遊戯でフェイ指定。熟読連打から深淵で勝ち。
R2.ロータスコンボ 先手 勝ち
・相手トリマリ、ロータス見せたところ投了。
・デッキわからんのでひとまずスパイ警戒で論争イン。ミラーと判明しお互い5キルハンド、相手の深淵→糸に論争ぶちかまして勝ち。
R3.赤単 後手 負け
・ダブマリから猿スタート、ロータス置いて壁で耐えるも舞台が無く、探してる間にこんがり焼かれて負け。
・2tフェイから5キルルート。ブロッカーを焼かれて憤怒で流し、相手復旧したところに樹上の草食獣立ててコピー完了。返しに深淵で勝ち。
・またもダブマリ、憤怒で流してなんとかロータスコピーまで漕ぎつけるも、始動カード一枚も無く、ハゾレトに殴り切られて負け。
R4.ロータスコンボ 後手 勝ち
・相手草食獣スタート、ロータス有り舞台無し。こちらバラルスタート、ロータス舞台有り。相手が見つけてコピった返しに勝ち。
・糸に論争するとフルタップでニヴどーん。コピー終わってたので、19点のライフを活かして深淵→バラル→1になりつつ副陽→熟読連打→副陽の接近2回目で勝ち。
R5.バントスピリット○○
・壁から熟読にカンパニー、霊猫の放浪者おらず勝ち
・壁貼って糸からウギンにエンドカンパニー、ロードも出てきて落ちたので、おかわりウギン出して勝ち。
SE1.ロータスコンボ○○
・先手5キル。相手は草食獣スタートだが舞台無し。
・お互いに草食獣スタートからロータス舞台。相手の糸に論争切ると、加速無くなったのかニヴ出して終わり。深淵からライフ3で一瞬投げると論争引かれておらず勝ち。
SE2.セレズニアオーラ○×○
・オラクル、寺臣と並べて4t九つの命、5t深淵で勝ち
・また4t九つの命出したところ、ドロモカの命令で負け。いやこれ出さんでも耐えてた、ミス。
・二度と九つの命は出さぬと誓い、5ターン目にライフ1からウギン+一瞬で石とぐろの海蛇ごと更地に。海蛇は次のターン憤怒で流し、更にその次で草食獣+フェイ、するとエンド時に封じ込める僧侶!? 危うく死にかけるも壁2枚は抜かれずウギン奥義で勝ち。
SE3.ボロスバーン トス
権利要らないとのことでトスをいただき終了。
パイオニア王、神の両方でtop8に入られていた方でした。めっちゃ強い。
ようやく権利を獲得出来ました。大阪、行けたら行きます!
何度かご要望をいただきまして、せっかくなのでロータスコンボの解説記事を書いております。
今月中〜来月初め頃には公開したいです。
とても嬉しい。
使用デッキ:ロータスコンボ
デッキリストはこちら。
https://www.hareruyamtg.com/ja/deck/308840/show/
R1.五色ニヴ 後手 勝ち
・殺戮遊戯でフェイ指定、ロータス3枚目コピってターン返したところニヴ。返しに深淵からオラクルで勝ち
・女人像×2から白日→概念泥棒。思考のひずみで返すとニヴキャスト。ウギンで更地にすると相手土地4枚で動けず、やむなく殺戮遊戯でフェイ指定。熟読連打から深淵で勝ち。
R2.ロータスコンボ 先手 勝ち
・相手トリマリ、ロータス見せたところ投了。
・デッキわからんのでひとまずスパイ警戒で論争イン。ミラーと判明しお互い5キルハンド、相手の深淵→糸に論争ぶちかまして勝ち。
R3.赤単 後手 負け
・ダブマリから猿スタート、ロータス置いて壁で耐えるも舞台が無く、探してる間にこんがり焼かれて負け。
・2tフェイから5キルルート。ブロッカーを焼かれて憤怒で流し、相手復旧したところに樹上の草食獣立ててコピー完了。返しに深淵で勝ち。
・またもダブマリ、憤怒で流してなんとかロータスコピーまで漕ぎつけるも、始動カード一枚も無く、ハゾレトに殴り切られて負け。
R4.ロータスコンボ 後手 勝ち
・相手草食獣スタート、ロータス有り舞台無し。こちらバラルスタート、ロータス舞台有り。相手が見つけてコピった返しに勝ち。
・糸に論争するとフルタップでニヴどーん。コピー終わってたので、19点のライフを活かして深淵→バラル→1になりつつ副陽→熟読連打→副陽の接近2回目で勝ち。
R5.バントスピリット○○
・壁から熟読にカンパニー、霊猫の放浪者おらず勝ち
・壁貼って糸からウギンにエンドカンパニー、ロードも出てきて落ちたので、おかわりウギン出して勝ち。
SE1.ロータスコンボ○○
・先手5キル。相手は草食獣スタートだが舞台無し。
・お互いに草食獣スタートからロータス舞台。相手の糸に論争切ると、加速無くなったのかニヴ出して終わり。深淵からライフ3で一瞬投げると論争引かれておらず勝ち。
SE2.セレズニアオーラ○×○
・オラクル、寺臣と並べて4t九つの命、5t深淵で勝ち
・また4t九つの命出したところ、ドロモカの命令で負け。いやこれ出さんでも耐えてた、ミス。
・二度と九つの命は出さぬと誓い、5ターン目にライフ1からウギン+一瞬で石とぐろの海蛇ごと更地に。海蛇は次のターン憤怒で流し、更にその次で草食獣+フェイ、するとエンド時に封じ込める僧侶!? 危うく死にかけるも壁2枚は抜かれずウギン奥義で勝ち。
SE3.ボロスバーン トス
権利要らないとのことでトスをいただき終了。
パイオニア王、神の両方でtop8に入られていた方でした。めっちゃ強い。
ようやく権利を獲得出来ました。大阪、行けたら行きます!
何度かご要望をいただきまして、せっかくなのでロータスコンボの解説記事を書いております。
今月中〜来月初め頃には公開したいです。
ロータスコンボでパイオニア王、優勝
2020年11月18日 Magic: The Gathering■はじめに
晴れる屋で開催されたパイオニア王2020秋、優勝しました。
使用デッキはロータスコンボ。
《死の国からの脱出》禁止後は沈んでいましたが、MOチャレンジで《深淵への覗き込み》型が勝利して以降、メタの一角を占める状態が続いて居ました。
とはいえ新機軸の「80スパイ」や「黒単アグロ」に「スピリット」などとの相性が厳しく、少し前まで鳴りを潜めていたデッキです。
転機は「ボロスバーン」の隆盛。
《乱動する渦》を携え帰ってきたこのデッキは、《オムナス》の影に隠れるアグロ勢を横目に《オムナス》を薙ぎ払ってしまいました。
これにより環境は一挙にアグロ・ミッドレンジの叩き合いへと移行します。アグロはミラーを勝ち抜ける直線的な構成が多くなり、ミッド〜コントロールはアグロを意識した構成になります。
すると当然、意識されていないコンボデッキは隙間産業のチャンスです。
《乱動する渦》が競合相手の「スパイ」対策として機能し、更に「スパイ」は「荒野の再生」「5色ニヴ」との相性が悪いことが幸いしました。
そういう環境の中だったので、優勝することが出来たと考えています。
下の方ではパイオニア環境の雑感なども書いてますので、今週末パイオニア神挑戦者決定戦に出る予定のある方に是非読んでいただきたいです。
■ロータスコンボとは
デッキリストはこちら。
https://article.hareruyamtg.com/article/46084/
《睡蓮の原野》がキーパーツです。
これを《演劇の舞台》で増やした後、《見えざる糸》《砂時計の寺臣》《熟読》の三種でマナを増やし、《成就》から《全知》を設置、最終的には《副陽の接近》を二度唱えて勝利します。
《全知》の設置には計14マナが必要ですが、そこを何とかするのが《深淵への覗き込み》。単純に物量で解決します。
《睡蓮の原野》二枚から6マナ、何とか9マナを出して《深淵への覗き込み》、残った2マナから《見えざる糸》。後はライブラリの半分という豊富な手札からコンボを成立させるだけです。
コンボの性質上、《睡蓮の原野》を複製する5ターン目まで生き延びられるかどうかが非常に重要なデッキであり、悠長に《演劇の舞台》を構えられるような遅いマッチアップを得意としています。
クロックを押し付けつつの手札破壊やソフトカウンターを擁する「黒単アグロ」「スピリット」、あるいは単純に自分より速い「スパイ」「ウィノータ」、何故かメインボードからサイドカードを叩きつけて来る「緑信心」などのデッキを苦手としています。
手札破壊やカウンターなら何でも良い訳ではなく、《熟読》や《時を越えた探索》によるリソース復旧、或いは土地だけ並べてからの《深淵への覗き込み》など、ターン的な余裕を与えるとコンボを完遂してしまう。そんなデッキです。
■個別のカード選択について
《願いのフェイ》
以前は立派なコンボパーツでしたが、禁止によってあくまで純粋な勝ち手段に。2マナだった《死の国からの脱出》に比べて、《深淵への覗き込み》は7マナと重すぎます。
結果、コンボパーツとして振る舞うことは無くなりましたが、未だにメインボードに4枚居座っている理由とは何か。
それは対アグロにおける壁。
このカードが1/4ブロッカーとして立ちはだかり、そして最後には《至高の評決》《九つの命》にアクセス出来るからこそ、今の《ルールス》隆盛の世を戦うことが可能なのです。
《タッサの信託者》
ボロスバーン相手に壁が《樹上の草食獣》《願いのフェイ》8枚では足りなかったため採用。
ついでにメイン《殺戮遊戯》への耐性もゲット。
《狼柳の療養所》
このデッキには基本的にマナ加速が3種12枚しか入っていませんが、それだと《深淵への覗き込み》を唱える前にある程度のマナ加速を消費してしまうと、《全知》の設置が出来なくなってしまいます。
2マナ浮きから14マナに到達する12マナという数字は、特に《見えざる糸》の使用制限を如実に表しており、1マナずつしか増えない《砂時計の寺臣》や《熟読》が何枚残っていようとも意味がないのです。
そこに《狼柳の療養所》があれば、1マナ加速が2マナ加速に化けますので、14マナに悠々到達出来ます。
昔この枠は4キルのための布石でしたが、今はコンボ完遂のための必須枠と言えるでしょう。
《神秘の神殿》
タップイン増えたので、もう少し減らした方がいいですね。カードとしても《バーラ・ゲドの復活/聖域》の方が強い。
《九つの命》
対アグロ必須カードです、全国一千万人の《願いのフェイ》型ロータスプレイヤーは全員入れてください。
以前ラストサン予選で赤系アグロと7マッチした日、11回設置しました。(結果は5-2)
《精霊龍、ウギン》
「スピリット」はウギンが苦手。フロンティア時代からの合言葉です。
ついでに最近は「五色ニヴ」にも入れてます。概念泥棒を焼きます。
■パイオニア王
1.黒単 後手○×○
・《思考囲い》されず、《樹上の草食獣》経由で4キル。
・《思考囲い》から《騒乱の落とし子》、《変わり谷》によるビートダウンに抵抗できず。
・ハンデス3連打されるもクロック遅く、《神々の憤怒》で盤面一掃。《巧みな軍略》を連打し、《時を越えた探索》《熟読》に辿り着いて勝ち。
2.ニヴ 後手○×○
・《睡蓮の原野》を見せた後、相手投了。
・デッキわからず、《神秘の論争》だけインしたものの、素引き《殺戮遊戯》にわからされ負け。
・《殺戮遊戯》《ニヴ=ミゼット再誕》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》と攻め立てられ《ドビンの拒否権》を構えられるも、《見えざる糸》で色マナを潰して《時を越えた探索》《深淵への覗き込み》《タッサの信託者》で勝ち。
3.ニヴ 先手○○
・《殺戮遊戯》に《タッサの信託者》で勝ち。
・《思考のひずみ》で手札を吹き飛ばし、次のターンに《熟読》で勝利を確信するも《概念泥棒》が飛び出る。更に《ニヴ=ミゼット再誕》で一気に敗勢もカウンターめくれず、《巧みな軍略》《時を越えた探索》連打から《爆発域》に辿り着き、《熟読》《深淵への覗き込み》から《タッサの信託者》で勝ち。
4.ジャンドサクリファイス 後手○×○
・《精霊龍、ウギン》から《深淵への覗き込み》で勝ち。
・《朽ちゆくレギサウルス》にライフ削られ、《九つの命》か《精霊龍、ウギン》かで凌ぐ場面。《忘れられた神々の僧侶》が《九つの命》を貫通するためやむなく《精霊龍、ウギン》で流すも、《大釜の使い魔》《魔女のかまど》《波乱の悪魔》に削り切られ負け。
・《恋煩いの野獣》に削られるも《精霊龍、ウギン》から《深淵への覗き込み》で勝ち。
5.バントスピリット後手○×○
・《樹上の草食獣》が固い展開。《熟読》から入ると、スピリットを出し《霊廟の放浪者》を強化して3マナ要求。《砂時計の寺臣》でかわしてマナ寝てるので勝ち。
・《樹上の草食獣》《願いのフェイ》で守りを固めるものの、《スカイクレイブの亡霊》に突破されて負け。
・《樹上の草食獣》から《睡蓮の原野》を3枚並べ、《熟読》から入るとリアクションが薄い。《呪文捕らえ》と決め打って《精霊龍、ウギン》をキャスト。通ったのでマイナスで盤面流して勝ち。
6.オムナス再生後手○○
・お互いに土地を伸ばし、《見えざる糸》で《神秘の論争》を超えて勝ち。
・土地詰まったところに《思考のひずみ》で手札を吹き飛ばし、《深淵への覗き込み》で勝ち。
7.ID
SE1.オムナスランプ先手○○
・《コブラ》《ウーロ》とマナ加速の返しに《深淵への覗き込み》で勝ち。
・《砂時計の寺臣》素出しに、《僻境への脱出》で《神秘の論争》がめくれるも土地に青マナが残らず、《深淵への覗き込み》で勝ち。
SE2.オムナス再生 先手×○○
・土地10スペル2(深淵への覗き込み×2)で負け。
・色マナ無く、《演劇の舞台》で《ケトリアのトライオーム》をコピーする立ち上がり。《荒野の再生》を《神秘の論争》し、《オムナス》が出てきたところで《見えざる糸》から《深淵への覗き込み》で勝ち。
・《オムナス》から4マナをサイクリングに費やした返しに《深淵への覗き込み》で勝ち。
SE3.赤単 後手○○
・《樹上の草食獣》から4キル。
・《樹上の草食獣》《願いのフェイ》《樹上の草食獣》と連打し4キルの構えも《減衰球》。更に《乱動する渦》置かれてピンチだが、《熟読》《巧みな軍略》で《爆発域》に辿り着き、《九つの命》《神々の憤怒》で安全を確保して《深淵への覗き込み》で勝ち。
■パイオニア環境について
前提として、今の環境には「常勝出来るデッキ」が存在しません。
各デッキに弱点が存在し、それ故に当たり運などの要素が強く絡む群雄割拠です。
そこで私の考える「一定以上の勝ちを狙えるデッキ」について書いてみたいと思います。
もちろんここに記載が無いデッキでも、パイオニアチャレンジ優勝してるようなデッキもありますから油断は出来ません。
■アグロの部
・ボロスルールス
《乱動する渦》を手に入れ大躍進。《ウーロ》《オムナス》の前に沈んでいたが、メタカード一枚でここまで息を吹き返すとは。なんだかんだで最速のデッキということか。
《ボロスの魔除け》《大歓楽の幻霊》が足を引っ張るため、アグロ同型では不安要素か。
黒単などと異なり《森の女人像》で詰むのは相変わらず。
《乱動する渦》以外で対策を取っていない場合、「スパイ」への干渉手段が少ない点にも注意。
「赤単」「五色ニヴ」が苦手。
・赤単
ボロスルールスとの比較要素は《夢の巣のルールス》《砕骨の巨人》が主か。
現状のパイオニアでは、「ルールス」の公開によって相手がマリガン基準を厳しくするため、デメリットの方が大きいという認識。
《砕骨の巨人》は主に赤系に対して有効で、相棒を見せた相手を粉砕できるパワーがある。
一方でサイドボードの白いカードが採用出来ないのがデメリットで、《岩への繋ぎ止め》などを失っているため大型クリーチャーへの対処に劣る。
苦手な「スパイ」対策としての《集団的抵抗》の採用は白眉。
「五色ニヴ」が特に苦手。
・グルールアグロ
最速で《ゴブリンの熟練扇動者》を展開し、《炎樹族の使者》《無謀な奇襲隊》《アタルカの命令》で対戦相手を瞬殺するデッキ。
最大速度は赤のアグロを上回る一方、干渉を受けた際の脆さもひとしお。
展開の起点であるマナクリーチャーや《ゴブリンの熟練扇動者》を狙われると途端に苦しい。
強力な面展開により《森の女人像》を苦にしない分、「五色ニヴ」への苦手意識は無いのが差別点か。
「赤単」「ボロスルールス」「全体除去」が苦手。
・黒単
《思考囲い》を使う唯一のアグロ。
蘇るクリーチャー群とユーティリティ土地が非常に優秀で、アグロにあるまじき粘り強さを備える。
とはいえアグロの常として《森の女人像》《ウーロ》《オムナス》が厳しい。
相手への干渉手段が豊富で《騒乱の落とし子》《悪ふざけの名人、ランクル》が攻守に働くため、クリーチャー戦は得意。
「五色ニヴ」「荒野の再生」「オムナスランプ」など、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が入ったデッキが苦手。
・緑信心
マナ加速から《ビビアン》《カーン》《ニッサ》《ガーガロス》を叩きつけるデッキ。
実質コンボデッキとも言えるアーキタイプでありながら、《カーン》からシルバーバレットを繰り出す対応力も有する。
序盤の展開がワンパターンなため、軽い干渉手段でテンポを取られると、折角のプレインズウォーカーもすぐやられてしまいがち。
干渉力の強い「赤系アグロ」「黒単」「スピリット」が苦手。
・ルールスオーラ
《天上の鎧》《きらきらする全て》を軸としたアグロデッキ。
アンフェア染みた速度を持ち、《ウーロ》《オムナス》の回復を上回る打点でゲームを決められるのが魅力。
サイズを無視できる黒除去が苦手で、特に《ケイラメトラの恩恵》すら意味がない《影の評決》によって、得意としていた「五色ニヴ」とは相性が逆転してしまった。
速度で劣る「スパイ」や致命的な除去を持つ「五色ニヴ」が苦手。
・スピリット
環境唯一のクロックパーミッション。
打ち消しに長けたアゾリウスカラーと、《集合した中隊》を使うバントカラーがある。
新戦力の《スカイクレイブの亡霊》が非常に強力で、盤面干渉能力に欠けるスピリットが様々なパーマネントへの対応手段を得た。
とはいえ従来のデッキ相性を覆すほどではないかもしれない。
動きが大振りな「五色ニヴ」を咎めやすい、唯一のアグロデッキ。
「赤系アグロ」「《サメ台風》が入ったデッキ」が苦手。
■ミッドレンジの部
・五色ニヴ
ミッドレンジの王。アグロを押しつぶすもの。
《影の評決》を得て、《石とぐろの海蛇》という弱点を若干改善。
豊富な除去と《森の女人像》《ウーロ》《オムナス》でアグロを滅ぼし、《ニヴ=ミゼット再誕》のアドバンテージで長期戦を切り抜け、《殺戮遊戯》でコンボを破壊できる対応力が魅力。
一方で、様々なカードを自由自在に使いこなす要たる《白日の下に》が干渉を受けやすく、《神秘の論争》《時を解す者、テフェリー》などを相手にすると一筋縄ではいかないことも。
大振りなアクションを咎められる「スピリット」、大振りなアクションの返しに負けてしまう「ロータスコンボ」が苦手。
・荒野の再生
ティムール、オムナス、スゥルタイの三色が存在。
それぞれ打ち消しの量などが異なるものの、インスタント主体の構築に《成長のらせん》《ウーロ》《荒野の再生》という主軸は同じ。
メインから《神秘の論争》を採用しているだけあって、青いデッキには無類の強さを誇る。
軽い干渉手段に欠けるため、メインボードでアグロに何も出来ない展開もある。
「ルールスオーラ」「ロータスコンボ」「ナヤウィノータ」が苦手。
・オムナスランプ
これ実は使ったことなくてそんなに色々書けないです。
《僻境への脱出》《発生の根本原理》による爆発的な回転と、《フェリダーの撤退》《ケンリス王》による速攻が鍵か。
《睡蓮のコブラ》から入る場合は除去されると痛いが、プレイで補える範疇かもしれない。
相手に干渉するつもりが無いため、「スパイ」「ロータスコンボ」などコンボデッキが苦手。《乱動する渦》にも干渉出来ないはずだが、実際のところ対赤系アグロとの相性はいかがなものだろう。
■コンボの部
下の三つは、全て《乱動する渦》の影響を受けるデッキです。何てこった、最強のコンボ対策か?
・スパイ
3キルを追い求める最速のコンボデッキ。
ありとあらゆる妨害を受け、ありとあらゆる負け方をするものの、速度ただ一点で突破しうる恐るべきデッキ。
山札をひっくり返した後は相手に干渉出来ないため、《白日のの下に》から《殺戮遊戯》や《影の評決》を繰り出す「五色ニヴ」、多数の打ち消しと共に《発展//発破》を持つ「荒野の再生」、《集団的抵抗》《乱動する渦》の「赤単」が苦手。
・ロータスコンボ
5キルに関してはそれなりの粘り強さを持つコンボデッキ。
《睡蓮の原野》を並べる行為への干渉し辛さを強みとして持つものの、《減衰球》一枚で全てが崩壊する危うさを抱える。また、カードを引く行為が勝ちに繋がるため、ドロー制約系の置物が刺さる。
速度で絶対に勝てない「スパイ」、打ち消しを超え切れない「アゾリウススピリット」、3ターン目に《カーン》が出てくる「緑信心」などが苦手。
・ジェスカイルーカヨーリオン
いわゆる《変身》コンボ。
コンボで勝つわけではなく、圧倒的な盤面を形成する。
《裏切りの工作員》が刺さる相手全般に強く、土地を取られる事すら厄介なミッドレンジ勢にとっての鬼門となるデッキ。
「五色ニヴ」には基本有利に立ち回れるものの、《殺戮遊戯》によってデッキが機能不全に陥る点に注意。
一方でアグロ対策は80枚デッキながら《メレティス再誕》や全体除去に依存しており、特に赤系アグロは《乱動する渦》によってライフゲインはもとより《創案の火》の最大展開すら封じられるため、非常に苦手。
「スパイ」にも限られたサイドボードから回答を引かなければならず、苦しい戦いを強いられるだろう。
■おわりに
久々に結果を残せて本当に嬉しいです。
決勝で当たった相手がかつて神決定戦を争った親友ということも含めて、最高の勝利が得られました。
今のパイオニアは色々なデッキにチャンスがある良い環境でめちゃくちゃ面白いです。更なる研鑽を積んで行きたいですね。
晴れる屋で開催されたパイオニア王2020秋、優勝しました。
使用デッキはロータスコンボ。
《死の国からの脱出》禁止後は沈んでいましたが、MOチャレンジで《深淵への覗き込み》型が勝利して以降、メタの一角を占める状態が続いて居ました。
とはいえ新機軸の「80スパイ」や「黒単アグロ」に「スピリット」などとの相性が厳しく、少し前まで鳴りを潜めていたデッキです。
転機は「ボロスバーン」の隆盛。
《乱動する渦》を携え帰ってきたこのデッキは、《オムナス》の影に隠れるアグロ勢を横目に《オムナス》を薙ぎ払ってしまいました。
これにより環境は一挙にアグロ・ミッドレンジの叩き合いへと移行します。アグロはミラーを勝ち抜ける直線的な構成が多くなり、ミッド〜コントロールはアグロを意識した構成になります。
すると当然、意識されていないコンボデッキは隙間産業のチャンスです。
《乱動する渦》が競合相手の「スパイ」対策として機能し、更に「スパイ」は「荒野の再生」「5色ニヴ」との相性が悪いことが幸いしました。
そういう環境の中だったので、優勝することが出来たと考えています。
下の方ではパイオニア環境の雑感なども書いてますので、今週末パイオニア神挑戦者決定戦に出る予定のある方に是非読んでいただきたいです。
■ロータスコンボとは
デッキリストはこちら。
https://article.hareruyamtg.com/article/46084/
《睡蓮の原野》がキーパーツです。
これを《演劇の舞台》で増やした後、《見えざる糸》《砂時計の寺臣》《熟読》の三種でマナを増やし、《成就》から《全知》を設置、最終的には《副陽の接近》を二度唱えて勝利します。
《全知》の設置には計14マナが必要ですが、そこを何とかするのが《深淵への覗き込み》。単純に物量で解決します。
《睡蓮の原野》二枚から6マナ、何とか9マナを出して《深淵への覗き込み》、残った2マナから《見えざる糸》。後はライブラリの半分という豊富な手札からコンボを成立させるだけです。
コンボの性質上、《睡蓮の原野》を複製する5ターン目まで生き延びられるかどうかが非常に重要なデッキであり、悠長に《演劇の舞台》を構えられるような遅いマッチアップを得意としています。
クロックを押し付けつつの手札破壊やソフトカウンターを擁する「黒単アグロ」「スピリット」、あるいは単純に自分より速い「スパイ」「ウィノータ」、何故かメインボードからサイドカードを叩きつけて来る「緑信心」などのデッキを苦手としています。
手札破壊やカウンターなら何でも良い訳ではなく、《熟読》や《時を越えた探索》によるリソース復旧、或いは土地だけ並べてからの《深淵への覗き込み》など、ターン的な余裕を与えるとコンボを完遂してしまう。そんなデッキです。
■個別のカード選択について
《願いのフェイ》
以前は立派なコンボパーツでしたが、禁止によってあくまで純粋な勝ち手段に。2マナだった《死の国からの脱出》に比べて、《深淵への覗き込み》は7マナと重すぎます。
結果、コンボパーツとして振る舞うことは無くなりましたが、未だにメインボードに4枚居座っている理由とは何か。
それは対アグロにおける壁。
このカードが1/4ブロッカーとして立ちはだかり、そして最後には《至高の評決》《九つの命》にアクセス出来るからこそ、今の《ルールス》隆盛の世を戦うことが可能なのです。
《タッサの信託者》
ボロスバーン相手に壁が《樹上の草食獣》《願いのフェイ》8枚では足りなかったため採用。
ついでにメイン《殺戮遊戯》への耐性もゲット。
《狼柳の療養所》
このデッキには基本的にマナ加速が3種12枚しか入っていませんが、それだと《深淵への覗き込み》を唱える前にある程度のマナ加速を消費してしまうと、《全知》の設置が出来なくなってしまいます。
2マナ浮きから14マナに到達する12マナという数字は、特に《見えざる糸》の使用制限を如実に表しており、1マナずつしか増えない《砂時計の寺臣》や《熟読》が何枚残っていようとも意味がないのです。
そこに《狼柳の療養所》があれば、1マナ加速が2マナ加速に化けますので、14マナに悠々到達出来ます。
昔この枠は4キルのための布石でしたが、今はコンボ完遂のための必須枠と言えるでしょう。
《神秘の神殿》
タップイン増えたので、もう少し減らした方がいいですね。カードとしても《バーラ・ゲドの復活/聖域》の方が強い。
《九つの命》
対アグロ必須カードです、全国一千万人の《願いのフェイ》型ロータスプレイヤーは全員入れてください。
以前ラストサン予選で赤系アグロと7マッチした日、11回設置しました。(結果は5-2)
《精霊龍、ウギン》
「スピリット」はウギンが苦手。フロンティア時代からの合言葉です。
ついでに最近は「五色ニヴ」にも入れてます。概念泥棒を焼きます。
■パイオニア王
1.黒単 後手○×○
・《思考囲い》されず、《樹上の草食獣》経由で4キル。
・《思考囲い》から《騒乱の落とし子》、《変わり谷》によるビートダウンに抵抗できず。
・ハンデス3連打されるもクロック遅く、《神々の憤怒》で盤面一掃。《巧みな軍略》を連打し、《時を越えた探索》《熟読》に辿り着いて勝ち。
2.ニヴ 後手○×○
・《睡蓮の原野》を見せた後、相手投了。
・デッキわからず、《神秘の論争》だけインしたものの、素引き《殺戮遊戯》にわからされ負け。
・《殺戮遊戯》《ニヴ=ミゼット再誕》《自然の怒りのタイタン、ウーロ》と攻め立てられ《ドビンの拒否権》を構えられるも、《見えざる糸》で色マナを潰して《時を越えた探索》《深淵への覗き込み》《タッサの信託者》で勝ち。
3.ニヴ 先手○○
・《殺戮遊戯》に《タッサの信託者》で勝ち。
・《思考のひずみ》で手札を吹き飛ばし、次のターンに《熟読》で勝利を確信するも《概念泥棒》が飛び出る。更に《ニヴ=ミゼット再誕》で一気に敗勢もカウンターめくれず、《巧みな軍略》《時を越えた探索》連打から《爆発域》に辿り着き、《熟読》《深淵への覗き込み》から《タッサの信託者》で勝ち。
4.ジャンドサクリファイス 後手○×○
・《精霊龍、ウギン》から《深淵への覗き込み》で勝ち。
・《朽ちゆくレギサウルス》にライフ削られ、《九つの命》か《精霊龍、ウギン》かで凌ぐ場面。《忘れられた神々の僧侶》が《九つの命》を貫通するためやむなく《精霊龍、ウギン》で流すも、《大釜の使い魔》《魔女のかまど》《波乱の悪魔》に削り切られ負け。
・《恋煩いの野獣》に削られるも《精霊龍、ウギン》から《深淵への覗き込み》で勝ち。
5.バントスピリット後手○×○
・《樹上の草食獣》が固い展開。《熟読》から入ると、スピリットを出し《霊廟の放浪者》を強化して3マナ要求。《砂時計の寺臣》でかわしてマナ寝てるので勝ち。
・《樹上の草食獣》《願いのフェイ》で守りを固めるものの、《スカイクレイブの亡霊》に突破されて負け。
・《樹上の草食獣》から《睡蓮の原野》を3枚並べ、《熟読》から入るとリアクションが薄い。《呪文捕らえ》と決め打って《精霊龍、ウギン》をキャスト。通ったのでマイナスで盤面流して勝ち。
6.オムナス再生後手○○
・お互いに土地を伸ばし、《見えざる糸》で《神秘の論争》を超えて勝ち。
・土地詰まったところに《思考のひずみ》で手札を吹き飛ばし、《深淵への覗き込み》で勝ち。
7.ID
SE1.オムナスランプ先手○○
・《コブラ》《ウーロ》とマナ加速の返しに《深淵への覗き込み》で勝ち。
・《砂時計の寺臣》素出しに、《僻境への脱出》で《神秘の論争》がめくれるも土地に青マナが残らず、《深淵への覗き込み》で勝ち。
SE2.オムナス再生 先手×○○
・土地10スペル2(深淵への覗き込み×2)で負け。
・色マナ無く、《演劇の舞台》で《ケトリアのトライオーム》をコピーする立ち上がり。《荒野の再生》を《神秘の論争》し、《オムナス》が出てきたところで《見えざる糸》から《深淵への覗き込み》で勝ち。
・《オムナス》から4マナをサイクリングに費やした返しに《深淵への覗き込み》で勝ち。
SE3.赤単 後手○○
・《樹上の草食獣》から4キル。
・《樹上の草食獣》《願いのフェイ》《樹上の草食獣》と連打し4キルの構えも《減衰球》。更に《乱動する渦》置かれてピンチだが、《熟読》《巧みな軍略》で《爆発域》に辿り着き、《九つの命》《神々の憤怒》で安全を確保して《深淵への覗き込み》で勝ち。
■パイオニア環境について
前提として、今の環境には「常勝出来るデッキ」が存在しません。
各デッキに弱点が存在し、それ故に当たり運などの要素が強く絡む群雄割拠です。
そこで私の考える「一定以上の勝ちを狙えるデッキ」について書いてみたいと思います。
もちろんここに記載が無いデッキでも、パイオニアチャレンジ優勝してるようなデッキもありますから油断は出来ません。
■アグロの部
・ボロスルールス
《乱動する渦》を手に入れ大躍進。《ウーロ》《オムナス》の前に沈んでいたが、メタカード一枚でここまで息を吹き返すとは。なんだかんだで最速のデッキということか。
《ボロスの魔除け》《大歓楽の幻霊》が足を引っ張るため、アグロ同型では不安要素か。
黒単などと異なり《森の女人像》で詰むのは相変わらず。
《乱動する渦》以外で対策を取っていない場合、「スパイ」への干渉手段が少ない点にも注意。
「赤単」「五色ニヴ」が苦手。
・赤単
ボロスルールスとの比較要素は《夢の巣のルールス》《砕骨の巨人》が主か。
現状のパイオニアでは、「ルールス」の公開によって相手がマリガン基準を厳しくするため、デメリットの方が大きいという認識。
《砕骨の巨人》は主に赤系に対して有効で、相棒を見せた相手を粉砕できるパワーがある。
一方でサイドボードの白いカードが採用出来ないのがデメリットで、《岩への繋ぎ止め》などを失っているため大型クリーチャーへの対処に劣る。
苦手な「スパイ」対策としての《集団的抵抗》の採用は白眉。
「五色ニヴ」が特に苦手。
・グルールアグロ
最速で《ゴブリンの熟練扇動者》を展開し、《炎樹族の使者》《無謀な奇襲隊》《アタルカの命令》で対戦相手を瞬殺するデッキ。
最大速度は赤のアグロを上回る一方、干渉を受けた際の脆さもひとしお。
展開の起点であるマナクリーチャーや《ゴブリンの熟練扇動者》を狙われると途端に苦しい。
強力な面展開により《森の女人像》を苦にしない分、「五色ニヴ」への苦手意識は無いのが差別点か。
「赤単」「ボロスルールス」「全体除去」が苦手。
・黒単
《思考囲い》を使う唯一のアグロ。
蘇るクリーチャー群とユーティリティ土地が非常に優秀で、アグロにあるまじき粘り強さを備える。
とはいえアグロの常として《森の女人像》《ウーロ》《オムナス》が厳しい。
相手への干渉手段が豊富で《騒乱の落とし子》《悪ふざけの名人、ランクル》が攻守に働くため、クリーチャー戦は得意。
「五色ニヴ」「荒野の再生」「オムナスランプ」など、《自然の怒りのタイタン、ウーロ》が入ったデッキが苦手。
・緑信心
マナ加速から《ビビアン》《カーン》《ニッサ》《ガーガロス》を叩きつけるデッキ。
実質コンボデッキとも言えるアーキタイプでありながら、《カーン》からシルバーバレットを繰り出す対応力も有する。
序盤の展開がワンパターンなため、軽い干渉手段でテンポを取られると、折角のプレインズウォーカーもすぐやられてしまいがち。
干渉力の強い「赤系アグロ」「黒単」「スピリット」が苦手。
・ルールスオーラ
《天上の鎧》《きらきらする全て》を軸としたアグロデッキ。
アンフェア染みた速度を持ち、《ウーロ》《オムナス》の回復を上回る打点でゲームを決められるのが魅力。
サイズを無視できる黒除去が苦手で、特に《ケイラメトラの恩恵》すら意味がない《影の評決》によって、得意としていた「五色ニヴ」とは相性が逆転してしまった。
速度で劣る「スパイ」や致命的な除去を持つ「五色ニヴ」が苦手。
・スピリット
環境唯一のクロックパーミッション。
打ち消しに長けたアゾリウスカラーと、《集合した中隊》を使うバントカラーがある。
新戦力の《スカイクレイブの亡霊》が非常に強力で、盤面干渉能力に欠けるスピリットが様々なパーマネントへの対応手段を得た。
とはいえ従来のデッキ相性を覆すほどではないかもしれない。
動きが大振りな「五色ニヴ」を咎めやすい、唯一のアグロデッキ。
「赤系アグロ」「《サメ台風》が入ったデッキ」が苦手。
■ミッドレンジの部
・五色ニヴ
ミッドレンジの王。アグロを押しつぶすもの。
《影の評決》を得て、《石とぐろの海蛇》という弱点を若干改善。
豊富な除去と《森の女人像》《ウーロ》《オムナス》でアグロを滅ぼし、《ニヴ=ミゼット再誕》のアドバンテージで長期戦を切り抜け、《殺戮遊戯》でコンボを破壊できる対応力が魅力。
一方で、様々なカードを自由自在に使いこなす要たる《白日の下に》が干渉を受けやすく、《神秘の論争》《時を解す者、テフェリー》などを相手にすると一筋縄ではいかないことも。
大振りなアクションを咎められる「スピリット」、大振りなアクションの返しに負けてしまう「ロータスコンボ」が苦手。
・荒野の再生
ティムール、オムナス、スゥルタイの三色が存在。
それぞれ打ち消しの量などが異なるものの、インスタント主体の構築に《成長のらせん》《ウーロ》《荒野の再生》という主軸は同じ。
メインから《神秘の論争》を採用しているだけあって、青いデッキには無類の強さを誇る。
軽い干渉手段に欠けるため、メインボードでアグロに何も出来ない展開もある。
「ルールスオーラ」「ロータスコンボ」「ナヤウィノータ」が苦手。
・オムナスランプ
これ実は使ったことなくてそんなに色々書けないです。
《僻境への脱出》《発生の根本原理》による爆発的な回転と、《フェリダーの撤退》《ケンリス王》による速攻が鍵か。
《睡蓮のコブラ》から入る場合は除去されると痛いが、プレイで補える範疇かもしれない。
相手に干渉するつもりが無いため、「スパイ」「ロータスコンボ」などコンボデッキが苦手。《乱動する渦》にも干渉出来ないはずだが、実際のところ対赤系アグロとの相性はいかがなものだろう。
■コンボの部
下の三つは、全て《乱動する渦》の影響を受けるデッキです。何てこった、最強のコンボ対策か?
・スパイ
3キルを追い求める最速のコンボデッキ。
ありとあらゆる妨害を受け、ありとあらゆる負け方をするものの、速度ただ一点で突破しうる恐るべきデッキ。
山札をひっくり返した後は相手に干渉出来ないため、《白日のの下に》から《殺戮遊戯》や《影の評決》を繰り出す「五色ニヴ」、多数の打ち消しと共に《発展//発破》を持つ「荒野の再生」、《集団的抵抗》《乱動する渦》の「赤単」が苦手。
・ロータスコンボ
5キルに関してはそれなりの粘り強さを持つコンボデッキ。
《睡蓮の原野》を並べる行為への干渉し辛さを強みとして持つものの、《減衰球》一枚で全てが崩壊する危うさを抱える。また、カードを引く行為が勝ちに繋がるため、ドロー制約系の置物が刺さる。
速度で絶対に勝てない「スパイ」、打ち消しを超え切れない「アゾリウススピリット」、3ターン目に《カーン》が出てくる「緑信心」などが苦手。
・ジェスカイルーカヨーリオン
いわゆる《変身》コンボ。
コンボで勝つわけではなく、圧倒的な盤面を形成する。
《裏切りの工作員》が刺さる相手全般に強く、土地を取られる事すら厄介なミッドレンジ勢にとっての鬼門となるデッキ。
「五色ニヴ」には基本有利に立ち回れるものの、《殺戮遊戯》によってデッキが機能不全に陥る点に注意。
一方でアグロ対策は80枚デッキながら《メレティス再誕》や全体除去に依存しており、特に赤系アグロは《乱動する渦》によってライフゲインはもとより《創案の火》の最大展開すら封じられるため、非常に苦手。
「スパイ」にも限られたサイドボードから回答を引かなければならず、苦しい戦いを強いられるだろう。
■おわりに
久々に結果を残せて本当に嬉しいです。
決勝で当たった相手がかつて神決定戦を争った親友ということも含めて、最高の勝利が得られました。
今のパイオニアは色々なデッキにチャンスがある良い環境でめちゃくちゃ面白いです。更なる研鑽を積んで行きたいですね。
パイオニアチャレンジ優勝
2020年8月22日 Magic: The Gathering コメント (2)■前書き
先週土曜日の8/15に開催されたパイオニアチャレンジで優勝しました。
新環境になってからそこまで時間も経っておらず丁度良いタイミング。思い立ったが吉日、パイオニアについてつらつら書いてみます。
■禁止改定
8/3、未だ(私に)爪痕を残す衝撃の禁止改定。
《真実を覆すもの》禁止
《隠された手、ケシス》禁止
《歩行バリスタ》禁止
《死の国からの脱出》禁止
事前告知無し、即日適用、根拠の無いコンボデッキへの弾圧。まあウィザーズへの文句は今回の主題ではありません。
この瞬間、短いながらもパイオニアが積み上げてきた歴史と、ティアーデッキ各種が無に帰したわけです(ついでに私が愛したロータスコンボも)。
とはいえ私はパイオニアをやらないのはご飯を食べないことに近い狂人なので、ウィザーズにキレつつ色々と考え始めました。
「次はどのデッキが勝つだろう?」
■《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
皆さんご存じ、スタンダードを支配する巨人です。
インバーター時代は脱出している暇がなく目立ちませんでしたが、コンボを極めし修羅達による4キル全盛期は終わりました。
ウーロとはすなわちカードパワーであり、カードパワーとはすなわちウーロ。
「コンボ」が消え、「アグロ」と「ミッドレンジ」が残ればそこはウーロの支配下にある。ウーロ無くしてデッキからずや、というのが新環境ファーストインプレッションでした。
コイツのパワーをご存知無い方はいらっしゃらないかと思いますが念の為説明しますと、大量にライフを回復しながら墓地から6/6が出て来て毎ターンカードを引き続けます。以上。異常。マナが重いかというと、何故か土地が置けるのでマナもそんなに必要じゃないです。なんなんだこのカードおかしいよ。
こんなバケモンおってアグロが勝てるわけないやろガッハッハ!
ドチャクソもっさり除去まみれミッドレンジ最強や!次の禁止はコイツで決まり!
というわけで注目したのが、『5色ニヴ』『スゥルタイ昂揚』の二つ。
■ミッドレンジへの絶望
「案外勝てない…」
それがパイオニア新環境をしばらく体感しての感想でした。まあ色々なデッキと戦い、全てのデッキに有利なデッキなど存在しないのが普通なので当然と言えば当然。
とはいえ、環境に対してデッキ勝ちできているとも思えず。(もちろん見事に勝ってる方もいらっしゃるわけで、私の理解度不足・構築のブラッシュアップ不足も大きな理由です。)
『5色ニヴ』は、ウーロを出し合うような試合における世界最強。欠点は、動きがもっさりしすぎていること。
初手が土地3、除去2、《森の女人像/Sylvan Caryatid》、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》。素晴らしい、キープ。
セットゴー、女人像、除去プレイ、ニヴ。やることといえば概ねこの流れで、これで勝つ相手には勝ち、負ける相手には負けます。
《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》こそあれど、構造的には打消しに弱いのも玉に瑕。
『スゥルタイ昂揚』はマナコストを軽く仕上げたミッドレンジで、5色ニヴよりも序盤の小回りが効くものの、総合的な粘り強さには劣ります。
《思考囲い/Thoughtseize》とウーロを共存させるコンセプトは素晴らしいですが、《白日の下に/Bring to Light》のような柔軟性が無いため、対応力にやや欠ける印象があります。
そして何より、これらのミッドレンジがめちゃめちゃ意識されてること。
《ガラクの先触れ/Garruk’s Harbinger》、《復活の声/Voice of Resurgence》、《徴税人/Tithe Taker》による途切れぬ攻め。
あるいは《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》《銅纏いののけ者、ルーカ/Lukka, Coppercoat Outcast》によって築かれる覆し得ぬ盤面。
極限のミラーマッチを制するため《空を放浪するもの、ヨーリオン/Yorion, Sky Nomad》を導入したタイプすら存在し、全方位に勝とうとするのは不可能と認識せざるを得ませんでした。
■立ちはだかる壁
ミッドレンジ。すなわち初手からは直接勝利を目指さず、対戦相手とカードアドバンテージをやり取りし、お互い消耗した後にフィニッシャーを展開するデッキ。
アグロやコンボとはマリガンの時点から異なるのが、除去だけの初手をキープ出来るという意味です。
しかし現在のパイオニアでは、上記の特徴はむしろデメリットであると判断しました。
受けに回っては強靭な攻め手を捌くことが出来ないからです。
それらの代表格が『ナヤウィノータ』『緑単信心』の2つ。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》を擁するデッキですね。
『ナヤウィノータ』には《徴税人/Tithe Taker》《復活の声/Voice of Resurgence》《軍勢の戦親分/Legion Warboss》などがフル搭載されており、一体のトークンも残さず捌き続けることは、一般的なデッキの除去では不可能です。
フィニッシャーたる《軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces》は4マナ4/4と除去耐性に優れ、前述の攻め手に屈してマナを寝かせた瞬間、一太刀で切り捨てられます。
『緑単信心』は驚異のマナ加速から《アーク弓のレインジャー、ビビアン/Vivien, Arkbow Ranger》《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》《世界を揺るがす者、ニッサ/Nissa, Who Shakes the World》《大食のハイドラ/Voracious Hydra》を展開します。
その速度たるや3ターン目に6マナを捻出し得るほどで、《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》と《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》を組み合わせた瞬間の最高速度は計測不能。
PWを並べるだけ並べた後は、ニッサの土地・エレメンタルで押し潰すも、カーンの齎す対策アーティファクトで縛り付けるも、ビビアンが呼び出した《絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger》で薙ぎ払うも自由自在なのです。
マナクリーチャーという破格の初動を持つ、新環境最速二大巨頭に抗うのは容易ではありません。実質的にこれらはコンボ/アグロと言えるでしょう。
とはいえ万能のデッキなど存在しないのが世の理。
《ゴブリンの鎖回し/Goblin Chainwhirler》を擁し、本体への直接火力という別軸の勝ち筋を持つ『赤単アグロ』。
《思考囲い/Thoughtseize》を擁し、最低限の妨害と強力なクリーチャーでライフを削り切る『黒単アグロ』。
《呪文捕らえ/Spell Queller》を擁し、要所のカウンターと圧倒的ライフレースの強さを誇る『スピリット』。
その他にも『スラムオーラ』など、マナクリーチャーを展開するデッキに負けないアーキタイプというのは存在します。
ではどうして、そのような非緑のアグロが勝ち上がらないのでしょうか?
実はその理由は、先程既にお伝えしています。
そう、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》です。
■メタゲームの一歩先へ
さて、パイオニアの新環境についてまとめてみます。
ウーロ・ミッドレンジ→非緑のアグロ→緑の最速コンボ/アグロ→ウーロ・ミッドレンジ
もちろん他にも様々なデッキが存在するのですが、今回は敢えて簡略化して環境を読み解いています。
それでは上記の三角形を形成するポイントを列挙してみましょう。
ウーロ系ミッドレンジ
・マナクリーチャーから始まる展開には追いつけない。
・黒除去を使っているデッキは、2ターン目《ガラクの先触れ/Garruk’s Harbinger》だけで負けることも。
・同系統アーキタイプの中では『5色ニヴ』が最もアドバンテージに長ける。
マナクリ系コンボ/アグロ
・1〜2ターン目をマナクリなどの展開に費やし、コンボに近いアクションで盤面を制圧する。
・単純な全体除去に対してPWやトークンが残るなど、耐性がある。あまりにも重い全体除去はそもそも間に合わない。
・対戦相手へのリアクションスペルが皆無に近く、受けに回らされるのが苦手。
非緑系アグロ
・それぞれ多様な攻め手があり、妨害や特殊な勝ち筋など独自の強みを持つ。
・マナをズルするようなコンボ染みたアクションが無く、マナカーブ通りの動きしか出来ない。
・ミッドレンジには、マナカーブに沿って除去られ、最後にウーロ脱出というのが典型的な負けパターン。
さて、大雑把ながら新環境の顔並びについてはご説明出来たかなと思います。次はこのメタの中から抜け出す方法を考えましょう。
■ティムール再生との出会い
スゥルタイをプレイしていたところ、野生の再生マスターに遭遇。お話を伺うとパイオニア版『ティムール再生』を駆って4連勝中とのことで、非常に感触が良さそうでした。(その後シングルエリミネーションに進出し、惜しくも緑単ストンピィに敗れる。)
私がスゥルタイを回して得た教訓は二つ。
・マナクリーチャーからの猛攻撃を、パイオニアのカードプールで受け切る事は不可能。
・除去ハンドでのキープは、同系統のマッチアップだった場合大きなリスクとなる。
『5色ニヴ』の優れたポイントはここです。
守っているだけではいずれ負けてしまいますが、《ニヴ=ミゼット再誕/Niv-Mizzet Reborn》という6/6飛行それ自体が、アドバンテージを齎すだけでなくフィニッシャーを演じており、ゲームエンドへの筋道が明確なんですね。
そして、『ティムール再生』には以下のメリットがあることに気付きました。
・《成長のらせん/Growth Spiral》→《荒野の再生/Wilderness Reclamation》というアクションは環境随一のブン回りである。
・盤面を取りに行くのではなく、手札から勝ちに行けるコンボデッキであり、除去を腐らせることが出来る。
・《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》。
さて、『ティムール再生』というデッキについて軽く説明します。
コンセプトは《荒野の再生/Wilderness Reclamation》《発展+発破/Expansion+Explosion》を用いた青緑赤のコンボ/コントロールデッキです。
《成長のらせん/Growth Spiral》《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》から《荒野の再生/Wilderness Reclamation》で爆発的にマナを伸ばす一方、打ち消しや《サメ台風/Shark Typhoon》によるクロックパーミッションも可能とゲームプランに自由度があります。手札やライフが減ったらウーロが脱出。
白や黒を使える通常のコントロールと異なり、盤面への干渉方法が赤の火力と青のバウンスに依存しているため、対応力に欠ける部分があります。
本筋となるコンボプランでは自らは土地を並べ続けるのみで盤面を経由せず勝ちを狙うため、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》などを除いて妨害が困難です。
というわけで再生マスターからデッキリストを教えていただき、愚かにも手を加えてリーグへ。
もちろんスタンダードで大して再生を使っていない素人がいきなり勝てるわけもなく、0-5からの1-4と大敗。(大人しく完コピから入れば良かったです……。)
細かな教訓を得た上で、同時期に調整を始めた某神からフィードバックを受け、デッキをチューンナップしていきます。やがて4-1、5-0を繰り返すほどになりました。
パイオニアチャレンジを優勝した際のデッキリストと試合結果がこちら。
https://twitter.com/greenhouse103/status/1294854095103172608?s=21
「ほとんどスタンダードじゃん」
実際、その通りです。しかしながら対戦相手はスタンダードではないので、そこは忘れないようにしないといけません。
『ティムール再生』はコンボと言うには勝つまでが長く、コントロールと言うには柔軟性に欠けたところがあります。ですが、それ故に独自の強みを持ち合わせています。
具体的には、ウーロ系ミッドレンジには除去を腐らせつつ《荒野の再生/Wilderness Reclamation》と《発展+発破/Expansion+Explosion》のコンボを押し付けられます。
マナクリ系アグロ/コンボには《成長のらせん/Growth Spiral》《荒野の再生/Wilderness Reclamation》での速度勝負が可能で、《神々の憤怒/Anger of the Gods》や打ち消しなど、ピンポイントな噛み合いを狙います。
非緑系アグロには《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》が獅子奮迅の大活躍。
とはいえ当然、弱点もありますので世の中ままなりません。自分だけが使える最強デッキがあれば良いのに。
・除去が火力しか無く、PWやタフネス4以上のクリーチャーに干渉する手段が極端に乏しいこと。《朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur》や《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》、『ルールスオーラ』や『ゴルガリストンピィ』を苦手とします。→コントロール要素が中途半端。
・コンボにしてはキルターンが遅めでカードのやり取りをある程度前提にしているため、『シミックランプ』や『ボーラスの城塞』などには相手のゲームレンジに引き摺り込まれやすい。→コンボ要素が中途半端。
・《発展+発破/Expansion+Explosion》は4枚しかありません。《思考囲い/Thoughtseize》や《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》で狙い撃ちにされるとリソースが枯れてしまいがち。
・《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、説明不要。
個別のカードについて、現環境に対する採用理由を述べます。
・《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》
説明済み。
採用枚数は何枚がベストなのか、これがわからない。
・《検閲/Censor》
必須カードである事を確信しています。《思考囲い/Thoughtseize》を除き、とにかくパイオニアでは受動的なアクションが弱いため、後手番で輝くカードというのは大変貴重。コンボデッキである以上、後半は《ヴァントレス城/Castle Vantress》と組み合わせてキャントリップとして大いに活用したいところ。
・《神々の憤怒/Anger of the Gods》
替えが効かないカードです。『ウィノータ』『黒単アグロ』『ドレッジ』など、追放に意味のあるマッチングは数知れず。一度でも《復活の声/Voice of Resurgence》と《徴税人/Tithe Taker》にしばき倒された事があれば、《焼けつく双陽/Sweltering Suns》を採用しようとは思わないでしょう。
このカードの存在があるからこそ、コンボ一辺倒ではないコントロールデッキとしての振る舞いが許されるのです。(そしてウーロ)
・《焦熱の竜火/Scorching Dragonfire》
「緑系コンボアグロに1枚除去したところで勝てやしない。《神々の憤怒/Anger of the Gods》で流すしかない。」という御言葉を胸に刻み、サイドボードへ。
《マグマのしぶき/Magma Spray》も優秀ですので、メタゲームに合わせて検討する必要があるでしょう。
・《中和/Neutralize》
自由枠です。サイドボード後は青くない相手に対する《神秘の論争/Mystical Dispute》がとにかく邪魔ですが、全てサイドアウトしてしまうと、それはそれで打ち消しの要素が貧弱になってしまうという困った状況になりがち。
最低限コンボパーツを探しにいけるこのカードに白羽の矢が立ちました。その他には、単なる打ち消しとしては《虚空の粉砕/Void Shatter》が、ドローソースの役割を求めるなら《タッサの介入/Thassa’s Intervention》が優秀です。
・《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》
やってみて意外と負けるのが、『エスパーヨーリオン』などの《思考囲い/Thoughtseize》と《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》、そして一定枚数以上の打ち消しを兼ね備えたデッキ。
リソース獲得を《発展+発破/Expansion+Explosion》と《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》だけに頼る構築では、それらを狙い撃ちにされると抵抗出来なくなりがちです。コントロールとしての要素が薄く、コンボに先鋭化する場合のデメリットですね。
このカードは《思考囲い/Thoughtseize》に強く、相手エンド時に使えるドローソースを求めて採用しました。
・《霊気渦竜巻/AEtherspouts》
『ウィノータ』や『ゴルガリストンピィ』、『ルールスオーラ』などを睨んでの採用。展開されるクリーチャーを火力では倒せないものの、ダメージ源をコンバットに依存したデッキに効果大。(逆に言えば、『ティムール再生』はそのようなデッキが苦手です。)
・《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》
基本的には追加のウーロですが、墓地対策を横目に4〜5ターン目に場に出てくれるのは非常に頼り甲斐があります。
苦手なタフネス4以上に対しても強力な壁。
到達はあるものの、《ネベルガストの伝令/Nebelgast Herald》に完封された経験もあり、『スピリット』相手にサイドインすべきかは要検討といったところ。
・《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》
タフネス1の否定者。マナクリを焼き尽くしましょう。
ついでに『黒単』や『スピリット』にも非常に強力。特に『スピリット』は、エンド時の 《鎖鳴らし/Rattlechains》に合わせるだけでイージーウィン出来ることも。
・《ヴァントレス城/Castle Vantress》
ある意味フィニッシャー。
3枚以上の採用を常に推奨します。5ターン目以降、場に無いと禁断症状が出る……。
首尾よく《荒野の再生/Wilderness Reclamation》の設置に成功した時、《発展+発破/Expansion+Explosion》を抱えて《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を求める時、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》が出てきて《爆発域/Blast Zone》が欲しくて欲しくて仕方がない時。
《ヴァントレス城/Castle Vantress》は、そんな貴方に寄り添って望みを叶えてくれることでしょう。
■パイオニアチャレンジ
R1.エスパーヨーリオンP×〇〇
メインボードは《思考囲い/Thoughtseize》《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》《ドミナリアの英雄、テフェリー/Teferi, Hero of Dominaria》で瞬殺されました。
サイド後は《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》《サメ台風/Shark Typhoon》で勝ち。メインフェイズにマナを倒す展開へ持ち込まれると、PWや《エルズペス、死に打ち勝つ/Elspeth Conquers Death》の返し技が強烈で、かなり負け易いです。
R2.青赤ハサミP×〇×
大変厳しいマッチアップ。向こうも《神秘の論争/Mystical Dispute》くらいしか警戒しなくて良いと分かってますからね。メインは《爆片破/Shrapnel Blast》を《霊気の疾風/Aether Gust》して普通にトップからもう一度唱えられて負け。
サイド後、一度は上手いこと流してウーロ脱出を決めたものの、最後は《神秘の論争/Mystical Dispute》の上から《ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel》+《アーティファクトの魂込め/Ensoul Artifact》をキメられて負け。
R3.赤単D×〇〇
メインボードは《神々の憤怒/Anger of the Gods》も《荒野の再生/Wilderness Reclamation》も引けずタコられたものの、サイド後は《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》《長老ガーガロス/Elder Gargaroth》無双で勝利。
R4.スゥルタイ昂揚D〇〇
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》を《神秘の論争/Mystical Dispute》すると勝っちまうんだ。
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》が厳しく、《自然の怒りのタイタン、ウーロ/Uro, Titan of Nature’s Wrath》頼みは成功しません。
R5.ジェスカイルーカP〇×〇
手札に干渉されない上、アクションが大振りで干渉しやすいため、《時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler》以外ではなかなか負けないマッチアップ。
サイド後は《ドビンの拒否権/Dovin’s Veto》を常にケアして行きましょう。
R6.ナヤウィノータP〇〇
ブン回られたら負けなのでとにかく割り切りが大事。
先手で運良く《検閲/Censor》から《神々の憤怒/Anger of the Gods》をキメ、サイド後は《イゼットの静電術師/Izzet Staticaster》で盤面を責めつつ《霊気の疾風/Aether Gust》を連打。《荒野の再生/Wilderness Reclamation》が引けないとアクション数で上回れないあたり、やはりアンフェア同士の戦いですね。
R7.5cニヴD〇〇
《神秘の論争/Mystical Dispute》で強く当たって、後は流れで。
《殺戮遊戯/Slaughter Games》には注意。《霊気の疾風/Aether Gust》はそれも含めて効果的なので、必ずサイドインしましょう。
SE1.緑単信心D×〇〇
ブン回られたら負けなので割り切りが大事。《大いなる創造者、カーン/Karn, the Great Creator》は最悪通しても、墓地を潰される程度なので大丈夫です(大丈夫ではない)。
《検閲/Censor》程度は平気で乗り越えてくるため、とにかく3ターン目に叩き付けられるPWを《否認/Negate》《霊気の疾風/Aether Gust》しましょう。
三本目は上手いことPWを弾いたところ、最後に着地した10/11《大食のハイドラ/Voracious Hydra》を3枚の《狼柳の安息所/Wolfwillow Haven》ごと《爆発域/Blast Zone》X=2して勝ち。
SE2.黒単P〇〇
《思考囲い/Thoughtseize》はどうしようもないので、むしろトップから《神々の憤怒/Anger of the Gods》《荒野の再生/Wilderness Reclamation》を叩き付ける心持ちで。
《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》や《朽ちゆくレギサウルス/Rotting Regisaur》で即負けなので、《検閲/Censor》《神秘の論争/Mystical Dispute》が上手いこと当たるように祈りましょう。
サイド後はライフ1まで追い込まれるも、《荒野の再生/Wilderness Reclamation》《サメ台風/Shark Typhoon》のエンチャ設置をキメて量産したサメトークンが《変わり谷/Mutavault》を受け止めて逆転勝利。
SE3.緑単信心P〇〇
先手だったので《神秘の論争/Mystical Dispute》が大活躍して間に合った《神々の憤怒/Anger of the Gods》5体持って行く逆転勝利、サイド後は《成長のらせん/Growth Spiral》《再生》《発展発破》がバチバチで勝ち。ブン回りでした。
■おわりに
今回は上手いこと噛み合って優勝という結果を残すことが出来ました。スイスの『緑単信心』二回勝利がその際たるもので、いくらワンチャンあれば勝てるとはいえ、相手が最高のブン回りだったら何も出来ませんからね……。
とはいえ、環境は新たに『ティムール再生』という変数を加え、また新たなデッキ、新たな工夫が生まれゆくことでしょう。
私自身も置いていかれないよう、また次へと進んでいこうと思います。
いつもご教示を下さる再生マスターと某神、そして本文をお読みいただいた方に感謝です。ありがとうございました。
(そして直後のパイオニアチャレンジで、青白コンの4マナ要求をクリックミスで払えず負けました。MO爆発しないかな。)
皆さまお久しぶりです。
『ラヴニカのギルド』発売からどうにも忙しく、レポートなどを書けずにいました。
イベント自体は色々あったんですけども。
新フロンティアを楽しみつつ、レガシー体験したり、スタン神に出て高橋プロに秒殺されたりと。トリココンでテフェリーを出すのはとても楽しいですね。
そうこうしているとプロツアーも終わり、フロンティア神挑戦者決定戦まであと一週間といったところ。
ラヴニカによる影響は土地だけに収まらず、様々なデッキが生まれています。
一新された環境では以前の常識は通用しません。
フロンティアは情報量の少ないフォーマットです。
晴れる屋さんのデッキ検索でも、前環境のリストはあまり参考にならないかもしれません。
自分で新しいデッキを生み出すにしても、何らかのデッキを参考にするにしても、元となる情報が必要になるはず。今回はその材料をお伝えしたいのです。
私が考えるに、フロンティアでは共通認識となるような「強いデッキ」が未だに存在していません。大会に参加すれば十人十色の様々な相手と当たります。共通認識が無いから、全員が同じデッキに対してメタを貼ることもありません。
となるとメタゲームに参戦できる前提条件は、「有象無象を踏み潰すパワーがあるデッキ」なのです。
今回は環境初期なので、私から見た「強いデッキ」を紹介したいと思います。
・赤単
参考レシピ
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/208599/show/
注目カード:《遁走する蒸気族》、《危険因子》
アグロ界の急先鋒、最速にして最強を地で行くデッキ。
フロンティアはライフゲインが弱く、1マナの除去やクリーチャーが弱めの環境です。モダンのように稲妻・パスが瞬唱を絡めて乱打されることも無ければ、タルモゴイフのような軽い巨大ブロッカーに行く手を阻まれることも無い。サイドから機を見た援軍やスラーグ牙のような壊れたライフゲインが飛んでくることも無い。
そんな中、1/2果敢や2マナ4/4を並べて火力でバックアップするという戦術は非常に阻止し辛いです。
《遁走する蒸気族》は、あまりのサイズとマナスクリュー耐性によって、更なる打点と安定性・ブン回りに寄与しています。
《危険因子》と果敢クリーチャー、コプターの相性は悪夢そのもの。再活という能力、本当にとんでもない。
仮にそれらの猛攻を切り抜けたとしても、最後の刺客《ラムナプの遺跡》が、風前の灯火となったライフを狙い撃つ。
土地すらダメージ源になるのでは、長期戦によるマナフラッドなんて期待しようもありません。
さて、どうすればこんなデッキに勝てるのでしょうか?
たかり屋とコプターを入れたアグロデッキは主にここで躓きます。かつてのマルドゥ機体を築いた名パーツらには大きな欠点がある。
何しろ2マナ域がブロッカーとして機能しないのですから。
赤単より速いデッキが存在しない以上、それらのカードを採用したデッキは不利な条件で守勢に回らざるを得ません。
ライフゲインすれば良い、大型の絆魂持ちで壁を作れば果敢など恐るるに足らず。
なるほど、仰る通り。
《暴れ回るフェロキドン》を的確に対処出来るのなら、ですけどね。
勿論ライフゲイン自体はとても効果的ですよ、でなければフェロキドンの居場所はありません。問題はそのライフゲイン対策が、スタン禁止になるほどに優秀ということでして……。
フロンティア最速の関門、赤単。
近代スタンダードの上澄みによるドリームタッグは伊達じゃない。
これに勝つのは並大抵では無理ですが、出来ないというのならば、狩られるだけの獲物になるしかありません。
・青黒白コントロール
参考レシピ
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/177177/show/
注目カード:《ドミナリアの英雄、テフェリー》、《時を越えた探索》
フロンティアのコントロールがどれだけ強力なのかというと、個人的にはモダンより強いと考えています。
《時を越えた探索》はそれほどまでに超越した強カード。
「上から7枚見て2枚選ぶ」って簡単に言いますけども、占術7(ただし上に置けるのは2枚)みたいなものですからね。それに探査が付いてる。《天才の片鱗》なんて真剣に唱えるのがバカバカしくなりますよ。
ただしこのカード、一応普通のドローソースと違って連打し辛いという欠点があります。手札にスペルを加えたい人情も合わせると、土地が伸びにくいんですね。量より質。
はい、嫌な予感がしたあなたは正解です。
《ドミナリアの英雄、テフェリー》によって、その面は完璧にカバーされています。
リソース量を確保しつつマナまで増やしてくれて、更に以前は触りにくかったあらゆるパーマネントに干渉出来る万能っぷり。
あらゆる面において隙が無い。
ハッキリ言ってクリーチャーで殴るデッキ全般に有利です。
赤単くらい速く、粘り強く、本体火力が狙えてようやく五分かと。
除去、除去、カウンター、ディグ、テフェリー、除去……と捌き続けるその姿はバッティングセンターの打ちっぱなしかと。
ちょっと遅いデッキ相手になれば更に有利。
《時を越えた探索》、《ドミナリアの英雄、テフェリー》、《奔流の機械巨人》相手に中長期戦とかどんな罰ゲームですか。
フロンティア最遅の関門、エスパーコントロール。
ヴィンテージ制限カードをフル投入したコントロールの力を見よ。
コントロール側が出来ること、出来ないことを知って、きちんと対策しなければ、なす術も無くやられてしまいます。
・まとめ
以上がフロンティアにおける前門の狼、後門の虎です。
もちろん他にも様々なデッキがありますよ。
最近流行りのドレッジ、前スタンを支配した赤黒機体、昨日のフロンティア神トライアルを12フィニッシュした霊気池など。
白単アグロやバントスピリットにイゼットスペル、色を変えたコントロール。新しいデッキが出て来ても全くおかしくありません。
けれど、現時点での最強は赤単とエスパーだと思っています。
この二つを使うにせよ、他のデッキを使うにせよ、そう考えている人がいる、というのを伝えたかったわけです。
いよいよ今週末には神挑戦者決定戦。
現神としてワクワクドキドキで死にそうですが、とても楽しみにしておりますので、当日はよろしくお願いします。
お読みくださいまして、ありがとうございました。
『ラヴニカのギルド』発売からどうにも忙しく、レポートなどを書けずにいました。
イベント自体は色々あったんですけども。
新フロンティアを楽しみつつ、レガシー体験したり、スタン神に出て高橋プロに秒殺されたりと。トリココンでテフェリーを出すのはとても楽しいですね。
そうこうしているとプロツアーも終わり、フロンティア神挑戦者決定戦まであと一週間といったところ。
ラヴニカによる影響は土地だけに収まらず、様々なデッキが生まれています。
一新された環境では以前の常識は通用しません。
フロンティアは情報量の少ないフォーマットです。
晴れる屋さんのデッキ検索でも、前環境のリストはあまり参考にならないかもしれません。
自分で新しいデッキを生み出すにしても、何らかのデッキを参考にするにしても、元となる情報が必要になるはず。今回はその材料をお伝えしたいのです。
私が考えるに、フロンティアでは共通認識となるような「強いデッキ」が未だに存在していません。大会に参加すれば十人十色の様々な相手と当たります。共通認識が無いから、全員が同じデッキに対してメタを貼ることもありません。
となるとメタゲームに参戦できる前提条件は、「有象無象を踏み潰すパワーがあるデッキ」なのです。
今回は環境初期なので、私から見た「強いデッキ」を紹介したいと思います。
・赤単
参考レシピ
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/208599/show/
注目カード:《遁走する蒸気族》、《危険因子》
アグロ界の急先鋒、最速にして最強を地で行くデッキ。
フロンティアはライフゲインが弱く、1マナの除去やクリーチャーが弱めの環境です。モダンのように稲妻・パスが瞬唱を絡めて乱打されることも無ければ、タルモゴイフのような軽い巨大ブロッカーに行く手を阻まれることも無い。サイドから機を見た援軍やスラーグ牙のような壊れたライフゲインが飛んでくることも無い。
そんな中、1/2果敢や2マナ4/4を並べて火力でバックアップするという戦術は非常に阻止し辛いです。
《遁走する蒸気族》は、あまりのサイズとマナスクリュー耐性によって、更なる打点と安定性・ブン回りに寄与しています。
《危険因子》と果敢クリーチャー、コプターの相性は悪夢そのもの。再活という能力、本当にとんでもない。
仮にそれらの猛攻を切り抜けたとしても、最後の刺客《ラムナプの遺跡》が、風前の灯火となったライフを狙い撃つ。
土地すらダメージ源になるのでは、長期戦によるマナフラッドなんて期待しようもありません。
さて、どうすればこんなデッキに勝てるのでしょうか?
たかり屋とコプターを入れたアグロデッキは主にここで躓きます。かつてのマルドゥ機体を築いた名パーツらには大きな欠点がある。
何しろ2マナ域がブロッカーとして機能しないのですから。
赤単より速いデッキが存在しない以上、それらのカードを採用したデッキは不利な条件で守勢に回らざるを得ません。
ライフゲインすれば良い、大型の絆魂持ちで壁を作れば果敢など恐るるに足らず。
なるほど、仰る通り。
《暴れ回るフェロキドン》を的確に対処出来るのなら、ですけどね。
勿論ライフゲイン自体はとても効果的ですよ、でなければフェロキドンの居場所はありません。問題はそのライフゲイン対策が、スタン禁止になるほどに優秀ということでして……。
フロンティア最速の関門、赤単。
近代スタンダードの上澄みによるドリームタッグは伊達じゃない。
これに勝つのは並大抵では無理ですが、出来ないというのならば、狩られるだけの獲物になるしかありません。
・青黒白コントロール
参考レシピ
https://deck.hareruyamtg.com/ja/deck/177177/show/
注目カード:《ドミナリアの英雄、テフェリー》、《時を越えた探索》
フロンティアのコントロールがどれだけ強力なのかというと、個人的にはモダンより強いと考えています。
《時を越えた探索》はそれほどまでに超越した強カード。
「上から7枚見て2枚選ぶ」って簡単に言いますけども、占術7(ただし上に置けるのは2枚)みたいなものですからね。それに探査が付いてる。《天才の片鱗》なんて真剣に唱えるのがバカバカしくなりますよ。
ただしこのカード、一応普通のドローソースと違って連打し辛いという欠点があります。手札にスペルを加えたい人情も合わせると、土地が伸びにくいんですね。量より質。
はい、嫌な予感がしたあなたは正解です。
《ドミナリアの英雄、テフェリー》によって、その面は完璧にカバーされています。
リソース量を確保しつつマナまで増やしてくれて、更に以前は触りにくかったあらゆるパーマネントに干渉出来る万能っぷり。
あらゆる面において隙が無い。
ハッキリ言ってクリーチャーで殴るデッキ全般に有利です。
赤単くらい速く、粘り強く、本体火力が狙えてようやく五分かと。
除去、除去、カウンター、ディグ、テフェリー、除去……と捌き続けるその姿はバッティングセンターの打ちっぱなしかと。
ちょっと遅いデッキ相手になれば更に有利。
《時を越えた探索》、《ドミナリアの英雄、テフェリー》、《奔流の機械巨人》相手に中長期戦とかどんな罰ゲームですか。
フロンティア最遅の関門、エスパーコントロール。
ヴィンテージ制限カードをフル投入したコントロールの力を見よ。
コントロール側が出来ること、出来ないことを知って、きちんと対策しなければ、なす術も無くやられてしまいます。
・まとめ
以上がフロンティアにおける前門の狼、後門の虎です。
もちろん他にも様々なデッキがありますよ。
最近流行りのドレッジ、前スタンを支配した赤黒機体、昨日のフロンティア神トライアルを12フィニッシュした霊気池など。
白単アグロやバントスピリットにイゼットスペル、色を変えたコントロール。新しいデッキが出て来ても全くおかしくありません。
けれど、現時点での最強は赤単とエスパーだと思っています。
この二つを使うにせよ、他のデッキを使うにせよ、そう考えている人がいる、というのを伝えたかったわけです。
いよいよ今週末には神挑戦者決定戦。
現神としてワクワクドキドキで死にそうですが、とても楽しみにしておりますので、当日はよろしくお願いします。
お読みくださいまして、ありがとうございました。
【フロンティア】ティムール霊気池【デッキガイド】
2018年9月27日 Magic: The Gathering0.前書き
今回は第11期フロンティア神挑戦者決定戦で優勝した「ティムール霊気池」について解説したいと思います。
先日「ラヴニカのギルド」からショックランド再録の報がもたらされ、フロンティア界隈に激震が走りました。
これは《密輸人の回転翼機》以来の衝撃で、新弾の発売に伴い、フロンティア環境は全くの白紙となるでしょう。
しかし、過去に活躍したデッキのコンセプトや戦略までもが無意味になってしまうわけではありません。
それを文章として残すために筆を取りました。
なお、本記事はデッキ製作者である友人に協力してもらっています。
この場を借りて感謝を。いつもありがとう。
これさえ読めば、あなたも霊気池マスター!
1.デッキコンセプト
当時トップメタであったジェスカイアグロと青黒コントロールに有利を付けるためのデッキで、前者には《墓後家蜘蛛、イシュカナ》、後者には《約束された終末、エムラクール》によって勝利します。
また、その他のデッキには《霊気池の驚異》が強く働きます。
フロンティアに多く存在する非青のアグロ・ミッドレンジ・コンボでは、4ターン目の《約束された終末、エムラクール》と《精霊龍、ウギン》の踏み倒しや、霊気池がもたらすアクション数・アドバンテージ量に対応できません。
トップメタからは対応されやすくあまり効果的でない《霊気池の驚異》ですが、相手は常にこちらの4マナアクションを警戒せねばならず、本命であるフィニッシャー素出しまでの時間を稼ぐことが出来るのです。
それではデッキリストを掲載してから、採用カードやマリガンについて話していきます。
2.デッキリスト
2-1.採用カードについて
・メインボード編
《霊気との調和》《ならず者の精製屋》
エネルギー供給の根幹を担うスタン禁止カード。
手札を消費することなくエネルギーを蓄える霊気池の土台であり、これら無しに《霊気拠点》や《蓄霊稲妻》を運用するのは難しいでしょう。
ならず者はキープ基準でもあり、能動的アクションの基軸となってくれます。
《蓄霊稲妻》
赤い《破滅の刃》とは良く言ったもので、エネルギーを注げば巨大なクリーチャーにも対処出来ます。
小粒を対処する際に副産物としてエネルギーを産んだり、エネルギーが足りなければ3つ全てを供給に回すことも可能で、腐りにくく非常に強力なカード。
《厳粛》や《陽光浄化者》にとても弱いのはご愛嬌。
《削剥》
赤い《突然の衰微》。
フロンティアにおけるアグロのほぼ全てが使用していると言っても過言ではない《密輸人の回転翼機》を、隙なく叩き割る仕事人。
通常の3点火力としての前提を踏まえつつも、エンチャントに比べて強力な物が多いアーティファクト対策にもなるのは重要。
《織木師の組細工》
2マナ域かつ分割5マナで6エネルギー・6ライフを生み出す優秀なライフゲイン。
ただし、その他のエネルギー供給源と違って手札を消費しているため、霊気池に繋がらないと枚数差で押されがち。
メイン戦のブン回りや対アグロで重要な役割を担う、キープ基準のカード。
《霊気池の驚異》
一枚コンボかつ、アドバンテージ源かつ、フィニッシャーである驚異的なカード。
仮に4ターン目に着地したとしても、即起動するかどうかの選択肢は複雑。
昂揚していない場合はイシュカナが当たりではなくなってしまうため、相手の速度次第では1ターン待って、昂揚してから起動するのが定石。
自分メイン・相手コンバット・相手エンドと三種類の起動タイミングがあり、イシュカナ・エムラクール・ウギン・除去など、様々な可能性と裏目が存在する。扱いが非常に難しい。
《発生の器》
昂揚を一手に担う、強力な墓地肥やし。
パーマネントなら何でも手札に加えられるため、キャントリップにしては少々重めの分割3マナも許容範囲。
自身がエンチャントであるのも手伝って、起動すれば概ね昂揚します。
その真価はアズカンタの探索と組み合わせたときに発揮され、4ターン目アズカンタ変身からイシュカナを着地させる動きには脱帽。
《アズカンタの探索》
何故か青い《不屈の自然》。
フロンティアにはそもそもランパンが存在しないという前提があるわけですが、それにしたって表面で昂揚に貢献しつつ裏面でアド稼ぐわマナ出すわ。伝説だからなのかやりたい放題。
このデッキでは起動型能力よりも1マナ加速することが非常に重要で、変身すればイシュカナ・エムラクールを1ターン速く叩きつけることが出来ます。
もちろん能力が弱いわけではなく、霊気池・組細工を手札に加えては投げることでアドとライフは無尽蔵。普通に除去を探したり、ウルヴェンワルド横断や発生の器からフィニッシャーサーチまでこなす。
アグロ相手に4マナ起動は重いですが、中速〜低速相手なら頼れる影のフィニッシャーですね。
《ウルヴェンワルド横断》
ソーサリーカウントを増やしつつ、マナスクリューとマナフラッドの両方を補います。
昂揚達成後は、神殿のサーチによるマナジャンプからフィニッシャーのサーチまで選択可能。
アズカンタの探索から発見することで、中継のような役割もこなします。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
フロンティア最強の盾。
『5マナ、タフ5、EtB能力を持つ』というのはフロンティアにおける強固な除去耐性です。
すなわちプッシュされず、火力で落ちず、反射されてもあまり困らないということ。
3/5到達+1/2到達3匹が並ぶ盤面制圧力は筆舌に尽し難く、7マナの起動型能力は意外と勝利に貢献します。
エムラクールとは互いに補い合う関係。
イシュカナだけでは盤面が膠着するだけで突破出来ない。エムラだけでは相手のクリーチャーを1体しか潰せない。
両者が揃ってこそ、相手の盤面を壊滅させる事が可能になるのです。
《コジレックの帰還》
墓地肥やしのお供に。
普通にキャストしてもまあまあですが、やはりその真価は墓地誘発に在り。
エムラクール着地即5点オールは盤面を完全に崩壊させます。とてもすごい。
誘発は任意で解決出来るのもあって、イシュカナが居て盤面が優勢なら温存も可能。文句ナシ。
《約束された終末、エムラクール》
フロンティア最強の矛。
このデッキにおいては概ね7マナ程度のため、7/13/13飛行・トランプル・プロテクション(インスタント)とかいう恵まれたマナレシオで相手を撲殺してくれます。何故か相手の手札と盤面を蹂躙するオマケ付き。
フロンティアでは堅い除去耐性でブイブイ言わせてますが、基本的に終着点としてはエムラしか用意していないため、難しくとも着実に除去されると先細りは必至。
弱点はプレインズウォーカーです。
コントロール奪取中に処理することが出来ず、ターンが返って来た後も一体ずつ倒さなければいけません。
《試練に臨むギデオン》・《先駆ける者、ナヒリ》・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》・《ドミナリアの英雄、テフェリー》などなど。
他にもエンチャ除去や布告、横並び補助系など、何だかんだで苦手とするカードは存在します。
とはいえ、それら全てを粉砕するのが4ターン目霊気池からのエムラクール。
6ターン目以降はいつ引いても良いように準備しておきましょう。
《精霊龍、ウギン》
エムラクールと対を成す全体除去的なプレインズウォーカー。
とはいえフロンティアでは8マナは重く、そこまで使いたいわけでもありません。
除去耐性に乏しくてカウンターに弱い。サイドアウトすることが非常に多いです。
一方でエムラクールの弱点である対PWは完璧と言ってもよく、霊気池の当たりとしては十二分の性能です。
無色のカードは吹き飛ばせないため、機体などには注意。
・サイドボード編
《不屈の追跡者》
フロンティアで一番カード引いてる男。最近テフェリーとかいうやべー奴も現れましたが、古参のこちらの方がまだ多いか。
トラッカーが強力な背景として、フロンティアのハンデスは《強迫》が最強です。カウンターは諸説ありますが、《中略》・《否認》・《軽蔑的な一撃》と《取り消し》上位互換シリーズでしょうか。
《本質の散乱》は弱いです。《密輸人の回転翼機》か《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を素通しした事があれば言いたいことが伝わるはず。
まあそもそもこちらが霊気池である以上、相手が構えたいのは《否認》や《軽蔑的な一撃》。
それらを回避しつつ、フェッチを置けばとりあえずカードを2枚引けるトラッカーは素晴らしいカードです。
そして彼の活躍は対青黒コンに限りません。
ハンデス飛んできそうだな、と思えば入れて良し。相手除去少ないな、と思えば入れて良し。ミラーなら入れて良し。
極端な話、トラッカーは生き残った瞬間ゲームが終わるんです。実質4キル。
コイツで攻めてイシュカナで守れば大抵の相手に勝てます。
他にも《反射魔道士》対策として《ならず者の精製屋》と多少入れ替えておくなんて手法も。反射による封印は、クリーチャーを散らすことで被害を軽減できます。
《奔流の機械巨人》
アーティファクトカウント。
詳しくは6.サイドチェンジの項で後述しますが、このデッキでは霊気池と組細工を頻繁にサイドアウトします。それでも昂揚を達成するためには追加のアーティファクトが必要になるのです。
単純にデカく、瞬速で隙が少なく、このデッキではディグ再利用ほどの活躍はしませんが、腐るほどでもなし。
《世界を壊すもの》
対特殊土地と《帰化》枠とコジリタ誘発枠を兼ねての採用。
青赤《アーティファクトの魂込め》デッキに対しては強力なフィニッシャー。
エムラクールと違って確定7マナのため、コジリタ誘発役と割り切ってのアグロ相手にも悪くはない。
コントロール相手に墓地回収能力を見込んでいたわりに、最近は概ね《ヴラスカの侮辱》で飛んでいくのが難点。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
《名誉回復》2枚分の役割を背負うエルドラージ。
対PWは元より、ミラーにおいてエムラクールを対処可能なカードがエムラクールとこれしか存在しないというとんでもない話。
勿論ウラモグを何とか出来るカードはウラモグしかないので、出されると土地が減ってウラモグを出し返せず負ける。
《帰化》
フロンティアではエンチャントに触れず負けてしまうことも。
コントロール相手にもサイドインする。
《世界を壊すもの》より小回りが効くため、優先度はこちらの方が高い。
《否認》
青のユーティリティ枠。
《密輸人の回転翼機》やPWをカウンター出来ることもあって、アグロ相手にも非常に優秀。
対コントロールでも6マナから霊気池をネジ込んだり、トラッカーを除去から守ったり、至極真っ当に活躍してくれるでしょう。
《軽蔑的な一撃》
青のユーティリティ枠その2。
《否認》では対処出来ない大型クリーチャーをカウンターしてくれます。
コントロールの《奔流の機械巨人》、ミラーの《エムラクール》など。
このカードの素晴らしいところは、《否認》とカウンター出来る範囲が広く被っているところ。
重めのPWや《時を越えた探索》などもキチンと弾ける優秀さです。
《ムラーサの胎動》
緑色の《コラガンの命令》であり、5枚目の《織木師の組細工》でもある。
アグロにもコントロールにも安心の一枚。
《焼けつく双陽》
サイクリング付き全体3点火力。
マナベース的には《光輝の炎》の方が良いが、環境的には対《呪文捕らえ》の差でこちら。
果敢持ちや《暴れ回るフェロキドン》など、タフネス3を意識したいので、追加のコジリタよりは3点をサイドに取りたい。
《破滅の刻》
破壊不能クリーチャーとPW対策。
メインボードでは処理することのできない《熱烈の神、ハゾレト》や《ダークスティールの城塞》+《アーティファクトの魂込め》、《サヒーリ・ライ》+《守護フェリダー》を一枚で返すことができます。
《没収の曲杖》
汎用墓地対策。
ラリーや魂剥ぎなどの墓地コンボ系は苦手。
コントロールのジェイスや青巨人、探索なども牽制できます。
2-2.非採用カードについて
《つむじ風の巨匠》
《軍族童の突発》や《霊廟の放浪者》へのブロッカー、《アーティファクトの魂込め》や《熱烈の神、ハゾレト》へのチャンプブロッカーとして強力なカードですが、これらのカードを使用するデッキが少ないため不採用に。
《軽蔑的な一撃》に引っかかることのないメタカードなので、環境次第では採用します。
《ヴリンの神童、ジェイス》
対アグロ、対コントロールで優秀。
ですが枚数が必要で枠を圧迫するため不採用。
ティムールカラーではフラッシュバックするスペルに困るのもあります。
黒入り霊気池で《強迫》と共に使用するならよいでしょう。
《炎呼び、チャンドラ》
メインボードのPW枠兼、全体除去。
高い忠誠度と広い盤面干渉能力を持つウギンに対して、チャンドラはその軽さ・クロックの速さ・0能力・無色のトークンに対する耐性が魅力。
ミラーやコントロール相手に強いのも明らかにチャンドラなので、メタ次第ではウギンと入れ替えたり、両方採用することも可能です。
《自然に仕える者、ニッサ》
対ミッドレンジ、コントロールに強いPW。
5枚目の《ならず者の精製屋》枠ですが、アドバンテージ面で優秀。
サイドアウトしがちなウギンに代わるPW枠でもあります。コントロールに勝ちたい方は是非。
《引き裂く流弾》
対サヒーリフェリダーのピンポイントメタ。
一応《呪文捕らえ》にも使えますが、そもそもサヒーリコンボがあまりおらず抜けていきました。
《導路の召使い》
環境とデッキ両方にあっていないため不採用。
《致命的な一押し》・《乱撃斬》・《反射魔道士》でテンポを取られ、《僧院の速槍》をブロックできず、《コジレックの帰還》で巻き込まれていくなど採用するメリットがほぼありません。
そもそも3ターン目に霊気池を唱えたところでイシュカナは昂揚していませんし、エムラクールを手札から唱えるためのマナサポートは《アズカンタの探索》と《見捨てられた神々の神殿》で十分です。
2-3.昂揚について
デッキ内のカードタイプについて見てみます。
4フェッチ
10クリーチャー
8インスタント
6ソーサリー
8アーティファクト
6エンチャント
1プレインズウォーカー
土地については《発生の器》でカバー出来るので、器を起動すれば高い確率で昂揚達成するはず。
エムラクールも安定して7〜8マナでキャスト出来ます。
問題になるのはサイド後ですが、それについては後述。
2-4.マナベースについて
フェッチ+青緑ファスト+青赤ダメラン。
緑:霊気との調和、発生の器(ダブシン)
青:ならず者の精製屋、アズカンタの探索
赤:蓄霊稲妻、削剥、焼け付く双陽(ダブシン)
青マナ赤マナについては常に必要な訳ではなく、霊気拠点からの供給で賄う事も可能です。
しかし発生の器が緑ダブルシンボルを要求し、霊気との調和でマナベースを安定させるデッキである以上、緑16(霊気拠点含む)を下回るというのはお勧めしません。
以前は《シヴの浅瀬》を《尖塔断の運河》にしていましたが、4ターン目以降も出来るだけアンタップインしたい都合上こうなりました。
特殊土地枠である《見捨てられた神々の神殿》は必須。エムラクールやウギンをサポートし、アズカンタ含みのダブルアクションなど様々な局面で貢献します。
次環境では《樹木茂る山麓》から《蒸気孔》を持ってこれるため、更なるマナベースの強化が見込まれています。
3.マリガン基準
シナジーを重視したデッキのため、カードの組み合わせでキープする事が多いです。
とはいえ長期戦を目指すというコンセプトから、マナカーブさえ出来上がっていれば何でもキープ出来るというのも事実。
というわけで、基本的にはスクリュー・フラッドを避けつつきちんとアクションが取れるかどうかで判断しましょう。コンボデッキのように見えて、普通のミッドレンジとあまり差は無いです。
・エネルギーをある程度用意して霊気池に繋げられるか
・そこそこのアクションを取りつつイシュカナに繋げられるか
初手からどちらかの戦略を構想出来るなら、キープに値すると思います。
エムラクールやウギンなどの大型が初手にある場合はワンマリガン相当なので、他の手札で十分マナカーブが整っているなどの理由が無ければマリガンしても大丈夫です。
私はそこまで厳しくマリガンする必要は無いと考えていますが、時には重量級の手札をマリガンする事もあるでしょう。
そんな時はダブマリからでも組細工・霊気池・土地3あれば勝てる、と思えば気が楽になるはず。
絶対キープ
・発生の器(+アズカンタの探索orイシュカナ)
昂揚セット。最速4ターン目に5マナを用意する事も可能です。
・織木師の組細工(+霊気池の驚異)
4ターン目霊気池セット。
霊気池が手札にあっても4ターン目に回せるとは限りませんが、組細工があれば確実にエネルギー6個確保出来ます。つまりキープ基準にすべきは霊気池ではなく組細工ということ。
・ならず者の精製屋
単体でキープ可能。2マナアクションがあれば最高。
エネルギーを伸ばしつつ盤面を作れるので、3ターン目にこれを出せる手札は土地6とかでもなければマリガンしません。
・霊気池の脅威(+エネルギー供給源)
注意すべきは、霊気池しかないのにキープしないこと。
調和、蓄霊稲妻、ならず者、霊気拠点が2枚以上あることが大切です。組細工は6エネ出るので別の話ですが、蓄霊稲妻を3エネルギーとしてしっかり認識するのを忘れないようにしましょう。
4.序盤のアクションについて
「4、5ターン目にどういう着地点を目指すのか」よく考えながら序盤を動くべきです。
手札の中の選択肢から対戦相手毎に異なる正解を探すのは非常に難しいけれど、選んだアクションにデッキが応えてくれた時はとても嬉しくなります。
1ターン目
《発生の器》と《霊気との調和》の二択。
基本的には土地が足りていれば《発生の器》、土地が足りなさそうなら《霊気との調和》。
・《発生の器》を優先すべき時
土地が十分にある。
3ターン目のアクションが手札に無く、2ターン目に起動して《ならず者の精製屋》などを探したい。
《アズカンタの探索》がある。
緑ダブルシンボルが出なさそう。
2マナのアクションが《蓄霊稲妻》などのインスタントなので、器起動と両方構えたい。
・《霊気との調和》を優先すべき時
土地が足りない。
《発生の器》を3ターン目に設置しつつ、起動と2マナインスタントを構えたい。
2ターン目以降のマナカーブがしっかりしており、調和を撃つタイミングが無さそう。
《霊気池の驚異》がある。
2ターン目にソーサリーアクションをする予定がある。
2ターン目
《織木師の組細工》、《アズカンタの探索》、《削剥》や《蓄霊稲妻》、《発生の器》起動など。
最優先は《織木師の組細工》です。
2ターン目に置くことで3ターン目の選択肢を増やしつつ、トップの霊気池を受け入れられるようにするため。
アーティファクトを墓地に送る選択肢が生まれると昂揚も近づくので、基本的には置き得。
逆に組細工を置くべきでないパターンは、4ターン目に霊気池をキャストしても通らない、或いは霊気池の起動を急ぐ必要が無いマッチアップです。
《アズカンタの探索》を優先すべき対コントロール。
《削剥》を構えるべき対ジェスカイウィンズなど。
相手が赤単で手札に2マナのアクションが多くあったとしても、
2ターン目《織木師の組細工》
3ターン目《コジレックの帰還》と組細工起動の二択
4ターン目に《蓄霊稲妻》で盤面を返しつつ、残った2マナで《アズカンタの探索》や《発生の器》の能力で霊気池を探す
というような動きをした方がマナ効率は良かったりします。
アグロ相手に《削剥》を構えるのは問題ありませんが、《蓄霊稲妻》に関しては《密輸人の回転翼機》という最悪の裏目が存在することには注意。
3ターン目
ここからは加速度的に選択肢が増えます。
3マナ必要なものだけでも《ならず者の精製屋》、《コジレックの帰還》、《織木師の組細工》起動、《発生の器》設置から起動など。
それに加えて前述した1マナ+2マナのアクションが存在するため、とても網羅し切れる量ではなく、実践的には柔軟に対応しなければいけません。
どう動けば4ターン目、5ターン目に強い盤面を作れるのか、常に考えておきましょう。
《ならず者の精製屋》
最優秀安定択。
盤面に3/2を追加して、キャントリップでデッキを回転させ、エネルギーを供給。
どんな相手にも一定の効果を発揮するので、迷ったらこれ。場に組細工があったとしてもこちらを優先して大丈夫です。
5エネルギーあれば霊気拠点で6個に出来るので、そのまま霊気池に繋がるパターンが存在します。
《織木師の組細工》起動
これまた安定。
6エネルギーを確定させることで対戦相手に霊気池を強く意識させ、そのあと実際に霊気池を出したり実は持ってなかったりする選択肢。
起動のための3マナはそこそこ重いため、3ターン目などのタイミングで起動しておかないと流れで放置してしまうことも。
《コジレックの帰還》
このカードに限らず火力を構えるという行為全般に言えるのですが、序盤に自分の展開のためにマナを使わないのはそれなりのリスクがあります。
マナとカードをエネルギーに変換して霊気池からぶっ放すというコンボは、最速の4ターン目に行おうとすると、火力を撃つマナ的余裕はほとんどありません(霊気との調和や霊気拠点が複数あれば可能)。
軽い火力の温存は4〜5ターン目のダブルアクションにも寄与します。そのため優先度が低くなりがちですが、このカードには若干特殊な事情も。
それは墓地誘発。
大型エルドラージとともに全体5点の火力をバラ撒くにはこのカードが墓地になければならないので、手札にあった場合はどこかで唱えておかなければいけません。
そういった事情も鑑みて優先順位を決める必要があります。
火力を構える行為の例外は《蓄霊稲妻》。
除去とエネルギーの供給を選べるこのカードなら、「次のターンに霊気池が出てきても起動出来ないから展開を優先しよう」と思った相手に突然の3エネルギーから霊気池をお見舞出来ます。覚えておいて損はないです。
5.Tips
・フェッチランド
序盤からガンガン切るべし。基本土地が枯れてることがあるため。
霊気池下では1エネルギーになることに注意。
サイド後は、昂揚やトラッカーの都合と相談して。
・《霊気拠点》
色マナの都合で後から置くこともあるはずですが、最低限の緑マナだけ確保した状態から先置きすることで、4ターン目に6エネルギーを用意できるパターンがあります。
組細工3エネ・ならず者2エネ・霊気拠点1エネから6エネルギー霊気池のパターンは頻出事態なので意識しておきましょう。
・《ウルヴェンワルド横断》
出来るだけ昂揚してからクリーチャーサーチで使うべし。
後半、見捨てられた神々の神殿を持ってくると1マナ増える。
・《発生の器》
出して即起動するには緑ダブルシンボルを要求してくる。
霊気池下では1エネルギーに。
起動タイミングは手札やアズカンタ、イシュカナと相談して。
・《アズカンタの探索》
表の時は、昂揚を意識してガンガン墓地に送りましょう。
フェッチランドや発生の器を駆使してなるべく最速の反転を狙うべし。4ターン目イシュカナなどのブン回りが存在します。
裏面、残ったマナでアクション出来るならメイン起動もアリ。
・《蓄霊稲妻》
使用するエネルギーを決めるのは効果解決時。
3エネルギーを供給するカードにもなることを忘れないように。
・《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
7マナでライフルーズさせる効果は霊気拠点があれば起動出来るため、忘れないように。
・《霊気池の驚異》
6エネルギーが無い場合には、基本的に唱えてはいけません。例外は青黒コントロールがフルタップしている場合くらいです。
起動フェイズについて。
《約束された終末、エムラクール》の能力か、《精霊龍、ウギン》の-Xでなければ勝つことができない場合以外は相手ターンに。その上で、対アグロならコンバット時、対コントロールならエンド時が基本です。
対アグロはダメージを可能な限り減らすため。
対コントロールはこちらのターンになる前にマナを寝かせられるかもしれないため。
余裕があるときやサイド後は、起動した後の状況や当たりの枚数などを考えて起動しなければいけません。
わかりやすい例としては、こちらの手札が強くない場合と、カウンターが自分のデッキに入っている場合の二つです。
前者は外した後に《霊気池の驚異》を破壊されるとあまりにも状況があまりにも悪くなるため、なるべく余裕を持って起動タイミングを遅らせましょう。アンタップ状態の《霊気池の驚異》にアーティファクト破壊を唱えてくる相手はそうそういないため、相手の土地を常に立たせることができます。ロングゲームになった場合有利になるのは基本的にこちらなので、余裕があるならばじっくり固めていくことが大事です。
後者は純粋に起動した際の当たり枚数を増やすための工夫があります。相手のアクションに対応して起動することによってカウンターが当たりになると同時に、相手はマナを使っているため《霊気池の驚異》がそのターンに破壊される可能性も下がります。
《霊気池の驚異》の起動タイミングはとても難しいです。
とにかく練習量と思考が物を言うため、試合後の反省は必ず行うようにしましょう。
6.サイドチェンジ
具体的なサイドの前に、大きく4タイプに分けて組細工のサイドアウトの仕方を述べます。
・対赤や緑のアグロデッキ、コンボデッキ
out なし
ゲームレンジを長く取るよりも直線的にコンボを狙うべし。
・対《呪文捕らえ》などの青アグロ
out 霊気池2 組細工2
相手のアクション次第では当然霊気池を通しに行きますが、手札に霊気池しか取れる行動が無い、という状況は相手のカウンターの的になるだけ。
霊気池を複数枚引かないために減らします。
また、霊気池が無い状況での組細工はライフこそ得られますが、カード枚数的に不利を作るため、こちらも同じく減らします。
青赤ハサミの《爆片破》など、どうしても警戒すべき火力がある場合などは組細工を残しても大丈夫です。
・対ミッドレンジ
out 霊気池1 組細工1
基本的にコンボとして振る舞うべきですが、相手の速度が遅い場合には、エネルギー無いのに霊気池・霊気池無いのに組細工などの弱い状況を作らないため、1枚ずつ減らします。
・対コントロール
out 霊気池1 組細工4
組細工はカードカウント的に損をするだけなので、全て抜きます。
エネルギーが不足するため、霊気池も2枚目を引きたくいので減らします。
調和や霊気拠点などで1回は起動出来ても、2回目の起動は難しいです。
以上の分類を前提にすると、応用が効きやすいはずです。
また、アーティファクトをサイドアウトすると昂揚のバランスが崩れるため、代わりのアーティファクトを入れたり他のカードタイプで補ったりしましょう。
・赤単系
in 否認2 ムラーサの胎動1 焼け付く双陽2 破滅の刻1
out ウルヴェンワルド横断2 発生の器1 ならず者2 エムラクール1
少し有利。
除去・組細工・霊気池が鍵。とにかく盤面を抑えつけて霊気池を着地させましょう。
《暴れ回るフェロキドン》《熱烈の神、ハゾレト》には要注意。
・青赤ウィザード
in ムラーサの胎動1 焼け付く双陽2 破滅の刻1
out エムラクール1 霊気池2 コジレックの帰還1
不利です。
軽い果敢クリーチャーと本体火力に加え、サイド後は軽いカウンターまで入って来ます。
果敢に左右されにくい蓄霊稲妻と、否認を潜り抜けられるイシュカナを本筋として勝負しましょう。
・青赤ハサミ
in 否認2 帰化1 ムラーサの胎動1 破滅の刻1 不屈の追跡者2 奔流の機械巨人1 世界を壊すもの1
out ウルヴェンワルド横断1 霊気池2 組細工2 ならず者2 エムラクール1 ウギン1
不利です。
《搭載歩行機械》+《爆片破》や《ダークスティールの城塞》+《アーティファクトの魂込め》がただでさえどうしようもないのに、サイド後カウンターまで増えるとわりとどうしようもないです。
霊気池は通らないものと割り切って、何とかイシュカナで盤面を止め、その上で改めてフィニッシャーを通すべし。
どうしてもこのデッキに勝ちたいのならば《つむじ風の巨匠》を入れましょう。相性が改善します。
・ジェスカイウィンズ
in 不屈の追跡者2 奔流の機械巨人1 否認2 ムラーサの胎動1 破滅の刻1
out コジレックの帰還1 ならず者1 エムラクール1 霊気池2 組細工2
有利です。
《呪文捕らえ》と《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》には細心の注意を払う必要があります。
しかしこちらがイシュカナを着地させた瞬間にほぼゲームケット。悠々とエムラクールを目指しましょう。
サイド後はイシュカナをカウンター出来るカードが大量に入って来ます。
その分丁寧に序盤を捌くのが大切。ライフを高水準に保ちつつ、マナを伸ばしてアクション数を増やすのが勝利への道。
・UBxコントロール
in 否認2 軽蔑1 帰化1 ムラーサ1 不屈の追跡者3 奔流の機械巨人1 世界を壊すもの1 ウラモグ1 没収の曲杖1
out 蓄霊稲妻? 削剥? コジレックの帰還2 発生の器1 組細工4 霊気池1 イシュカナ1 ウギン1
蓄霊と削剥は相手に合わせて枚数が変化。
有利……でした。
今はエスパー相手だと、テフェリーだけで相性が五分近くまで改善されました。
以前は1枚目のエムラクールで手札を破壊し、2枚目を通すと除去出来るカードが無いため勝利。……だったのですが、テフェリーさえあれば即座にライブラリへ帰されてしまいます。
サイド後はとにかくテフェリーをただ素通ししないことが大切。
トラッカーなどで打ち消しを吐き出させつつ、テフェリーを弾いて、あわよくばエムラクールの着地まで持っていきましょう。
グリクシスコントロールにはエムラ連打で大丈夫です。
・ミラー
in 否認2 軽蔑1 帰化1 不屈の追跡者3 奔流の機械巨人1 世界を壊すもの1 ウラモグ1
out 組細工3 蓄霊稲妻2 コジレックの帰還2 イシュカナ1 ウギン1 エムラ1
ミラーを決めるのは霊気池ではありません。仮に霊気池で決まったとしても、実際に勝ちを導いてくれるのはそこから出てくる大型エルドラージです。
つまりわざわざ不安定な霊気池を出さずとも、手札から大型エルドラージを唱えれば勝てるという事です。
ウラモグはエムラを対処出来ますが、エムラはウラモグを対処できません。そしてウラモグを先に出せば、相手は土地が減ってウラモグを出せません。つまりミラーの終着点はウラモグ。
ですからその前にエムラでリソースを削ったり、世界を壊すものでランドを削ったりすれば先にウラモグを出して勝てます。
更に言うと、そこまで安定してリソースを伸ばすにはトラッカーでカードを引く必要があります。
結論、ミラーはトラッカーでたくさんカードを引いた方が勝ちます。
7.後書き
ショックランドによってフロンティアのモダン化が進む、という意見もありますが、私は間違っていると思います。
現状のモダンメタゲームにはもちろんショックランドをふんだんに使っているデッキもあります。けれどもそれ以上に、長い歴史で蓄積された特殊土地を使うデッキが存在するのです。
今までのフロンティアには友好色のフェッチ・バトランしか無く、ハッキリ言って色毎に格差がある状態だと感じていました。
しかし十種類のショックランドが揃えば、その差は大きく埋まることになる。
そして、フロンティアは多色だけの環境ではありません。決して軽くないペイライフを要求するショックランドに対して、赤単などのアグロデッキは勢力を伸ばすでしょう。
モダンとは異なる歴史を積み重ねていくであろう、フロンティア。
ティムール霊気池というデッキには、もちろん神の座に導いてくれたのもあって、強い思い入れがあるんです。
その気持ちを記録に残したくて、こうして筆を動かしました。
新環境にも間違いなく霊気池の席はあります。
新たに生まれ変わったデッキを手に取る時は、近い。
ここまでお読みくださった皆様。
改めて、デッキの製作・シェア・記事の執筆協力をしてくれた友人にも。
本当にありがとうございます。
今回は第11期フロンティア神挑戦者決定戦で優勝した「ティムール霊気池」について解説したいと思います。
先日「ラヴニカのギルド」からショックランド再録の報がもたらされ、フロンティア界隈に激震が走りました。
これは《密輸人の回転翼機》以来の衝撃で、新弾の発売に伴い、フロンティア環境は全くの白紙となるでしょう。
しかし、過去に活躍したデッキのコンセプトや戦略までもが無意味になってしまうわけではありません。
それを文章として残すために筆を取りました。
なお、本記事はデッキ製作者である友人に協力してもらっています。
この場を借りて感謝を。いつもありがとう。
これさえ読めば、あなたも霊気池マスター!
1.デッキコンセプト
当時トップメタであったジェスカイアグロと青黒コントロールに有利を付けるためのデッキで、前者には《墓後家蜘蛛、イシュカナ》、後者には《約束された終末、エムラクール》によって勝利します。
また、その他のデッキには《霊気池の驚異》が強く働きます。
フロンティアに多く存在する非青のアグロ・ミッドレンジ・コンボでは、4ターン目の《約束された終末、エムラクール》と《精霊龍、ウギン》の踏み倒しや、霊気池がもたらすアクション数・アドバンテージ量に対応できません。
トップメタからは対応されやすくあまり効果的でない《霊気池の驚異》ですが、相手は常にこちらの4マナアクションを警戒せねばならず、本命であるフィニッシャー素出しまでの時間を稼ぐことが出来るのです。
それではデッキリストを掲載してから、採用カードやマリガンについて話していきます。
2.デッキリスト
ティムール霊気池
21 土地
3 森
1 山
1 島
1 燃えがらの林間地
4 樹木茂る山麓
2 シヴの浅瀬
4 植物の聖域
4 霊気拠点
1 見捨てられた神々の神殿
10 クリーチャー
4 ならず者の精製屋
3 墓後家蜘蛛、イシュカナ
3 約束された終末、エムラクール
29 スペル
2 ウルヴェンワルド横断
4 霊気との調和
4 発生の器
2 アズカンタの探索
4 蓄冷稲妻
2 削剥
2 コジレックの帰還
4 織木師の組細工
4 霊気池の驚異
1 精霊龍、ウギン
サイド
3 不屈の追跡者
1 奔流の機械巨人
1 世界を壊すもの
1 絶え間無い飢餓、ウラモグ
1 帰化
2 否認
1 軽蔑的な一撃
1 ムラーサの胎動
2 焼け付く双陽
1 破滅の刻
1 没収の曲杖
2-1.採用カードについて
・メインボード編
《霊気との調和》《ならず者の精製屋》
エネルギー供給の根幹を担うスタン禁止カード。
手札を消費することなくエネルギーを蓄える霊気池の土台であり、これら無しに《霊気拠点》や《蓄霊稲妻》を運用するのは難しいでしょう。
ならず者はキープ基準でもあり、能動的アクションの基軸となってくれます。
《蓄霊稲妻》
赤い《破滅の刃》とは良く言ったもので、エネルギーを注げば巨大なクリーチャーにも対処出来ます。
小粒を対処する際に副産物としてエネルギーを産んだり、エネルギーが足りなければ3つ全てを供給に回すことも可能で、腐りにくく非常に強力なカード。
《厳粛》や《陽光浄化者》にとても弱いのはご愛嬌。
《削剥》
赤い《突然の衰微》。
フロンティアにおけるアグロのほぼ全てが使用していると言っても過言ではない《密輸人の回転翼機》を、隙なく叩き割る仕事人。
通常の3点火力としての前提を踏まえつつも、エンチャントに比べて強力な物が多いアーティファクト対策にもなるのは重要。
《織木師の組細工》
2マナ域かつ分割5マナで6エネルギー・6ライフを生み出す優秀なライフゲイン。
ただし、その他のエネルギー供給源と違って手札を消費しているため、霊気池に繋がらないと枚数差で押されがち。
メイン戦のブン回りや対アグロで重要な役割を担う、キープ基準のカード。
《霊気池の驚異》
一枚コンボかつ、アドバンテージ源かつ、フィニッシャーである驚異的なカード。
仮に4ターン目に着地したとしても、即起動するかどうかの選択肢は複雑。
昂揚していない場合はイシュカナが当たりではなくなってしまうため、相手の速度次第では1ターン待って、昂揚してから起動するのが定石。
自分メイン・相手コンバット・相手エンドと三種類の起動タイミングがあり、イシュカナ・エムラクール・ウギン・除去など、様々な可能性と裏目が存在する。扱いが非常に難しい。
《発生の器》
昂揚を一手に担う、強力な墓地肥やし。
パーマネントなら何でも手札に加えられるため、キャントリップにしては少々重めの分割3マナも許容範囲。
自身がエンチャントであるのも手伝って、起動すれば概ね昂揚します。
その真価はアズカンタの探索と組み合わせたときに発揮され、4ターン目アズカンタ変身からイシュカナを着地させる動きには脱帽。
《アズカンタの探索》
何故か青い《不屈の自然》。
フロンティアにはそもそもランパンが存在しないという前提があるわけですが、それにしたって表面で昂揚に貢献しつつ裏面でアド稼ぐわマナ出すわ。伝説だからなのかやりたい放題。
このデッキでは起動型能力よりも1マナ加速することが非常に重要で、変身すればイシュカナ・エムラクールを1ターン速く叩きつけることが出来ます。
もちろん能力が弱いわけではなく、霊気池・組細工を手札に加えては投げることでアドとライフは無尽蔵。普通に除去を探したり、ウルヴェンワルド横断や発生の器からフィニッシャーサーチまでこなす。
アグロ相手に4マナ起動は重いですが、中速〜低速相手なら頼れる影のフィニッシャーですね。
《ウルヴェンワルド横断》
ソーサリーカウントを増やしつつ、マナスクリューとマナフラッドの両方を補います。
昂揚達成後は、神殿のサーチによるマナジャンプからフィニッシャーのサーチまで選択可能。
アズカンタの探索から発見することで、中継のような役割もこなします。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
フロンティア最強の盾。
『5マナ、タフ5、EtB能力を持つ』というのはフロンティアにおける強固な除去耐性です。
すなわちプッシュされず、火力で落ちず、反射されてもあまり困らないということ。
3/5到達+1/2到達3匹が並ぶ盤面制圧力は筆舌に尽し難く、7マナの起動型能力は意外と勝利に貢献します。
エムラクールとは互いに補い合う関係。
イシュカナだけでは盤面が膠着するだけで突破出来ない。エムラだけでは相手のクリーチャーを1体しか潰せない。
両者が揃ってこそ、相手の盤面を壊滅させる事が可能になるのです。
《コジレックの帰還》
墓地肥やしのお供に。
普通にキャストしてもまあまあですが、やはりその真価は墓地誘発に在り。
エムラクール着地即5点オールは盤面を完全に崩壊させます。とてもすごい。
誘発は任意で解決出来るのもあって、イシュカナが居て盤面が優勢なら温存も可能。文句ナシ。
《約束された終末、エムラクール》
フロンティア最強の矛。
このデッキにおいては概ね7マナ程度のため、7/13/13飛行・トランプル・プロテクション(インスタント)とかいう恵まれたマナレシオで相手を撲殺してくれます。何故か相手の手札と盤面を蹂躙するオマケ付き。
フロンティアでは堅い除去耐性でブイブイ言わせてますが、基本的に終着点としてはエムラしか用意していないため、難しくとも着実に除去されると先細りは必至。
弱点はプレインズウォーカーです。
コントロール奪取中に処理することが出来ず、ターンが返って来た後も一体ずつ倒さなければいけません。
《試練に臨むギデオン》・《先駆ける者、ナヒリ》・《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス》・《ドミナリアの英雄、テフェリー》などなど。
他にもエンチャ除去や布告、横並び補助系など、何だかんだで苦手とするカードは存在します。
とはいえ、それら全てを粉砕するのが4ターン目霊気池からのエムラクール。
6ターン目以降はいつ引いても良いように準備しておきましょう。
《精霊龍、ウギン》
エムラクールと対を成す全体除去的なプレインズウォーカー。
とはいえフロンティアでは8マナは重く、そこまで使いたいわけでもありません。
除去耐性に乏しくてカウンターに弱い。サイドアウトすることが非常に多いです。
一方でエムラクールの弱点である対PWは完璧と言ってもよく、霊気池の当たりとしては十二分の性能です。
無色のカードは吹き飛ばせないため、機体などには注意。
・サイドボード編
《不屈の追跡者》
フロンティアで一番カード引いてる男。最近テフェリーとかいうやべー奴も現れましたが、古参のこちらの方がまだ多いか。
トラッカーが強力な背景として、フロンティアのハンデスは《強迫》が最強です。カウンターは諸説ありますが、《中略》・《否認》・《軽蔑的な一撃》と《取り消し》上位互換シリーズでしょうか。
《本質の散乱》は弱いです。《密輸人の回転翼機》か《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を素通しした事があれば言いたいことが伝わるはず。
まあそもそもこちらが霊気池である以上、相手が構えたいのは《否認》や《軽蔑的な一撃》。
それらを回避しつつ、フェッチを置けばとりあえずカードを2枚引けるトラッカーは素晴らしいカードです。
そして彼の活躍は対青黒コンに限りません。
ハンデス飛んできそうだな、と思えば入れて良し。相手除去少ないな、と思えば入れて良し。ミラーなら入れて良し。
極端な話、トラッカーは生き残った瞬間ゲームが終わるんです。実質4キル。
コイツで攻めてイシュカナで守れば大抵の相手に勝てます。
他にも《反射魔道士》対策として《ならず者の精製屋》と多少入れ替えておくなんて手法も。反射による封印は、クリーチャーを散らすことで被害を軽減できます。
《奔流の機械巨人》
アーティファクトカウント。
詳しくは6.サイドチェンジの項で後述しますが、このデッキでは霊気池と組細工を頻繁にサイドアウトします。それでも昂揚を達成するためには追加のアーティファクトが必要になるのです。
単純にデカく、瞬速で隙が少なく、このデッキではディグ再利用ほどの活躍はしませんが、腐るほどでもなし。
《世界を壊すもの》
対特殊土地と《帰化》枠とコジリタ誘発枠を兼ねての採用。
青赤《アーティファクトの魂込め》デッキに対しては強力なフィニッシャー。
エムラクールと違って確定7マナのため、コジリタ誘発役と割り切ってのアグロ相手にも悪くはない。
コントロール相手に墓地回収能力を見込んでいたわりに、最近は概ね《ヴラスカの侮辱》で飛んでいくのが難点。
《絶え間ない飢餓、ウラモグ》
《名誉回復》2枚分の役割を背負うエルドラージ。
対PWは元より、ミラーにおいてエムラクールを対処可能なカードがエムラクールとこれしか存在しないというとんでもない話。
勿論ウラモグを何とか出来るカードはウラモグしかないので、出されると土地が減ってウラモグを出し返せず負ける。
《帰化》
フロンティアではエンチャントに触れず負けてしまうことも。
コントロール相手にもサイドインする。
《世界を壊すもの》より小回りが効くため、優先度はこちらの方が高い。
《否認》
青のユーティリティ枠。
《密輸人の回転翼機》やPWをカウンター出来ることもあって、アグロ相手にも非常に優秀。
対コントロールでも6マナから霊気池をネジ込んだり、トラッカーを除去から守ったり、至極真っ当に活躍してくれるでしょう。
《軽蔑的な一撃》
青のユーティリティ枠その2。
《否認》では対処出来ない大型クリーチャーをカウンターしてくれます。
コントロールの《奔流の機械巨人》、ミラーの《エムラクール》など。
このカードの素晴らしいところは、《否認》とカウンター出来る範囲が広く被っているところ。
重めのPWや《時を越えた探索》などもキチンと弾ける優秀さです。
《ムラーサの胎動》
緑色の《コラガンの命令》であり、5枚目の《織木師の組細工》でもある。
アグロにもコントロールにも安心の一枚。
《焼けつく双陽》
サイクリング付き全体3点火力。
マナベース的には《光輝の炎》の方が良いが、環境的には対《呪文捕らえ》の差でこちら。
果敢持ちや《暴れ回るフェロキドン》など、タフネス3を意識したいので、追加のコジリタよりは3点をサイドに取りたい。
《破滅の刻》
破壊不能クリーチャーとPW対策。
メインボードでは処理することのできない《熱烈の神、ハゾレト》や《ダークスティールの城塞》+《アーティファクトの魂込め》、《サヒーリ・ライ》+《守護フェリダー》を一枚で返すことができます。
《没収の曲杖》
汎用墓地対策。
ラリーや魂剥ぎなどの墓地コンボ系は苦手。
コントロールのジェイスや青巨人、探索なども牽制できます。
2-2.非採用カードについて
《つむじ風の巨匠》
《軍族童の突発》や《霊廟の放浪者》へのブロッカー、《アーティファクトの魂込め》や《熱烈の神、ハゾレト》へのチャンプブロッカーとして強力なカードですが、これらのカードを使用するデッキが少ないため不採用に。
《軽蔑的な一撃》に引っかかることのないメタカードなので、環境次第では採用します。
《ヴリンの神童、ジェイス》
対アグロ、対コントロールで優秀。
ですが枚数が必要で枠を圧迫するため不採用。
ティムールカラーではフラッシュバックするスペルに困るのもあります。
黒入り霊気池で《強迫》と共に使用するならよいでしょう。
《炎呼び、チャンドラ》
メインボードのPW枠兼、全体除去。
高い忠誠度と広い盤面干渉能力を持つウギンに対して、チャンドラはその軽さ・クロックの速さ・0能力・無色のトークンに対する耐性が魅力。
ミラーやコントロール相手に強いのも明らかにチャンドラなので、メタ次第ではウギンと入れ替えたり、両方採用することも可能です。
《自然に仕える者、ニッサ》
対ミッドレンジ、コントロールに強いPW。
5枚目の《ならず者の精製屋》枠ですが、アドバンテージ面で優秀。
サイドアウトしがちなウギンに代わるPW枠でもあります。コントロールに勝ちたい方は是非。
《引き裂く流弾》
対サヒーリフェリダーのピンポイントメタ。
一応《呪文捕らえ》にも使えますが、そもそもサヒーリコンボがあまりおらず抜けていきました。
《導路の召使い》
環境とデッキ両方にあっていないため不採用。
《致命的な一押し》・《乱撃斬》・《反射魔道士》でテンポを取られ、《僧院の速槍》をブロックできず、《コジレックの帰還》で巻き込まれていくなど採用するメリットがほぼありません。
そもそも3ターン目に霊気池を唱えたところでイシュカナは昂揚していませんし、エムラクールを手札から唱えるためのマナサポートは《アズカンタの探索》と《見捨てられた神々の神殿》で十分です。
2-3.昂揚について
デッキ内のカードタイプについて見てみます。
4フェッチ
10クリーチャー
8インスタント
6ソーサリー
8アーティファクト
6エンチャント
1プレインズウォーカー
土地については《発生の器》でカバー出来るので、器を起動すれば高い確率で昂揚達成するはず。
エムラクールも安定して7〜8マナでキャスト出来ます。
問題になるのはサイド後ですが、それについては後述。
2-4.マナベースについて
フェッチ+青緑ファスト+青赤ダメラン。
緑:霊気との調和、発生の器(ダブシン)
青:ならず者の精製屋、アズカンタの探索
赤:蓄霊稲妻、削剥、焼け付く双陽(ダブシン)
青マナ赤マナについては常に必要な訳ではなく、霊気拠点からの供給で賄う事も可能です。
しかし発生の器が緑ダブルシンボルを要求し、霊気との調和でマナベースを安定させるデッキである以上、緑16(霊気拠点含む)を下回るというのはお勧めしません。
以前は《シヴの浅瀬》を《尖塔断の運河》にしていましたが、4ターン目以降も出来るだけアンタップインしたい都合上こうなりました。
特殊土地枠である《見捨てられた神々の神殿》は必須。エムラクールやウギンをサポートし、アズカンタ含みのダブルアクションなど様々な局面で貢献します。
次環境では《樹木茂る山麓》から《蒸気孔》を持ってこれるため、更なるマナベースの強化が見込まれています。
3.マリガン基準
シナジーを重視したデッキのため、カードの組み合わせでキープする事が多いです。
とはいえ長期戦を目指すというコンセプトから、マナカーブさえ出来上がっていれば何でもキープ出来るというのも事実。
というわけで、基本的にはスクリュー・フラッドを避けつつきちんとアクションが取れるかどうかで判断しましょう。コンボデッキのように見えて、普通のミッドレンジとあまり差は無いです。
・エネルギーをある程度用意して霊気池に繋げられるか
・そこそこのアクションを取りつつイシュカナに繋げられるか
初手からどちらかの戦略を構想出来るなら、キープに値すると思います。
エムラクールやウギンなどの大型が初手にある場合はワンマリガン相当なので、他の手札で十分マナカーブが整っているなどの理由が無ければマリガンしても大丈夫です。
私はそこまで厳しくマリガンする必要は無いと考えていますが、時には重量級の手札をマリガンする事もあるでしょう。
そんな時はダブマリからでも組細工・霊気池・土地3あれば勝てる、と思えば気が楽になるはず。
絶対キープ
・発生の器(+アズカンタの探索orイシュカナ)
昂揚セット。最速4ターン目に5マナを用意する事も可能です。
・織木師の組細工(+霊気池の驚異)
4ターン目霊気池セット。
霊気池が手札にあっても4ターン目に回せるとは限りませんが、組細工があれば確実にエネルギー6個確保出来ます。つまりキープ基準にすべきは霊気池ではなく組細工ということ。
・ならず者の精製屋
単体でキープ可能。2マナアクションがあれば最高。
エネルギーを伸ばしつつ盤面を作れるので、3ターン目にこれを出せる手札は土地6とかでもなければマリガンしません。
・霊気池の脅威(+エネルギー供給源)
注意すべきは、霊気池しかないのにキープしないこと。
調和、蓄霊稲妻、ならず者、霊気拠点が2枚以上あることが大切です。組細工は6エネ出るので別の話ですが、蓄霊稲妻を3エネルギーとしてしっかり認識するのを忘れないようにしましょう。
4.序盤のアクションについて
「4、5ターン目にどういう着地点を目指すのか」よく考えながら序盤を動くべきです。
手札の中の選択肢から対戦相手毎に異なる正解を探すのは非常に難しいけれど、選んだアクションにデッキが応えてくれた時はとても嬉しくなります。
1ターン目
《発生の器》と《霊気との調和》の二択。
基本的には土地が足りていれば《発生の器》、土地が足りなさそうなら《霊気との調和》。
・《発生の器》を優先すべき時
土地が十分にある。
3ターン目のアクションが手札に無く、2ターン目に起動して《ならず者の精製屋》などを探したい。
《アズカンタの探索》がある。
緑ダブルシンボルが出なさそう。
2マナのアクションが《蓄霊稲妻》などのインスタントなので、器起動と両方構えたい。
・《霊気との調和》を優先すべき時
土地が足りない。
《発生の器》を3ターン目に設置しつつ、起動と2マナインスタントを構えたい。
2ターン目以降のマナカーブがしっかりしており、調和を撃つタイミングが無さそう。
《霊気池の驚異》がある。
2ターン目にソーサリーアクションをする予定がある。
2ターン目
《織木師の組細工》、《アズカンタの探索》、《削剥》や《蓄霊稲妻》、《発生の器》起動など。
最優先は《織木師の組細工》です。
2ターン目に置くことで3ターン目の選択肢を増やしつつ、トップの霊気池を受け入れられるようにするため。
アーティファクトを墓地に送る選択肢が生まれると昂揚も近づくので、基本的には置き得。
逆に組細工を置くべきでないパターンは、4ターン目に霊気池をキャストしても通らない、或いは霊気池の起動を急ぐ必要が無いマッチアップです。
《アズカンタの探索》を優先すべき対コントロール。
《削剥》を構えるべき対ジェスカイウィンズなど。
相手が赤単で手札に2マナのアクションが多くあったとしても、
2ターン目《織木師の組細工》
3ターン目《コジレックの帰還》と組細工起動の二択
4ターン目に《蓄霊稲妻》で盤面を返しつつ、残った2マナで《アズカンタの探索》や《発生の器》の能力で霊気池を探す
というような動きをした方がマナ効率は良かったりします。
アグロ相手に《削剥》を構えるのは問題ありませんが、《蓄霊稲妻》に関しては《密輸人の回転翼機》という最悪の裏目が存在することには注意。
3ターン目
ここからは加速度的に選択肢が増えます。
3マナ必要なものだけでも《ならず者の精製屋》、《コジレックの帰還》、《織木師の組細工》起動、《発生の器》設置から起動など。
それに加えて前述した1マナ+2マナのアクションが存在するため、とても網羅し切れる量ではなく、実践的には柔軟に対応しなければいけません。
どう動けば4ターン目、5ターン目に強い盤面を作れるのか、常に考えておきましょう。
《ならず者の精製屋》
最優秀安定択。
盤面に3/2を追加して、キャントリップでデッキを回転させ、エネルギーを供給。
どんな相手にも一定の効果を発揮するので、迷ったらこれ。場に組細工があったとしてもこちらを優先して大丈夫です。
5エネルギーあれば霊気拠点で6個に出来るので、そのまま霊気池に繋がるパターンが存在します。
《織木師の組細工》起動
これまた安定。
6エネルギーを確定させることで対戦相手に霊気池を強く意識させ、そのあと実際に霊気池を出したり実は持ってなかったりする選択肢。
起動のための3マナはそこそこ重いため、3ターン目などのタイミングで起動しておかないと流れで放置してしまうことも。
《コジレックの帰還》
このカードに限らず火力を構えるという行為全般に言えるのですが、序盤に自分の展開のためにマナを使わないのはそれなりのリスクがあります。
マナとカードをエネルギーに変換して霊気池からぶっ放すというコンボは、最速の4ターン目に行おうとすると、火力を撃つマナ的余裕はほとんどありません(霊気との調和や霊気拠点が複数あれば可能)。
軽い火力の温存は4〜5ターン目のダブルアクションにも寄与します。そのため優先度が低くなりがちですが、このカードには若干特殊な事情も。
それは墓地誘発。
大型エルドラージとともに全体5点の火力をバラ撒くにはこのカードが墓地になければならないので、手札にあった場合はどこかで唱えておかなければいけません。
そういった事情も鑑みて優先順位を決める必要があります。
火力を構える行為の例外は《蓄霊稲妻》。
除去とエネルギーの供給を選べるこのカードなら、「次のターンに霊気池が出てきても起動出来ないから展開を優先しよう」と思った相手に突然の3エネルギーから霊気池をお見舞出来ます。覚えておいて損はないです。
5.Tips
・フェッチランド
序盤からガンガン切るべし。基本土地が枯れてることがあるため。
霊気池下では1エネルギーになることに注意。
サイド後は、昂揚やトラッカーの都合と相談して。
・《霊気拠点》
色マナの都合で後から置くこともあるはずですが、最低限の緑マナだけ確保した状態から先置きすることで、4ターン目に6エネルギーを用意できるパターンがあります。
組細工3エネ・ならず者2エネ・霊気拠点1エネから6エネルギー霊気池のパターンは頻出事態なので意識しておきましょう。
・《ウルヴェンワルド横断》
出来るだけ昂揚してからクリーチャーサーチで使うべし。
後半、見捨てられた神々の神殿を持ってくると1マナ増える。
・《発生の器》
出して即起動するには緑ダブルシンボルを要求してくる。
霊気池下では1エネルギーに。
起動タイミングは手札やアズカンタ、イシュカナと相談して。
・《アズカンタの探索》
表の時は、昂揚を意識してガンガン墓地に送りましょう。
フェッチランドや発生の器を駆使してなるべく最速の反転を狙うべし。4ターン目イシュカナなどのブン回りが存在します。
裏面、残ったマナでアクション出来るならメイン起動もアリ。
・《蓄霊稲妻》
使用するエネルギーを決めるのは効果解決時。
3エネルギーを供給するカードにもなることを忘れないように。
・《墓後家蜘蛛、イシュカナ》
7マナでライフルーズさせる効果は霊気拠点があれば起動出来るため、忘れないように。
・《霊気池の驚異》
6エネルギーが無い場合には、基本的に唱えてはいけません。例外は青黒コントロールがフルタップしている場合くらいです。
起動フェイズについて。
《約束された終末、エムラクール》の能力か、《精霊龍、ウギン》の-Xでなければ勝つことができない場合以外は相手ターンに。その上で、対アグロならコンバット時、対コントロールならエンド時が基本です。
対アグロはダメージを可能な限り減らすため。
対コントロールはこちらのターンになる前にマナを寝かせられるかもしれないため。
余裕があるときやサイド後は、起動した後の状況や当たりの枚数などを考えて起動しなければいけません。
わかりやすい例としては、こちらの手札が強くない場合と、カウンターが自分のデッキに入っている場合の二つです。
前者は外した後に《霊気池の驚異》を破壊されるとあまりにも状況があまりにも悪くなるため、なるべく余裕を持って起動タイミングを遅らせましょう。アンタップ状態の《霊気池の驚異》にアーティファクト破壊を唱えてくる相手はそうそういないため、相手の土地を常に立たせることができます。ロングゲームになった場合有利になるのは基本的にこちらなので、余裕があるならばじっくり固めていくことが大事です。
後者は純粋に起動した際の当たり枚数を増やすための工夫があります。相手のアクションに対応して起動することによってカウンターが当たりになると同時に、相手はマナを使っているため《霊気池の驚異》がそのターンに破壊される可能性も下がります。
《霊気池の驚異》の起動タイミングはとても難しいです。
とにかく練習量と思考が物を言うため、試合後の反省は必ず行うようにしましょう。
6.サイドチェンジ
具体的なサイドの前に、大きく4タイプに分けて組細工のサイドアウトの仕方を述べます。
・対赤や緑のアグロデッキ、コンボデッキ
out なし
ゲームレンジを長く取るよりも直線的にコンボを狙うべし。
・対《呪文捕らえ》などの青アグロ
out 霊気池2 組細工2
相手のアクション次第では当然霊気池を通しに行きますが、手札に霊気池しか取れる行動が無い、という状況は相手のカウンターの的になるだけ。
霊気池を複数枚引かないために減らします。
また、霊気池が無い状況での組細工はライフこそ得られますが、カード枚数的に不利を作るため、こちらも同じく減らします。
青赤ハサミの《爆片破》など、どうしても警戒すべき火力がある場合などは組細工を残しても大丈夫です。
・対ミッドレンジ
out 霊気池1 組細工1
基本的にコンボとして振る舞うべきですが、相手の速度が遅い場合には、エネルギー無いのに霊気池・霊気池無いのに組細工などの弱い状況を作らないため、1枚ずつ減らします。
・対コントロール
out 霊気池1 組細工4
組細工はカードカウント的に損をするだけなので、全て抜きます。
エネルギーが不足するため、霊気池も2枚目を引きたくいので減らします。
調和や霊気拠点などで1回は起動出来ても、2回目の起動は難しいです。
以上の分類を前提にすると、応用が効きやすいはずです。
また、アーティファクトをサイドアウトすると昂揚のバランスが崩れるため、代わりのアーティファクトを入れたり他のカードタイプで補ったりしましょう。
・赤単系
in 否認2 ムラーサの胎動1 焼け付く双陽2 破滅の刻1
out ウルヴェンワルド横断2 発生の器1 ならず者2 エムラクール1
少し有利。
除去・組細工・霊気池が鍵。とにかく盤面を抑えつけて霊気池を着地させましょう。
《暴れ回るフェロキドン》《熱烈の神、ハゾレト》には要注意。
・青赤ウィザード
in ムラーサの胎動1 焼け付く双陽2 破滅の刻1
out エムラクール1 霊気池2 コジレックの帰還1
不利です。
軽い果敢クリーチャーと本体火力に加え、サイド後は軽いカウンターまで入って来ます。
果敢に左右されにくい蓄霊稲妻と、否認を潜り抜けられるイシュカナを本筋として勝負しましょう。
・青赤ハサミ
in 否認2 帰化1 ムラーサの胎動1 破滅の刻1 不屈の追跡者2 奔流の機械巨人1 世界を壊すもの1
out ウルヴェンワルド横断1 霊気池2 組細工2 ならず者2 エムラクール1 ウギン1
不利です。
《搭載歩行機械》+《爆片破》や《ダークスティールの城塞》+《アーティファクトの魂込め》がただでさえどうしようもないのに、サイド後カウンターまで増えるとわりとどうしようもないです。
霊気池は通らないものと割り切って、何とかイシュカナで盤面を止め、その上で改めてフィニッシャーを通すべし。
どうしてもこのデッキに勝ちたいのならば《つむじ風の巨匠》を入れましょう。相性が改善します。
・ジェスカイウィンズ
in 不屈の追跡者2 奔流の機械巨人1 否認2 ムラーサの胎動1 破滅の刻1
out コジレックの帰還1 ならず者1 エムラクール1 霊気池2 組細工2
有利です。
《呪文捕らえ》と《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》には細心の注意を払う必要があります。
しかしこちらがイシュカナを着地させた瞬間にほぼゲームケット。悠々とエムラクールを目指しましょう。
サイド後はイシュカナをカウンター出来るカードが大量に入って来ます。
その分丁寧に序盤を捌くのが大切。ライフを高水準に保ちつつ、マナを伸ばしてアクション数を増やすのが勝利への道。
・UBxコントロール
in 否認2 軽蔑1 帰化1 ムラーサ1 不屈の追跡者3 奔流の機械巨人1 世界を壊すもの1 ウラモグ1 没収の曲杖1
out 蓄霊稲妻? 削剥? コジレックの帰還2 発生の器1 組細工4 霊気池1 イシュカナ1 ウギン1
蓄霊と削剥は相手に合わせて枚数が変化。
有利……でした。
今はエスパー相手だと、テフェリーだけで相性が五分近くまで改善されました。
以前は1枚目のエムラクールで手札を破壊し、2枚目を通すと除去出来るカードが無いため勝利。……だったのですが、テフェリーさえあれば即座にライブラリへ帰されてしまいます。
サイド後はとにかくテフェリーをただ素通ししないことが大切。
トラッカーなどで打ち消しを吐き出させつつ、テフェリーを弾いて、あわよくばエムラクールの着地まで持っていきましょう。
グリクシスコントロールにはエムラ連打で大丈夫です。
・ミラー
in 否認2 軽蔑1 帰化1 不屈の追跡者3 奔流の機械巨人1 世界を壊すもの1 ウラモグ1
out 組細工3 蓄霊稲妻2 コジレックの帰還2 イシュカナ1 ウギン1 エムラ1
ミラーを決めるのは霊気池ではありません。仮に霊気池で決まったとしても、実際に勝ちを導いてくれるのはそこから出てくる大型エルドラージです。
つまりわざわざ不安定な霊気池を出さずとも、手札から大型エルドラージを唱えれば勝てるという事です。
ウラモグはエムラを対処出来ますが、エムラはウラモグを対処できません。そしてウラモグを先に出せば、相手は土地が減ってウラモグを出せません。つまりミラーの終着点はウラモグ。
ですからその前にエムラでリソースを削ったり、世界を壊すものでランドを削ったりすれば先にウラモグを出して勝てます。
更に言うと、そこまで安定してリソースを伸ばすにはトラッカーでカードを引く必要があります。
結論、ミラーはトラッカーでたくさんカードを引いた方が勝ちます。
7.後書き
ショックランドによってフロンティアのモダン化が進む、という意見もありますが、私は間違っていると思います。
現状のモダンメタゲームにはもちろんショックランドをふんだんに使っているデッキもあります。けれどもそれ以上に、長い歴史で蓄積された特殊土地を使うデッキが存在するのです。
今までのフロンティアには友好色のフェッチ・バトランしか無く、ハッキリ言って色毎に格差がある状態だと感じていました。
しかし十種類のショックランドが揃えば、その差は大きく埋まることになる。
そして、フロンティアは多色だけの環境ではありません。決して軽くないペイライフを要求するショックランドに対して、赤単などのアグロデッキは勢力を伸ばすでしょう。
モダンとは異なる歴史を積み重ねていくであろう、フロンティア。
ティムール霊気池というデッキには、もちろん神の座に導いてくれたのもあって、強い思い入れがあるんです。
その気持ちを記録に残したくて、こうして筆を動かしました。
新環境にも間違いなく霊気池の席はあります。
新たに生まれ変わったデッキを手に取る時は、近い。
ここまでお読みくださった皆様。
改めて、デッキの製作・シェア・記事の執筆協力をしてくれた友人にも。
本当にありがとうございます。
フロンティア神トライアル
2018年9月26日 Magic: The Gathering本日もまた20名を超え、フロンティア杯は盛況なり。
今日はとっても赤単が多かったです。
赤単だけでもざっと4〜5人、赤xアグロが3〜4人。50%近い支配率でした。
見た感じだとディグコントロールは2〜3人しかおらず、油断出来ない流れが生まれています。
ラヴニカからショックランドが来れば、ライフペイを狙った超速スライデッキの立ち位置が良くなるのは自明ですからね。
次環境も対策が欠かせないのは間違いなさそうです。
それではメタゲームブレイクダウンを終えて、レポートに参りましょう。
使用デッキはティムール霊気池タッチ黒。
結果は3-1-1の7位抜けから、SE1負けでした。
1.マルドゥ機体◯×◯
・捌いてイシュカナ、霊気池、エムラで勝ち
・捌けず造り手コプターたかり屋で負け
・相手にアクションが無く、だらだらやって勝ち
2.赤黒アグロ××
・器からイシュカナめくればワンチャンあるもスカり、霊気池4枚抱えて負け。
・コプターたかり屋止まらず爆片破で負け。
3.ケルドレッド◯◯
・イシュカナで止めて組細工で勝ち。
・速槍、損魂、チャンドラの大ピンチを破滅の刻で流して勝ち。
4.バントスピリット◯◯
・捌いてイシュカナで勝ち。
・破滅の刻を軽蔑され、イシュカナを通す。ロード並んでピンチになり、ウギン投げたところカウンター無くて勝ち。
5.ID
SE1.本家霊気池××
・土地2から引けず負け。
・色々あってエムラでド突かれたターンの返し、ウラモグトップしてやったか!? の返しにエムラトップされ、自分のアズカンタで自分の餌食めくれて自分に撃って負け。
流石に本家は格が違った。
メイン運ゲーとか言う割に試合して勝ったことないからコツ教えて欲しいです。
TOP8は赤単2、霊気池2、赤黒アグロ、白黒ミッド、黒単ミッド、青黒コン。
面子を見た瞬間、今週も霊気池がもらったか!?と思ったのですが、残念ながら霊気池同士潰し合った上で青黒に負けてしまうという結果に。組み合わせの妙ですな。
優勝は赤単。準優勝の青黒コンの方には申し訳ないですが、赤単への対策を怠ったデッキリストだったというのが正直な感想で、順当な結果かなと。
とはいえ赤系アグロは使用率の割に上位入賞率が低めでした。
今環境の総括としては、やはり強力な赤単と、それをガンメタしたデッキらによって成り立っていましたね。
赤単に強い撹乱的アグロという物が中々組みづらい環境(万能な1マナ除去が無い、ヘリックスが無いなど)で、三つ巴にするには第三勢力が伸び辛かったか。
使用率と言えば、霊気池、使用者数が全く伸びないんですよね……何故だろう……?
アグロに強く、ミッドレンジに強く、コントロールだって別に不利じゃないです。
本日もTOP8入賞率=2/2、100%を誇った霊気池、誰か使ってみませんか?
ラヴニカのギルドが出ればマナベースが改善されて、まだまだ強いですよ〜〜!
というわけで、次回は霊気池デッキガイドになると思います。
今日はとっても赤単が多かったです。
赤単だけでもざっと4〜5人、赤xアグロが3〜4人。50%近い支配率でした。
見た感じだとディグコントロールは2〜3人しかおらず、油断出来ない流れが生まれています。
ラヴニカからショックランドが来れば、ライフペイを狙った超速スライデッキの立ち位置が良くなるのは自明ですからね。
次環境も対策が欠かせないのは間違いなさそうです。
それではメタゲームブレイクダウンを終えて、レポートに参りましょう。
使用デッキはティムール霊気池タッチ黒。
結果は3-1-1の7位抜けから、SE1負けでした。
1.マルドゥ機体◯×◯
・捌いてイシュカナ、霊気池、エムラで勝ち
・捌けず造り手コプターたかり屋で負け
・相手にアクションが無く、だらだらやって勝ち
2.赤黒アグロ××
・器からイシュカナめくればワンチャンあるもスカり、霊気池4枚抱えて負け。
・コプターたかり屋止まらず爆片破で負け。
3.ケルドレッド◯◯
・イシュカナで止めて組細工で勝ち。
・速槍、損魂、チャンドラの大ピンチを破滅の刻で流して勝ち。
4.バントスピリット◯◯
・捌いてイシュカナで勝ち。
・破滅の刻を軽蔑され、イシュカナを通す。ロード並んでピンチになり、ウギン投げたところカウンター無くて勝ち。
5.ID
SE1.本家霊気池××
・土地2から引けず負け。
・色々あってエムラでド突かれたターンの返し、ウラモグトップしてやったか!? の返しにエムラトップされ、自分のアズカンタで自分の餌食めくれて自分に撃って負け。
流石に本家は格が違った。
メイン運ゲーとか言う割に試合して勝ったことないからコツ教えて欲しいです。
TOP8は赤単2、霊気池2、赤黒アグロ、白黒ミッド、黒単ミッド、青黒コン。
面子を見た瞬間、今週も霊気池がもらったか!?と思ったのですが、残念ながら霊気池同士潰し合った上で青黒に負けてしまうという結果に。組み合わせの妙ですな。
優勝は赤単。準優勝の青黒コンの方には申し訳ないですが、赤単への対策を怠ったデッキリストだったというのが正直な感想で、順当な結果かなと。
とはいえ赤系アグロは使用率の割に上位入賞率が低めでした。
今環境の総括としては、やはり強力な赤単と、それをガンメタしたデッキらによって成り立っていましたね。
赤単に強い撹乱的アグロという物が中々組みづらい環境(万能な1マナ除去が無い、ヘリックスが無いなど)で、三つ巴にするには第三勢力が伸び辛かったか。
使用率と言えば、霊気池、使用者数が全く伸びないんですよね……何故だろう……?
アグロに強く、ミッドレンジに強く、コントロールだって別に不利じゃないです。
本日もTOP8入賞率=2/2、100%を誇った霊気池、誰か使ってみませんか?
ラヴニカのギルドが出ればマナベースが改善されて、まだまだ強いですよ〜〜!
というわけで、次回は霊気池デッキガイドになると思います。
フロンティア神トライアル
2018年9月18日 Magic: The Gathering晴れる屋さんのフロンティア神トライアルに出てきました。
神なのに出るんかい、という暖かいお言葉は既に現地で沢山いただいております。
使ったのはティムール霊気池タッチ黒で、結果は優勝!
黒いカードの内訳はコラコマ2と餌食1。
それらを2枚の奔流の機械巨人で使い回すサイドプランです。
以前からアズカンタの裏面とサイド後クリーチャープランに疑問があったので、柔軟かつアドバンテージも取りやすい黒インスタントをサイドに採用。
メインはあくまで霊気池と対アグロを意識しました。
1.ケルドレッド◯××
・相手渋い立ち上がりに除去合わせ、4t器起動からイシュカナで盤面ストップ。組細工連打でライフ回復し、霊気池からエムラクールで勝ち。
・後手3ターン目、焼け付く双陽とコジリタで悩んで双陽から行くとフェロキドン出てきてド裏目。結局そのまま威迫にド突かれて負け。
・森 島 組細工 ならず者 コジリタでキープも、これがまあ土地引かず負け。
2.ダークジェスカイ◯◯
・ならず者に何故かソーサリーで除去撃ってきたので霊気池が通り、返しにニコル・ボーラス出てきて回したらウラモグ。勝ち。
・イシュカナ2枚目が通ってしまい、ジェイスとテフェリーに圧力をかけまくる。エムラ本体は消されるも誘発で手札めちゃくちゃにして勝ち。
3.ドレッジ◯◯
・縫い師の墓地肥やしがクッソ強く、ライフ詰められるがイシュカナでストップ。悪戦苦闘で虎の子エムラをはたき落とされる。上から霊気池引いて、ウラモグ出したところ相手ライブラリが20枚切ってて勝ち。
・相手初動遅く、トラッカー二連打で手掛かり8個くらい出してイシュカナ、霊気池で勝ち。
4.突撃アルカデス◯◯
・突撃陣形から僧院の群れでド突かれまくる。イシュカナで耐えつつ霊気池投げるも梅澤哲子が出てきてラストターン。ウラモグめくって哲子と突撃陣形を潰し、勝ち。
・開幕トラッカーを倒すも2体目。コイツにカードを引かれまくり、イシュカナで耐えてからウギンで流すもアルカデスの第二波。どないしょー。こちらもイシュカナで盤面作るが、防衛連打で更にカード引かれ、総攻撃に合わせて蓄霊稲妻でアルカデス倒して生き延びる。ウラモグ間に合って、コジリタの裏で盤面更地にして勝ち。
5.ID
SE1.赤黒アグロ◯◯
・たかり屋、飛行機械技師に焼け付く双陽。イシュカナ投げて盤面止め、組細工で回復しつつ霊気池で勝ち。
・相手ダブマリ。速槍、コプター、フェロキドンにコラコマで2:1。そのまま霊気池からエムラクールブン投げ、フェロキドンは倒せなくてもエムラ2パンで勝ち。
SE2.バントスピリット◯◯
・ロードだけ除去しながらイシュカナで盤面ストップ。ダラダラやって霊気池からエムラで勝ち。
・トラッカーに呪文捕らえ、削剥に呪文捕らえ。焼け付く双陽で盤面吹き飛んで、イシュカナ着地で盤石。最後はエムラ素出しで勝ち。
SE3.エスパーコントロール◯◯
・ならず者出したりイシュカナ消されたりしてたらテフェリー着地。墓地とマナ良い感じなのでエムラ投げたら、誘発だけ消されてテフェリーマイナスでデッキに送還。んだらと霊気池投げたら通って、何故かこちらのエンド時にアズカンタと闇の掌握でマナが寝たので、霊気池からテフェリーに戻されたエムラクールがこんにちわ。テフェリーと手札ぐちゃぐちゃにして勝ち。
・ならず者投げたりイシュカナ消されたりトラッカー出して除去られたりしてたらテフェリー着地。霊気池投げたら消されてニッサが着地。もっかい霊気池投げたら通って、コラコマで相手の手札絞ったりしつつエムラ素出し。テフェリーと手札ぐちゃぐちゃにして勝ち。
というわけで久々にフロンティア優勝!
今日は大盛況というのもあってTOP8でSEも3試合あり、大満足でした。
メイン火力多目かつ、サイド後もしっかりアグロとコントロールを睨む構築がハマりましたね。
霊気池はデッキ的な地力が高く、イシュカナを突破しづらいコンボや霊気池に干渉出来ないミッドレンジは元々有利です。
テフェリー擁するコントロールと最近多いアグロを対策したのは参加者を見渡しても正解だったようで一安心。
本日の注目デッキは間違いなく突撃陣形+策略の龍、アルカデスのバント壁デッキ。
中でもオジュタイの語り部という、フロンティア界における空飛ぶ前兆の壁は非常に優秀なクリーチャーです。
イシュカナが強いのと全く同じ理論で、2マナにしてコプターを止めるそのサイズ、除去されても惜しくないアドバンテージ力は正に鉄壁。アルカデスとのシナジーも含めて、まだまだ無限の可能性が眠っている事に驚いています。
ラヴニカからショックランドが来たら、フロンティア環境は白紙に戻るでしょう。
しかし、そうなればむしろ全員が全員、新たなるデッキを携えて来ることは疑いようも無い。
いやー次のパックが楽しみです!
手始めに、寺院の庭と草むした墓を利用してマナクリを入れたアブザンアグロとかラリーとか気になりますね。
神なのに出るんかい、という暖かいお言葉は既に現地で沢山いただいております。
使ったのはティムール霊気池タッチ黒で、結果は優勝!
黒いカードの内訳はコラコマ2と餌食1。
それらを2枚の奔流の機械巨人で使い回すサイドプランです。
以前からアズカンタの裏面とサイド後クリーチャープランに疑問があったので、柔軟かつアドバンテージも取りやすい黒インスタントをサイドに採用。
メインはあくまで霊気池と対アグロを意識しました。
1.ケルドレッド◯××
・相手渋い立ち上がりに除去合わせ、4t器起動からイシュカナで盤面ストップ。組細工連打でライフ回復し、霊気池からエムラクールで勝ち。
・後手3ターン目、焼け付く双陽とコジリタで悩んで双陽から行くとフェロキドン出てきてド裏目。結局そのまま威迫にド突かれて負け。
・森 島 組細工 ならず者 コジリタでキープも、これがまあ土地引かず負け。
2.ダークジェスカイ◯◯
・ならず者に何故かソーサリーで除去撃ってきたので霊気池が通り、返しにニコル・ボーラス出てきて回したらウラモグ。勝ち。
・イシュカナ2枚目が通ってしまい、ジェイスとテフェリーに圧力をかけまくる。エムラ本体は消されるも誘発で手札めちゃくちゃにして勝ち。
3.ドレッジ◯◯
・縫い師の墓地肥やしがクッソ強く、ライフ詰められるがイシュカナでストップ。悪戦苦闘で虎の子エムラをはたき落とされる。上から霊気池引いて、ウラモグ出したところ相手ライブラリが20枚切ってて勝ち。
・相手初動遅く、トラッカー二連打で手掛かり8個くらい出してイシュカナ、霊気池で勝ち。
4.突撃アルカデス◯◯
・突撃陣形から僧院の群れでド突かれまくる。イシュカナで耐えつつ霊気池投げるも梅澤哲子が出てきてラストターン。ウラモグめくって哲子と突撃陣形を潰し、勝ち。
・開幕トラッカーを倒すも2体目。コイツにカードを引かれまくり、イシュカナで耐えてからウギンで流すもアルカデスの第二波。どないしょー。こちらもイシュカナで盤面作るが、防衛連打で更にカード引かれ、総攻撃に合わせて蓄霊稲妻でアルカデス倒して生き延びる。ウラモグ間に合って、コジリタの裏で盤面更地にして勝ち。
5.ID
SE1.赤黒アグロ◯◯
・たかり屋、飛行機械技師に焼け付く双陽。イシュカナ投げて盤面止め、組細工で回復しつつ霊気池で勝ち。
・相手ダブマリ。速槍、コプター、フェロキドンにコラコマで2:1。そのまま霊気池からエムラクールブン投げ、フェロキドンは倒せなくてもエムラ2パンで勝ち。
SE2.バントスピリット◯◯
・ロードだけ除去しながらイシュカナで盤面ストップ。ダラダラやって霊気池からエムラで勝ち。
・トラッカーに呪文捕らえ、削剥に呪文捕らえ。焼け付く双陽で盤面吹き飛んで、イシュカナ着地で盤石。最後はエムラ素出しで勝ち。
SE3.エスパーコントロール◯◯
・ならず者出したりイシュカナ消されたりしてたらテフェリー着地。墓地とマナ良い感じなのでエムラ投げたら、誘発だけ消されてテフェリーマイナスでデッキに送還。んだらと霊気池投げたら通って、何故かこちらのエンド時にアズカンタと闇の掌握でマナが寝たので、霊気池からテフェリーに戻されたエムラクールがこんにちわ。テフェリーと手札ぐちゃぐちゃにして勝ち。
・ならず者投げたりイシュカナ消されたりトラッカー出して除去られたりしてたらテフェリー着地。霊気池投げたら消されてニッサが着地。もっかい霊気池投げたら通って、コラコマで相手の手札絞ったりしつつエムラ素出し。テフェリーと手札ぐちゃぐちゃにして勝ち。
というわけで久々にフロンティア優勝!
今日は大盛況というのもあってTOP8でSEも3試合あり、大満足でした。
メイン火力多目かつ、サイド後もしっかりアグロとコントロールを睨む構築がハマりましたね。
霊気池はデッキ的な地力が高く、イシュカナを突破しづらいコンボや霊気池に干渉出来ないミッドレンジは元々有利です。
テフェリー擁するコントロールと最近多いアグロを対策したのは参加者を見渡しても正解だったようで一安心。
本日の注目デッキは間違いなく突撃陣形+策略の龍、アルカデスのバント壁デッキ。
中でもオジュタイの語り部という、フロンティア界における空飛ぶ前兆の壁は非常に優秀なクリーチャーです。
イシュカナが強いのと全く同じ理論で、2マナにしてコプターを止めるそのサイズ、除去されても惜しくないアドバンテージ力は正に鉄壁。アルカデスとのシナジーも含めて、まだまだ無限の可能性が眠っている事に驚いています。
ラヴニカからショックランドが来たら、フロンティア環境は白紙に戻るでしょう。
しかし、そうなればむしろ全員が全員、新たなるデッキを携えて来ることは疑いようも無い。
いやー次のパックが楽しみです!
手始めに、寺院の庭と草むした墓を利用してマナクリを入れたアブザンアグロとかラリーとか気になりますね。
ミント渋谷PPTQ
2018年9月17日 Magic: The GatheringPWCさんとミント渋谷さんのpptqに出てきました。
フォーマットはモダン、青赤ストームです。
本日の構築はワーレン3プラスチャンドラ型。対コントロールだけ見るんだったら宝物の地図戻しても良いかな〜
結果は5-1-1、準々決勝没。
1.バーン◯◯
・バラル出したらガイド稲妻でフルタップしたのでゴブリンから過去で勝ち。
・記憶が無いけれどライフ推移的にはゴブリン撒いて勝ってる。
2.GWドルイドコンボ◯◯
・先手、相手土地1ストップも鳥からドルイド。こちら2土地ストップ、儀式魔力変バラルぶどう弾で一掃。土地引けてけちで勝ち。
・ドルイドに稲妻、バラルはパス。侍臣2体の4点クロック受けつつこちらマナフラ気味。パズルから過去素撃ちにはコードから悔恨する僧侶。ところが過去を追放したいらしく通ったので、幻視二枚で手札補充しつつ稲妻で盤面を取り、返しにぶどう弾で勝ち
3.URウィザード×◯◯
・2土地で詰まり、バラルのルーティングで2枚あったけち捨てたら、マナリーク刺さって負け。反省。
・ゴブリン10体ぶっぱ通って勝ち
・ゴブリン4体撒いて瞬唱を止め、残った二体でビートダウン。相手2土地ストップもあって勝ち
4.バーン×◯×
・普通に焼かれて負け。
・クリーチャー出して焼かれて出して焼かれて出して焼かれなかったので勝ち。
・土地詰まったり焼かれたりして負け。
この3本目、『山 島2 蒸気孔 血清の幻視2 手練』の手札を悩んだマリガンしてます。
未だにキープだったのかもなあと。深い。
5.人間◯◯
・サリアの上からゴブリン22体撒くも、カマキリ出てきてライフ6。こちらの方がクロック先だが、カマキリか幻影の像で負け条件。ラッパ引かれて、幻影の像見つからず勝ち。
・教主しか出てこなかったので、2tバラルから3キル。
6.トロン◯×◯
・相手トリマリ。勝ち。
・色々あって盤面捌いてパスト持ってて相手何もなくてターン返って来たら勝ちの場面。トップからエムラクールで自分にぶどう弾ぶち込んで負け。
・相手ワンマリ地図スタートから1ランドストップ。こちらもバラルとゴブリン並べたのに勝てず、3点ビートダウン。ぶどう弾差し戻し揃って勝ち。
7.ID
SE1.バーン×◯×
・普通に焼かれて。せめて大歓楽で負けてえ……
・裂け目待機と渋面キャストで浮き1マナだったのでぶっぱ。バラルやられてもワンチャンあったが稲妻持ってなかったので勝ち。
・土地詰まったりして焼かれて負け。焼尽の猛火つよおい……
というわけで、本日はSEまで行けたものの即負け。
バーン三回はちょっと厳しいですね。
ドルイドコンボを食い物にしているという点で、バーンとは似通った立ち位置に居るかもしれないですが、ぶつかれば負けます。
普通に速度負けし得るのに、相手は自然にライフ詰めつつ妨害出来るカードが多く、大歓楽とかいう必殺技まであり。
うーん、どうしたもんだか。
フォーマットはモダン、青赤ストームです。
本日の構築はワーレン3プラスチャンドラ型。対コントロールだけ見るんだったら宝物の地図戻しても良いかな〜
結果は5-1-1、準々決勝没。
1.バーン◯◯
・バラル出したらガイド稲妻でフルタップしたのでゴブリンから過去で勝ち。
・記憶が無いけれどライフ推移的にはゴブリン撒いて勝ってる。
2.GWドルイドコンボ◯◯
・先手、相手土地1ストップも鳥からドルイド。こちら2土地ストップ、儀式魔力変バラルぶどう弾で一掃。土地引けてけちで勝ち。
・ドルイドに稲妻、バラルはパス。侍臣2体の4点クロック受けつつこちらマナフラ気味。パズルから過去素撃ちにはコードから悔恨する僧侶。ところが過去を追放したいらしく通ったので、幻視二枚で手札補充しつつ稲妻で盤面を取り、返しにぶどう弾で勝ち
3.URウィザード×◯◯
・2土地で詰まり、バラルのルーティングで2枚あったけち捨てたら、マナリーク刺さって負け。反省。
・ゴブリン10体ぶっぱ通って勝ち
・ゴブリン4体撒いて瞬唱を止め、残った二体でビートダウン。相手2土地ストップもあって勝ち
4.バーン×◯×
・普通に焼かれて負け。
・クリーチャー出して焼かれて出して焼かれて出して焼かれなかったので勝ち。
・土地詰まったり焼かれたりして負け。
この3本目、『山 島2 蒸気孔 血清の幻視2 手練』の手札を悩んだマリガンしてます。
未だにキープだったのかもなあと。深い。
5.人間◯◯
・サリアの上からゴブリン22体撒くも、カマキリ出てきてライフ6。こちらの方がクロック先だが、カマキリか幻影の像で負け条件。ラッパ引かれて、幻影の像見つからず勝ち。
・教主しか出てこなかったので、2tバラルから3キル。
6.トロン◯×◯
・相手トリマリ。勝ち。
・色々あって盤面捌いてパスト持ってて相手何もなくてターン返って来たら勝ちの場面。トップからエムラクールで自分にぶどう弾ぶち込んで負け。
・相手ワンマリ地図スタートから1ランドストップ。こちらもバラルとゴブリン並べたのに勝てず、3点ビートダウン。ぶどう弾差し戻し揃って勝ち。
7.ID
SE1.バーン×◯×
・普通に焼かれて。せめて大歓楽で負けてえ……
・裂け目待機と渋面キャストで浮き1マナだったのでぶっぱ。バラルやられてもワンチャンあったが稲妻持ってなかったので勝ち。
・土地詰まったりして焼かれて負け。焼尽の猛火つよおい……
というわけで、本日はSEまで行けたものの即負け。
バーン三回はちょっと厳しいですね。
ドルイドコンボを食い物にしているという点で、バーンとは似通った立ち位置に居るかもしれないですが、ぶつかれば負けます。
普通に速度負けし得るのに、相手は自然にライフ詰めつつ妨害出来るカードが多く、大歓楽とかいう必殺技まであり。
うーん、どうしたもんだか。
ラストサン予選・モダン
2018年8月27日 Magic: The Gathering使用デッキ:青赤ストーム
結果:5-1-1の5位
最近の黒力線ブームやブリッジヴァインの隆盛を受けて、巣穴からの総出4枚構築にチャレンジ。メイン1サイド3。
1.人間○○
・後手ながら相手マリガンから渋回り。勇者、サリア、翻弄、教主勇者くらい。サリアと翻弄ぶどう弾指定の上からけちと過去で勝ち。
・サリア、減衰球、翻弄指定過去、カマキリ走ってライフ3の大ピンチ。バラル+ゴブリン2体でストーム3までは軽減可能なところ、パズルで過去と残響する真実をめくり、カマキリに撃って延命。次のターンに幻視、ぶどう弾で翻弄、過去、墓地から稲妻でカマキリ倒してフルタップエンド。返しに生き延び、過去から残響する真実で勝ち。
2.青赤ウィザード×○○
・相手土地1ストップも、2ターン目デルバー反転しクライマックス。デルバーの裏面がウィザードじゃないのを知らずに魔術師の稲妻を通してしまい、負け。
お互いスルーしてしまってもうこちらのターンを進めていたので、ジャッジからの提案で、合意の元、巻き戻しはしないという事でゲームを続行しました。自戒。
・損魂と嵐追いに殴られつつ、パズルからゆっくり4ターン目ゴブリン14体。火力で焼き切られず勝ち。
・損魂と渋面にクロック刻まれつつ、3ターン目にゴブリン14体。イゼットの静電術師引かれず勝ち。
3.グリクシスシャドー××
・デッキが顔バレしており、2ターン目にアンコウと3/3シャドー出て来て負け。
・ハンデスハンデス外科から、4ターン目に四肢切断絡めて10/10シャドー激闘で負け。
蒸気孔タップインエンドに対して3/3シャドーはズルいやろ〜
4.ドルイドカンパニー○○
・2ターン目のバラルが通って勝ち。
・教主2体と悔恨する僧侶の4点クロックが痛いがドルイドは出てこない。バラル着地から4ターン目にゆっくり魔力変を投げると、対応で召喚の調べx=1。何だろなと思って通すとブレンタンの炉の管理人。ストームはコピーを生成するので、1点軽減しかされず勝ち。
そのターンスピリットで殴らなければ、コードx=3で弁論の現霊持ってこれたため、1ターン粘れたんですがね(手札には残響する真実があった)。
5.ドルイドカンパニー○○
・鳥からドルイド、こちらバラル出して差し戻し構え。相手メインでのカンパニーを差し戻したところ、ターンが返って来たため勝ち。
・バラル出してカンバールに稲妻撃ってパズルからぶどう弾で勝ち。
6.アドグレイス○○
・非生の返しに30点叩いて勝ち。
・こちら1ランドストップも、何とか睡蓮の待機明け前に土地引いて削剥で粘る。相手むかつきが見つからず、非生の上からぶどう弾投げると天使の嗜み。差し戻し構えてターン返したところ、勝ち。
7.ID
というわけで権利獲得。
人間・ウィザード・シャドーと地獄の当たりだった前半に比べ、後半は随分と楽させてもらいました。
ドルイドコンボは若干有利です。
メインこそ速度勝負ですが、ドルイドと侍臣を直接手札に揃えてない限りストームの方が安定して速い上に(ドルイドは4枚だがバラルゴブリンは7〜8枚でドロソもある)、サイド後は稲妻などの干渉手段が追加されてやりやすくなります。
弁論の幻霊の影響下では、聖衣の騎士がいない限りクロック負けしないので相手はコンボ勝ちするしかありません。
ですが1ターン1アクションしか取れないので、こちらの稲妻などでコンボを妨害すれば
確実にターンが嵩み、バウンスを探す時間的猶予が得られるのです。
あちらは仮にコンボを揃えても勝ち手段のキャストにもう1ターン必要ですが、こちらはバウンス1枚見つければいい。弁論の幻霊よりも積極的にコンボ狙われる方がキツいです。
総出多め構築の感触は大分良かったですが、4は流石に多そう。何抜いて入れたら良いのか分かんなくなるのが課題か。
コントロール相手は2あれば良くて、アグロやジャンク相手だとあればあるほど嬉しいですが。
コンボ相手に使えないのが問題なんですよね〜。
この日は神決の翌日ということもあり、皆さんから祝いの言葉を多く頂きました。
大変嬉しく思っております、どうもありがとう!
結果:5-1-1の5位
最近の黒力線ブームやブリッジヴァインの隆盛を受けて、巣穴からの総出4枚構築にチャレンジ。メイン1サイド3。
1.人間○○
・後手ながら相手マリガンから渋回り。勇者、サリア、翻弄、教主勇者くらい。サリアと翻弄ぶどう弾指定の上からけちと過去で勝ち。
・サリア、減衰球、翻弄指定過去、カマキリ走ってライフ3の大ピンチ。バラル+ゴブリン2体でストーム3までは軽減可能なところ、パズルで過去と残響する真実をめくり、カマキリに撃って延命。次のターンに幻視、ぶどう弾で翻弄、過去、墓地から稲妻でカマキリ倒してフルタップエンド。返しに生き延び、過去から残響する真実で勝ち。
2.青赤ウィザード×○○
・相手土地1ストップも、2ターン目デルバー反転しクライマックス。デルバーの裏面がウィザードじゃないのを知らずに魔術師の稲妻を通してしまい、負け。
お互いスルーしてしまってもうこちらのターンを進めていたので、ジャッジからの提案で、合意の元、巻き戻しはしないという事でゲームを続行しました。自戒。
・損魂と嵐追いに殴られつつ、パズルからゆっくり4ターン目ゴブリン14体。火力で焼き切られず勝ち。
・損魂と渋面にクロック刻まれつつ、3ターン目にゴブリン14体。イゼットの静電術師引かれず勝ち。
3.グリクシスシャドー××
・デッキが顔バレしており、2ターン目にアンコウと3/3シャドー出て来て負け。
・ハンデスハンデス外科から、4ターン目に四肢切断絡めて10/10シャドー激闘で負け。
蒸気孔タップインエンドに対して3/3シャドーはズルいやろ〜
4.ドルイドカンパニー○○
・2ターン目のバラルが通って勝ち。
・教主2体と悔恨する僧侶の4点クロックが痛いがドルイドは出てこない。バラル着地から4ターン目にゆっくり魔力変を投げると、対応で召喚の調べx=1。何だろなと思って通すとブレンタンの炉の管理人。ストームはコピーを生成するので、1点軽減しかされず勝ち。
そのターンスピリットで殴らなければ、コードx=3で弁論の現霊持ってこれたため、1ターン粘れたんですがね(手札には残響する真実があった)。
5.ドルイドカンパニー○○
・鳥からドルイド、こちらバラル出して差し戻し構え。相手メインでのカンパニーを差し戻したところ、ターンが返って来たため勝ち。
・バラル出してカンバールに稲妻撃ってパズルからぶどう弾で勝ち。
6.アドグレイス○○
・非生の返しに30点叩いて勝ち。
・こちら1ランドストップも、何とか睡蓮の待機明け前に土地引いて削剥で粘る。相手むかつきが見つからず、非生の上からぶどう弾投げると天使の嗜み。差し戻し構えてターン返したところ、勝ち。
7.ID
というわけで権利獲得。
人間・ウィザード・シャドーと地獄の当たりだった前半に比べ、後半は随分と楽させてもらいました。
ドルイドコンボは若干有利です。
メインこそ速度勝負ですが、ドルイドと侍臣を直接手札に揃えてない限りストームの方が安定して速い上に(ドルイドは4枚だがバラルゴブリンは7〜8枚でドロソもある)、サイド後は稲妻などの干渉手段が追加されてやりやすくなります。
弁論の幻霊の影響下では、聖衣の騎士がいない限りクロック負けしないので相手はコンボ勝ちするしかありません。
ですが1ターン1アクションしか取れないので、こちらの稲妻などでコンボを妨害すれば
確実にターンが嵩み、バウンスを探す時間的猶予が得られるのです。
あちらは仮にコンボを揃えても勝ち手段のキャストにもう1ターン必要ですが、こちらはバウンス1枚見つければいい。弁論の幻霊よりも積極的にコンボ狙われる方がキツいです。
総出多め構築の感触は大分良かったですが、4は流石に多そう。何抜いて入れたら良いのか分かんなくなるのが課題か。
コントロール相手は2あれば良くて、アグロやジャンク相手だとあればあるほど嬉しいですが。
コンボ相手に使えないのが問題なんですよね〜。
この日は神決の翌日ということもあり、皆さんから祝いの言葉を多く頂きました。
大変嬉しく思っております、どうもありがとう!
フロンティア神になりました
2018年8月25日 Magic: The Gathering コメント (2)何遍も何遍もミスりましたが何とか勝ちました。
一緒にデッキ組んだ友人に感謝を。
一緒にデッキ組んだ友人に感謝を。
フロンティア杯
2018年7月23日 Magic: The Gathering日曜日、晴れる屋さんのフロンティア杯に出ました。
土曜日のGP千葉ではボーラス様に惑ってしまい、メイン赤青黒を組んでポン。
正解はメイン白赤のサイド後手用にグリクシスでしたね〜〜。
ともあれ青黒テフェリーのコントロールで、5回戦5-0です。
1.赤黒アグロ○○
・たかり屋に侮辱が当たり、他全部除去ってテフェリーで勝ち。
・除去除去ジェイスで粘るも飛行機械技師と鎖回しが止まらぬ。残りライフ3でようやく盤面抑え切ったものの、オジュタイの命令の白マナ持ってくるためにフェッチ切るとライフ2になるため動けず。ところが相手も動いてこないため、ジェイスマイナスでヴラスカの侮辱してライフ5。ラムナプの遺跡起動スタックでフェッチ+オジュコマの回復で8、遺跡で6。返しに副陽の接近で勝ち。
2戦目はお互いフラッドしましたが、ラムナプの遺跡があと1枚あれば負けていましたね。やはりたかり屋アグロは苦手分野。
2.青黒テフェリー○○
・メインはドローゴーからお互い5土地ストップ。こちらだけアズカンタを着地させ、不要牌を弾いて土地を伸ばす。テフェリーとアズカンタでアド稼ぎ、奥義と副陽の両面から詰めて勝ち。
・3ターン目強迫で見えたのが本質の散乱・不許可2・カリタス・テフェリー。本質の散乱抜いてジェイス投げてカリタスが着地。ジェイス裏にしてカリタス止めつつ、エンド侮辱で不許可釣りつつテフェリーと熟達投げる。こちら巨人と2/2、相手巨人とカリタスで睨み合うが、ジェイスとテフェリーと熟達強すぎて勝ち。
ミラーは強迫ジェイス強迫フラッシュバックが板。
そしてコラコマが無いとやはり巨人が除去れない……ここだけ悩ましいですね。
お互い様とはいえ、侮辱は出来るだけPWを狙いたいところ。解呪が欲しいなあー。
3.メガハンデス○○
・時を越えた探索連打して、巨人リリアナ巨人で勝ち
・除去14枚サイドアウトしたところ、才気ある霊気体とアムムトの永遠衆に14点もらう。何とかジェイスで才気ある霊気体を引き込み、オジュタイの命令と併せて盤面制圧ライフ回復。テフェリーはヴラスカの侮辱でやられるも、ジェイス奥義から時を越えた探索でリリアナ引いて勝ち。
ハンデス連打してスカラベの責め苦や霰炎の責め苦でフィニッシュするデッキ。
精神腐敗で腐ってた除去2枚捨てて、それを探査コストに時を越えた探索唱えたところは本当に酷かった。やはり探査は強すぎ。
4.ラリー○○
・中略、リリアナ、テフェリーで勝ち。
・プッシュ、ジェイス、リリアナ、テフェリーで勝ち。
PW強すぎて負ける気せえへん。
5.エルフ○○
・4ターン目のリリアナが奥義まで行って勝ち。
・ジェイス、リリアナ、テフェリー並んで勝ち。
除去とPWと探索で考えることが少ない……何だこれは。森の伝書使が安定して3〜4枚めくってくるのが若干面倒。
というわけで全勝。
やはりテフェリーがあらゆるタイミングで素晴らしい働き。
時を越えた探索以外のリソースに乏しいコントロールは案外土地が伸びなかったりするんですが、テフェリーがいればその辺り安定し過ぎる。
プラスが只でさえ強いのにマイナスで厄介なパーマネントにも干渉可能って、これおかしいよ。
副陽の接近から2マナ起こして探索で副陽の接近加えるのはやりました。
土曜日のGP千葉ではボーラス様に惑ってしまい、メイン赤青黒を組んでポン。
正解はメイン白赤のサイド後手用にグリクシスでしたね〜〜。
ともあれ青黒テフェリーのコントロールで、5回戦5-0です。
1.赤黒アグロ○○
・たかり屋に侮辱が当たり、他全部除去ってテフェリーで勝ち。
・除去除去ジェイスで粘るも飛行機械技師と鎖回しが止まらぬ。残りライフ3でようやく盤面抑え切ったものの、オジュタイの命令の白マナ持ってくるためにフェッチ切るとライフ2になるため動けず。ところが相手も動いてこないため、ジェイスマイナスでヴラスカの侮辱してライフ5。ラムナプの遺跡起動スタックでフェッチ+オジュコマの回復で8、遺跡で6。返しに副陽の接近で勝ち。
2戦目はお互いフラッドしましたが、ラムナプの遺跡があと1枚あれば負けていましたね。やはりたかり屋アグロは苦手分野。
2.青黒テフェリー○○
・メインはドローゴーからお互い5土地ストップ。こちらだけアズカンタを着地させ、不要牌を弾いて土地を伸ばす。テフェリーとアズカンタでアド稼ぎ、奥義と副陽の両面から詰めて勝ち。
・3ターン目強迫で見えたのが本質の散乱・不許可2・カリタス・テフェリー。本質の散乱抜いてジェイス投げてカリタスが着地。ジェイス裏にしてカリタス止めつつ、エンド侮辱で不許可釣りつつテフェリーと熟達投げる。こちら巨人と2/2、相手巨人とカリタスで睨み合うが、ジェイスとテフェリーと熟達強すぎて勝ち。
ミラーは強迫ジェイス強迫フラッシュバックが板。
そしてコラコマが無いとやはり巨人が除去れない……ここだけ悩ましいですね。
お互い様とはいえ、侮辱は出来るだけPWを狙いたいところ。解呪が欲しいなあー。
3.メガハンデス○○
・時を越えた探索連打して、巨人リリアナ巨人で勝ち
・除去14枚サイドアウトしたところ、才気ある霊気体とアムムトの永遠衆に14点もらう。何とかジェイスで才気ある霊気体を引き込み、オジュタイの命令と併せて盤面制圧ライフ回復。テフェリーはヴラスカの侮辱でやられるも、ジェイス奥義から時を越えた探索でリリアナ引いて勝ち。
ハンデス連打してスカラベの責め苦や霰炎の責め苦でフィニッシュするデッキ。
精神腐敗で腐ってた除去2枚捨てて、それを探査コストに時を越えた探索唱えたところは本当に酷かった。やはり探査は強すぎ。
4.ラリー○○
・中略、リリアナ、テフェリーで勝ち。
・プッシュ、ジェイス、リリアナ、テフェリーで勝ち。
PW強すぎて負ける気せえへん。
5.エルフ○○
・4ターン目のリリアナが奥義まで行って勝ち。
・ジェイス、リリアナ、テフェリー並んで勝ち。
除去とPWと探索で考えることが少ない……何だこれは。森の伝書使が安定して3〜4枚めくってくるのが若干面倒。
というわけで全勝。
やはりテフェリーがあらゆるタイミングで素晴らしい働き。
時を越えた探索以外のリソースに乏しいコントロールは案外土地が伸びなかったりするんですが、テフェリーがいればその辺り安定し過ぎる。
プラスが只でさえ強いのにマイナスで厄介なパーマネントにも干渉可能って、これおかしいよ。
副陽の接近から2マナ起こして探索で副陽の接近加えるのはやりました。
アジア・モダン選手権トライアル
2018年7月1日 Magic: The Gatheringエターナルウィークエンドのやつ、出てきました。
青赤ストームで4-1
1.マルドゥタックス×○×
・メインデュレスでけち落とされて目ん玉飛び出しながらヤンパイに殴られて負け。魔力変三枚が土地三枚になったら勝つ物も勝たん。
・ワーレン投げたら暗黒破投げ返されて、目ん玉飛び出しながら勝ち
・信仰無き物あさり、湖の虚の漕ぎ手、コジ審リンリン、カンバールで負け
驚天動地の構築だったものの、コンボに対する殺意だけは本物。
ストーム絶対殺すマンだった。
2.ブルームーン○○
・氷の上中の存在をバウンスしつつ、エンド前フェッチで浮き1マナになってくれたのでけち。返しに過去からぶどう弾で勝ち。
・2ターン目氷の中の存在に赤昇天で返し、3ターン目に達成。そのまま4ターン目に勝ち。
3.緑トロン○○
・相手マリガン渋回りを4キル。
・相手ダブマリから渋回り、遺産を昇天で乗り越えて4キル。
4.バーン○×○
・先手取ってガイドから大歓楽を差し戻して3キル。
・ゴブリンガイドが止まらない。大歓楽連打を稲妻やぶどう弾で処理するも、計3体のガイドに火力圏内まで詰められて負け
・相手後手土地1ストップ。4キル
5.緑トロン○○
・後手。先手の3ターン目カーンを差し戻して3キル。
・3ターン目難題を差し戻して昇天設置。難題にパズル抜かれて遺産設置も、そのまま4ターン目昇天達成から勝ち。
相手がマナ寝かせた瞬間に勝ててるので、全体的に引き強だった。
それだけに初戦が残念。局地的引き弱とガンメタが突き刺さったなあ。
モダンという諸行無常を感じる一日でした。
青赤ストームで4-1
1.マルドゥタックス×○×
・メインデュレスでけち落とされて目ん玉飛び出しながらヤンパイに殴られて負け。魔力変三枚が土地三枚になったら勝つ物も勝たん。
・ワーレン投げたら暗黒破投げ返されて、目ん玉飛び出しながら勝ち
・信仰無き物あさり、湖の虚の漕ぎ手、コジ審リンリン、カンバールで負け
驚天動地の構築だったものの、コンボに対する殺意だけは本物。
ストーム絶対殺すマンだった。
2.ブルームーン○○
・氷の上中の存在をバウンスしつつ、エンド前フェッチで浮き1マナになってくれたのでけち。返しに過去からぶどう弾で勝ち。
・2ターン目氷の中の存在に赤昇天で返し、3ターン目に達成。そのまま4ターン目に勝ち。
3.緑トロン○○
・相手マリガン渋回りを4キル。
・相手ダブマリから渋回り、遺産を昇天で乗り越えて4キル。
4.バーン○×○
・先手取ってガイドから大歓楽を差し戻して3キル。
・ゴブリンガイドが止まらない。大歓楽連打を稲妻やぶどう弾で処理するも、計3体のガイドに火力圏内まで詰められて負け
・相手後手土地1ストップ。4キル
5.緑トロン○○
・後手。先手の3ターン目カーンを差し戻して3キル。
・3ターン目難題を差し戻して昇天設置。難題にパズル抜かれて遺産設置も、そのまま4ターン目昇天達成から勝ち。
相手がマナ寝かせた瞬間に勝ててるので、全体的に引き強だった。
それだけに初戦が残念。局地的引き弱とガンメタが突き刺さったなあ。
モダンという諸行無常を感じる一日でした。
モダン神トライアル
2018年6月25日 Magic: The Gathering使用デッキ:Calebストーム
結果:4-0-2、5位抜け、top8
だいたい昨日と同じ。
デッキ分布は、昨日のアンフェア祭りとは打って変わって、代わりにめちゃくちゃ青コン多かった印象です。ロングゲーム卓いっぱいだった。
1.RGエルドラージ○○
・幻視ゴー、寺院ゴー、バラルゴー、寺院難題でけち追放。返し魔力変幻視魔力変ぶどう弾難題のドローとかでけち見つけて勝ち。
・鳥、寸借者、寸借者+遺産でそこそこキツ。バラルからパズル経由でぶどう弾差し戻しもストーム足りず、やむなく盤面処理してゴー。相手遺産切ってバラルに稲妻から作り変えるもの×2。べしべし殴られるも、ゴブリン引いてきてけちで過去持ってきて勝ち。
メインなんかほんまもんの先手ゲーでしたね。
チャリス入ってたらしく、サイド間違えてたかな。残響する真実じゃなくて拭い捨てだった。
2.ジェスカイテンポ×○○
・けち3バラルでしゃーなしキープ。瞬唱と捕らえにボコられ、ライフ10でけち撃ったらボロチャヘリックスボルトで負け。
・お互い土地3で止まり、ヴェンディに稲妻、カマキリに稲妻、更にカマキリで返しに勝ち。
・お相手痛恨のダブマリ。ケンラに稲妻、カマキリに稲妻、パズルで勝ち。
2ゲーム目、じっくり構えあってたら全然わからなかった。
3.バント人間×○○
・サリア対バラルもぶどう弾撃ち損ねて副官で成長されるクソミスプレイによりカンパニーから反射間に合って負けえ!
・サリア減衰球と並ぶがバラル置いて削剥撤廃からけち過去で勝ち。
・ぶどう弾で盤面崩壊させるも、パズル外してドロソ尽きて手札クソ化。やっちまったな。相手手札無しこちら儀式だけからRIP置かれ、教区の勇者動き出して結構負けそうも、撤廃からけち引いて勝ち……あれ、おいおいけち引き考えてなくてRIPそのままじゃん。マジで負けそうだが、けちを手練選択に変換して巣穴からの総出見つかりワンパンで勝ち。
4.ナイトフォール○×○
・復活の声の返し、3ターン目に勝ち
・後手土地1幻視、パーツ全部揃ってるのでキープ。そのまま復活の声に殴られて死ぬまでランド引きませんでしたァ!
・2ターン目総出ゴブリン8体。場に土地2枚で手札は手練2枚とぶどう弾。土地電術師から電術師、土地差し戻しで土地を加えてしまうクソミスセカンド。いやお前えー加減にせえよマナ系と土地の受け入れ考えたら差し戻しに決まってるやろがあ!
お相手爆薬イゼットの静電術師崇拝などなど引けずこちら勝ち。全然負け得るやん!?!?
ほんまに油断大敵。プレイガバすぎ。
5.6.ID
4-0からID組の中でオポ最下位のため5位送りに。悲しみ。
そして人間に当てるのやめてください死んでしまいます。
SE1.5c人間××
・後手故に、帆凧で撤廃取られて電術師の返しに翻弄+幻影の像で手札封印され負け。
・トリマリ。いやー土地無しキャントリ無しはキープ出来る要素が無い。帆凧を稲妻、電術師の返しに翻弄+幻影の像で魔力変とぶどう弾がお亡くなりに。けちは引いたがランドは引かず負け。
マリガンに実質ハンデスは刺さりまくりやなあ。きっついわあ。
最後、不運に見舞われた感はあれど、今日は疲れからかプレミがあったなあという印象。
ミスする奴は勝ちきれんということでひとつ。
反省して強くなろう。
結果:4-0-2、5位抜け、top8
だいたい昨日と同じ。
デッキ分布は、昨日のアンフェア祭りとは打って変わって、代わりにめちゃくちゃ青コン多かった印象です。ロングゲーム卓いっぱいだった。
1.RGエルドラージ○○
・幻視ゴー、寺院ゴー、バラルゴー、寺院難題でけち追放。返し魔力変幻視魔力変ぶどう弾難題のドローとかでけち見つけて勝ち。
・鳥、寸借者、寸借者+遺産でそこそこキツ。バラルからパズル経由でぶどう弾差し戻しもストーム足りず、やむなく盤面処理してゴー。相手遺産切ってバラルに稲妻から作り変えるもの×2。べしべし殴られるも、ゴブリン引いてきてけちで過去持ってきて勝ち。
メインなんかほんまもんの先手ゲーでしたね。
チャリス入ってたらしく、サイド間違えてたかな。残響する真実じゃなくて拭い捨てだった。
2.ジェスカイテンポ×○○
・けち3バラルでしゃーなしキープ。瞬唱と捕らえにボコられ、ライフ10でけち撃ったらボロチャヘリックスボルトで負け。
・お互い土地3で止まり、ヴェンディに稲妻、カマキリに稲妻、更にカマキリで返しに勝ち。
・お相手痛恨のダブマリ。ケンラに稲妻、カマキリに稲妻、パズルで勝ち。
2ゲーム目、じっくり構えあってたら全然わからなかった。
3.バント人間×○○
・サリア対バラルもぶどう弾撃ち損ねて副官で成長されるクソミスプレイによりカンパニーから反射間に合って負けえ!
・サリア減衰球と並ぶがバラル置いて削剥撤廃からけち過去で勝ち。
・ぶどう弾で盤面崩壊させるも、パズル外してドロソ尽きて手札クソ化。やっちまったな。相手手札無しこちら儀式だけからRIP置かれ、教区の勇者動き出して結構負けそうも、撤廃からけち引いて勝ち……あれ、おいおいけち引き考えてなくてRIPそのままじゃん。マジで負けそうだが、けちを手練選択に変換して巣穴からの総出見つかりワンパンで勝ち。
4.ナイトフォール○×○
・復活の声の返し、3ターン目に勝ち
・後手土地1幻視、パーツ全部揃ってるのでキープ。そのまま復活の声に殴られて死ぬまでランド引きませんでしたァ!
・2ターン目総出ゴブリン8体。場に土地2枚で手札は手練2枚とぶどう弾。土地電術師から電術師、土地差し戻しで土地を加えてしまうクソミスセカンド。いやお前えー加減にせえよマナ系と土地の受け入れ考えたら差し戻しに決まってるやろがあ!
お相手爆薬イゼットの静電術師崇拝などなど引けずこちら勝ち。全然負け得るやん!?!?
ほんまに油断大敵。プレイガバすぎ。
5.6.ID
4-0からID組の中でオポ最下位のため5位送りに。悲しみ。
そして人間に当てるのやめてください死んでしまいます。
SE1.5c人間××
・後手故に、帆凧で撤廃取られて電術師の返しに翻弄+幻影の像で手札封印され負け。
・トリマリ。いやー土地無しキャントリ無しはキープ出来る要素が無い。帆凧を稲妻、電術師の返しに翻弄+幻影の像で魔力変とぶどう弾がお亡くなりに。けちは引いたがランドは引かず負け。
マリガンに実質ハンデスは刺さりまくりやなあ。きっついわあ。
最後、不運に見舞われた感はあれど、今日は疲れからかプレミがあったなあという印象。
ミスする奴は勝ちきれんということでひとつ。
反省して強くなろう。
ヴェリアナ争奪モダン
2018年6月24日 Magic: The Gathering使用デッキ:ストーム
結果:6-0-1、1位抜け、top4
Caleb兄貴リスペクトストーム、今日のサイドプランは赤昇天。
RIPと黒力線は勘弁な!
1.呪禁オーラ○○
・ぬめるボーグルにバラルで返してパスされず勝ち
・相手ボーグルパスRIPキープも土地1で止まり、パスをエコーで躱して4ターン目に勝ち。
2.親和○○
・バラルの返しにライフ7残って勝ち。
・破壊放題でマナベースを壊し、RIP置かれるもののぶどう弾で盤面破壊してバラルとゴブリンで殴り倒して勝ち。
溶接の壺置かれて破壊放題どう撃つかめっちゃ悩むやつ。
3.ランタン×○○
・4ターン目魔女封じから墓掘りの檻で負け
・大量のバウンスとファクト破壊抱え続けて勝ち
・選択差し戻しでランタン切らせてパズル引き込んで勝ち
この勝利がまさしくフラグ……!
4.リビエン○○
・相手ショックや悪霊でライフが減り、リビエン通してけち過去にフェアリー切らせて手札からぶどう弾差し戻しで勝ち
・2ターン目紅蓮昇天ぶっぱ。5ターン目のオサムシ素出しを差し戻してバラル着地。返しの続唱リビエンを一回差し戻して昇天達成。二回目通してフルタップ狙うがそもそも土地が無くて2マナしか立たず、返しで勝ち。
お相手さんリビエン初心者とのことで、5ターン目フルタップはあかんぜよ。まあフルタップの返し勝てなかったんですけどー!
5.ブリッジヴァイン死の影ホロウワン○○
・2ターン目復讐蔦が走りって来て無理無理無理、お願いバラルが通って勝ち。
・1ターン目ホロウワン、2ターン目思考囲いホロウワン。バラル3けち1の手札からけち抜かれてのクロック仕掛けをバラルとバウンスで凌ぎ、5ターン目に過去と儀式で墓地からけち撃って勝ち。
お互いに祈るゲーム、とんでもない。
全てを盛り盛りに特盛ってる赤緑黒ですが、信仰なき物あさりとかいう潤滑油で繋がっておりすげえデッキだぜ。
その分妨害が若干控えめだったかな、なおティムールの激闘で負けてる模様。
6.ID
7.タイタンシフト○○
・2ターン目ゴブリン通って勝ち。
・相手土地1キープ、フルタップするまで待って返しに勝ち。
SE1.青白スピリット○○
・血清の幻視、霊廟の放浪者、バラル、2マナ構えてゴー。儀式スタートに鎖回しから、霊廟の放浪者で2マナ要求されたので儀式で払って勝ち。
・相手減衰球スタート。バラルとトラフトのとんでもないダメージレース開始。相手RIPまで追加して万事休すも、手札には拭い捨て。こちらライフ4も相手16、エンド拭い捨てで減衰球戻して、バラルパンチで15。儀式、クリコマカウンタードロー、非実体化対象儀式、儀式、パズル、青群れ、ぶどう弾、ぶどう弾。ストーム7+8で勝ち。
SE2.ランタン○××
スイスの再戦。もっかい勝ってやらあ!
・完全にロック決まった後、写本裁断機で発明博覧会回収したターンをラストターンと看做しアクション。けちで手札増やし、手札からストーム稼いでぶどう弾非実体化ぶどう弾キメて勝ち。ライブラリの都合上、魔女封じがピュクシスでどっか行った結果。
・選択撤廃キープしたけどアカんなあ〜、負け
・手練、ランタン、2ターン目にゴブリン6体も、土地が山島島で3ターン目に電術師からぶどう弾撃てず。罠橋間に合って負け。んーーーー、1ターン目の手練が生温かったか?
とはいえ相手の手札コジ審3ランタンだったわけでなあ〜〜。ほんとに難しい試合だった。
華麗なリベンジ食らいましたな。
この後、見事にランタン(野生の元モダン神)が優勝しました!
おめでとうございます、悔しい!
結果:6-0-1、1位抜け、top4
Caleb兄貴リスペクトストーム、今日のサイドプランは赤昇天。
RIPと黒力線は勘弁な!
1.呪禁オーラ○○
・ぬめるボーグルにバラルで返してパスされず勝ち
・相手ボーグルパスRIPキープも土地1で止まり、パスをエコーで躱して4ターン目に勝ち。
2.親和○○
・バラルの返しにライフ7残って勝ち。
・破壊放題でマナベースを壊し、RIP置かれるもののぶどう弾で盤面破壊してバラルとゴブリンで殴り倒して勝ち。
溶接の壺置かれて破壊放題どう撃つかめっちゃ悩むやつ。
3.ランタン×○○
・4ターン目魔女封じから墓掘りの檻で負け
・大量のバウンスとファクト破壊抱え続けて勝ち
・選択差し戻しでランタン切らせてパズル引き込んで勝ち
この勝利がまさしくフラグ……!
4.リビエン○○
・相手ショックや悪霊でライフが減り、リビエン通してけち過去にフェアリー切らせて手札からぶどう弾差し戻しで勝ち
・2ターン目紅蓮昇天ぶっぱ。5ターン目のオサムシ素出しを差し戻してバラル着地。返しの続唱リビエンを一回差し戻して昇天達成。二回目通してフルタップ狙うがそもそも土地が無くて2マナしか立たず、返しで勝ち。
お相手さんリビエン初心者とのことで、5ターン目フルタップはあかんぜよ。まあフルタップの返し勝てなかったんですけどー!
5.ブリッジヴァイン死の影ホロウワン○○
・2ターン目復讐蔦が走りって来て無理無理無理、お願いバラルが通って勝ち。
・1ターン目ホロウワン、2ターン目思考囲いホロウワン。バラル3けち1の手札からけち抜かれてのクロック仕掛けをバラルとバウンスで凌ぎ、5ターン目に過去と儀式で墓地からけち撃って勝ち。
お互いに祈るゲーム、とんでもない。
全てを盛り盛りに特盛ってる赤緑黒ですが、信仰なき物あさりとかいう潤滑油で繋がっておりすげえデッキだぜ。
その分妨害が若干控えめだったかな、なおティムールの激闘で負けてる模様。
6.ID
7.タイタンシフト○○
・2ターン目ゴブリン通って勝ち。
・相手土地1キープ、フルタップするまで待って返しに勝ち。
SE1.青白スピリット○○
・血清の幻視、霊廟の放浪者、バラル、2マナ構えてゴー。儀式スタートに鎖回しから、霊廟の放浪者で2マナ要求されたので儀式で払って勝ち。
・相手減衰球スタート。バラルとトラフトのとんでもないダメージレース開始。相手RIPまで追加して万事休すも、手札には拭い捨て。こちらライフ4も相手16、エンド拭い捨てで減衰球戻して、バラルパンチで15。儀式、クリコマカウンタードロー、非実体化対象儀式、儀式、パズル、青群れ、ぶどう弾、ぶどう弾。ストーム7+8で勝ち。
SE2.ランタン○××
スイスの再戦。もっかい勝ってやらあ!
・完全にロック決まった後、写本裁断機で発明博覧会回収したターンをラストターンと看做しアクション。けちで手札増やし、手札からストーム稼いでぶどう弾非実体化ぶどう弾キメて勝ち。ライブラリの都合上、魔女封じがピュクシスでどっか行った結果。
・選択撤廃キープしたけどアカんなあ〜、負け
・手練、ランタン、2ターン目にゴブリン6体も、土地が山島島で3ターン目に電術師からぶどう弾撃てず。罠橋間に合って負け。んーーーー、1ターン目の手練が生温かったか?
とはいえ相手の手札コジ審3ランタンだったわけでなあ〜〜。ほんとに難しい試合だった。
華麗なリベンジ食らいましたな。
この後、見事にランタン(野生の元モダン神)が優勝しました!
おめでとうございます、悔しい!
フロンティア神トライアル
2018年6月18日 Magic: The Gathering出てきました。
結果:4-1、2位抜け、SE1没
使用デッキ:霊気池
1.ティムール霊気池×○×
・メインは相手が霊気池持っており、こちら無くて一発でエムラめくれて負け
・相手マリガンから緑マナ出なくて勝ち
・トラッカー着地も土地止まってエムラの返しにエムラ出せなくて負け
霊気池ミラーはメイン勝った方が勝つもの、サイド後二本とも取るのは本当に難しい……
2.青黒コン○○
・イシュカナとエムラで迷ってイシュカナから行ったら見事に読まれて機械医学的召喚が着地。エムラ本体消されてからdig連打で8/8わらわらしてグダったけど、最終的に二体目が通って勝ち。
・ダブマリから完璧なドローと噛み合いで勝ち。リリアナをトップで潰し、フルタップdigに霊気池が通り、青巨人出てきたせいで蓄霊稲妻からエネルギー溜まり、エムラクールめくれて着地という。出来過ぎ。
機械医学的召喚ヤバすぎて帰化抜いたの後悔。普通に3本目行く気マンマンだった。
青黒コン最強。
3.ジェスカイウィンズ○×○
・器からさっさとイシュカナ着地させ、最速6tエムラクール決めたものの稲妻二枚持たれててライフ1。相手が火力引くよりこっちが組細工探す方が速くて勝ち。
・コプター呪文捕らえギデオンチャンドラで死。PW連打は効く。
・ジェイス組細工から霊気池イシュカナ霊気池と連打してカウンター足りてなくて勝ち。
ジェスカイのメイン戦死ぬほど先手ゲーで嫌になる……さすがトップメタ。ほんと良く出来たデッキ。
4.白黒天使○×○
・相手土地2で何ターンか止まり、ゆっくりイシュカナウギンエムラと連打して勝ち。
・無私の霊魂、サリア、無私の霊魂、カリタスと出てきて頓死。無理無理、霊魂でサリア守られると死ぬから。
・相手土地3でちょっと止まって霊気池ガチャガチャ回して勝ち。
ライラとかいうインチキ天使ロードがアグロに強そう、アヴァシンとの噛み合いも異常。エイヴンの思考検閲者とかヴリンの翼馬もオススメしたい。
5.赤黒アグロ○○
・先手取れたー、組細工イシュカナで勝ち。
・器アズカンタ4tイシュカナから組細工とビームで勝ち。
とはいえこの赤黒アグロ氏、既に勝ち点足りてる(上当たり)のでSEに残るんですよね。霊気池ガンメタすぎてキツい。
SE1.赤黒アグロ×○×
・先手ダブマリに突き刺さる後手1強迫。負け。
・組細工、コラコマ、イシュカナで勝ち。
・速槍、カーリ・ゼヴ、鎖回し、チャンドラで負け。
フロンティアは強迫が板ァ!
M19でどれくらい変わるか気になりますね。現時点でも、赤2マナ2/1本体2点ウィザードなんかは青赤ウィザードに内定しています。
魔術師の稲妻ってカードが本当に強いので、青を足さずとも損魂魔道士とギトゥの溶岩使いと新規だけで火力投げまくれば普通に強いなと。
神本戦も頑張ります。
結果:4-1、2位抜け、SE1没
使用デッキ:霊気池
1.ティムール霊気池×○×
・メインは相手が霊気池持っており、こちら無くて一発でエムラめくれて負け
・相手マリガンから緑マナ出なくて勝ち
・トラッカー着地も土地止まってエムラの返しにエムラ出せなくて負け
霊気池ミラーはメイン勝った方が勝つもの、サイド後二本とも取るのは本当に難しい……
2.青黒コン○○
・イシュカナとエムラで迷ってイシュカナから行ったら見事に読まれて機械医学的召喚が着地。エムラ本体消されてからdig連打で8/8わらわらしてグダったけど、最終的に二体目が通って勝ち。
・ダブマリから完璧なドローと噛み合いで勝ち。リリアナをトップで潰し、フルタップdigに霊気池が通り、青巨人出てきたせいで蓄霊稲妻からエネルギー溜まり、エムラクールめくれて着地という。出来過ぎ。
機械医学的召喚ヤバすぎて帰化抜いたの後悔。普通に3本目行く気マンマンだった。
青黒コン最強。
3.ジェスカイウィンズ○×○
・器からさっさとイシュカナ着地させ、最速6tエムラクール決めたものの稲妻二枚持たれててライフ1。相手が火力引くよりこっちが組細工探す方が速くて勝ち。
・コプター呪文捕らえギデオンチャンドラで死。PW連打は効く。
・ジェイス組細工から霊気池イシュカナ霊気池と連打してカウンター足りてなくて勝ち。
ジェスカイのメイン戦死ぬほど先手ゲーで嫌になる……さすがトップメタ。ほんと良く出来たデッキ。
4.白黒天使○×○
・相手土地2で何ターンか止まり、ゆっくりイシュカナウギンエムラと連打して勝ち。
・無私の霊魂、サリア、無私の霊魂、カリタスと出てきて頓死。無理無理、霊魂でサリア守られると死ぬから。
・相手土地3でちょっと止まって霊気池ガチャガチャ回して勝ち。
ライラとかいうインチキ天使ロードがアグロに強そう、アヴァシンとの噛み合いも異常。エイヴンの思考検閲者とかヴリンの翼馬もオススメしたい。
5.赤黒アグロ○○
・先手取れたー、組細工イシュカナで勝ち。
・器アズカンタ4tイシュカナから組細工とビームで勝ち。
とはいえこの赤黒アグロ氏、既に勝ち点足りてる(上当たり)のでSEに残るんですよね。霊気池ガンメタすぎてキツい。
SE1.赤黒アグロ×○×
・先手ダブマリに突き刺さる後手1強迫。負け。
・組細工、コラコマ、イシュカナで勝ち。
・速槍、カーリ・ゼヴ、鎖回し、チャンドラで負け。
フロンティアは強迫が板ァ!
M19でどれくらい変わるか気になりますね。現時点でも、赤2マナ2/1本体2点ウィザードなんかは青赤ウィザードに内定しています。
魔術師の稲妻ってカードが本当に強いので、青を足さずとも損魂魔道士とギトゥの溶岩使いと新規だけで火力投げまくれば普通に強いなと。
神本戦も頑張ります。
brawl集会に参加した回
2018年5月31日 Magic: The Gatheringbrawlやってみました。
統率者はラフ・キャパシェン。
テキトーにマナ伸ばしてテキトーにアド稼いでテキトーに全除去してテキトーに無限キメる予定のデッキ。
デッキリストは下の方置いときます。
一回戦。
ラフ→ザカマ→蝗の神→エターリ
ばんばかマナファクト出して加速していたところヘイト上がってしまう。
エターリで数回殴られて場が超展開、サンドワームの収斂までパクってきてさあ大変。
ザカマさんとこにゼタルパ着地して蝗とラフが若干空気になったところ、隙あり。
ラフで瞬速付けた歯車式組立工から、サヒーリの芸術噛ませてパワーストーン無限決めて勝ち。
二回戦。
ラフ→エターリ→エレンダ→ザカマ
ラフだけワンマリしてて手札が少ない。なのにアズカンタも宝物の地図もパリンパリン割られて、お前ら都合のいいカウンターマン求めとるん違うか。
エターリの初動が最初の噴火。エレンダの吸血鬼を薙ぎ払いつつ、4tエターリを着地させ、ラフに睨みを効かせる優秀な動き。
とか言ってたらザカマにチャンドラ着地。でマナ加速からサンドワームの収斂。何がいけないって、5/5ワームも不味いが飛行が殴れなくてチャンドラが止まらん。とか言ってたらエターリがバリスタでチャンドラ奥義を阻止するファインプレー。
エターリがとにかくアドを稼ぎ、ザカマがチャンドラから重量級を連打する流れ。多勢の兜でエターリが分裂した返しにザカマついに9マナ目を引き、ザカマが着地して兜を叩き割る。
ゼタルパ、ザカマ、ワーム集団を形成するザカマ。とはいえエターリの盤面を突破するのは困難と見たか、破滅の刻キャストから太陽鳥の祈祷で白巨人。盤面が軒並みスッキリしたものの、多数の死者にエレンダが24/24でオイオイ。
ついにエレンダ動き出し、備蓄品のサクリから吸血鬼24体。でもって不敬の行進。ゼタルパになった多面相の侍臣を守るため、暗記+記憶をここに使う。
そしたら聖域探求者出てきて全員24点吸われて即死。お見事!
以下感想。
全除去ゲー。とはいえピン除去が弱いわけじゃなくて、ピン除去を撃たなきゃいけないタイミングはある。バウンスが欲しい。
破壊不能でタフ6以上だと、全除去に巻き込まれづらくてグッド。ゼタルパとか。
アド回復出来る何がしかが欲しい。オラーズカの供門は神。
蜃気楼の鏡、あまりにも強すぎる。土地コピーがズルすぎて破壊耐性のカタマリ。ブロックに回ると絶対勝てるような事も多く攻撃抑制力高すぎ。切り裂き顎の猛竜と二人で幸せになる回もあった。
飛行は強いがサンドワームの収斂も強い。PWが落ちねえ。
若葉のドライアドはヤバい、ヤバすぎる。増える速度が尋常じゃないし、増えたら昇殿して全部3/3は最早魔王戦開始の合図。苗木シナジー関係なくライン超えてるカード。
領事の権限は強そう、無限阻止だけじゃなく速攻妨害やライフゲインは良。
特殊勝利はあって損しないから、やはり副陽の接近か。
二試合目の最後は間違いなくプレミで、あのまま不敬の行進と24体のトークン揃えてたら明らかにヘイトが向くから放置で良かったーー。EDH知らず。
今回使ったデッキを見直した物。
統率者はラフ・キャパシェン。
テキトーにマナ伸ばしてテキトーにアド稼いでテキトーに全除去してテキトーに無限キメる予定のデッキ。
デッキリストは下の方置いときます。
一回戦。
ラフ→ザカマ→蝗の神→エターリ
ばんばかマナファクト出して加速していたところヘイト上がってしまう。
エターリで数回殴られて場が超展開、サンドワームの収斂までパクってきてさあ大変。
ザカマさんとこにゼタルパ着地して蝗とラフが若干空気になったところ、隙あり。
ラフで瞬速付けた歯車式組立工から、サヒーリの芸術噛ませてパワーストーン無限決めて勝ち。
二回戦。
ラフ→エターリ→エレンダ→ザカマ
ラフだけワンマリしてて手札が少ない。なのにアズカンタも宝物の地図もパリンパリン割られて、お前ら都合のいいカウンターマン求めとるん違うか。
エターリの初動が最初の噴火。エレンダの吸血鬼を薙ぎ払いつつ、4tエターリを着地させ、ラフに睨みを効かせる優秀な動き。
とか言ってたらザカマにチャンドラ着地。でマナ加速からサンドワームの収斂。何がいけないって、5/5ワームも不味いが飛行が殴れなくてチャンドラが止まらん。とか言ってたらエターリがバリスタでチャンドラ奥義を阻止するファインプレー。
エターリがとにかくアドを稼ぎ、ザカマがチャンドラから重量級を連打する流れ。多勢の兜でエターリが分裂した返しにザカマついに9マナ目を引き、ザカマが着地して兜を叩き割る。
ゼタルパ、ザカマ、ワーム集団を形成するザカマ。とはいえエターリの盤面を突破するのは困難と見たか、破滅の刻キャストから太陽鳥の祈祷で白巨人。盤面が軒並みスッキリしたものの、多数の死者にエレンダが24/24でオイオイ。
ついにエレンダ動き出し、備蓄品のサクリから吸血鬼24体。でもって不敬の行進。ゼタルパになった多面相の侍臣を守るため、暗記+記憶をここに使う。
そしたら聖域探求者出てきて全員24点吸われて即死。お見事!
以下感想。
全除去ゲー。とはいえピン除去が弱いわけじゃなくて、ピン除去を撃たなきゃいけないタイミングはある。バウンスが欲しい。
破壊不能でタフ6以上だと、全除去に巻き込まれづらくてグッド。ゼタルパとか。
アド回復出来る何がしかが欲しい。オラーズカの供門は神。
蜃気楼の鏡、あまりにも強すぎる。土地コピーがズルすぎて破壊耐性のカタマリ。ブロックに回ると絶対勝てるような事も多く攻撃抑制力高すぎ。切り裂き顎の猛竜と二人で幸せになる回もあった。
飛行は強いがサンドワームの収斂も強い。PWが落ちねえ。
若葉のドライアドはヤバい、ヤバすぎる。増える速度が尋常じゃないし、増えたら昇殿して全部3/3は最早魔王戦開始の合図。苗木シナジー関係なくライン超えてるカード。
領事の権限は強そう、無限阻止だけじゃなく速攻妨害やライフゲインは良。
特殊勝利はあって損しないから、やはり副陽の接近か。
二試合目の最後は間違いなくプレミで、あのまま不敬の行進と24体のトークン揃えてたら明らかにヘイトが向くから放置で良かったーー。EDH知らず。
今回使ったデッキを見直した物。
・統率者
ラフ・キャパシェン
・土地 21
島 5
平地 3
名誉の記念像
天才の記念像
灌漑農地
曲がりくねる川
進化する未開地
氷河の城塞
産業の塔
イプヌの細流
シェフェトの砂丘
発明博覧会
オラーズカの供門
廃墟の地
屍肉あさりの地
・クリーチャー11
歩行バリスタ
光り物集めの鶴
戦利品の魔道士
歯車式組立工
周到の神ケフネト
信義の神オケチラ
多面相の侍臣
賞罰の天使
激変の機械巨人
奔流の機械巨人
原初の潮流、ネザール
・アーティファクト13
改革派の地図
神々のピラミッド
宝物の地図
アゾールの門口
探査の短剣
魔学コンパス
マナリス
オラーズカの秘宝
耕作者の荷馬車
蜃気楼の鏡
パワーストーンの欠片
金粉の睡蓮
パラドックス装置
・エンチャント3
アズカンタの探索
予言により
ボーラスの手中
・インスタント8
否認
明日からの引き寄せ
巻き戻し
発明品の唸り
腹黒い意志
残骸の漂着
呪文詐欺
暗記+記憶
・ソーサリー3
復元
サヒーリの芸術
カーンの経時隔離
金曜晴れスタン
2018年5月19日 Magic: The Gathering晴れる屋平日スタン、FNMに出てきました。
使用デッキは青白コン青巨人ナシ。
結果は3-0の2-1。
1.青白コン○○
・試練ギデオンが活きる展開。紋章を得てプラスし続け、テフェリーに殴りかかって封じ込めされる。しかしライブラリお互い5枚ずつ程度のところに一瞬で封じ込めを戻し、こちらだけLOせず勝ち。
・アズカンタを通してべナリア史で殴りかかる。7ターン目にネザールが出てきたため、テフェリー封じ込め排斥テフェリーで何とかライブラリトップへ。そうしたらこちらもネザールを引き、ベナ史3節と共にフルパン。相手ライフ1になってそのまま勝ち。
2.青白コン○○
・相手だけアズカンタ反転するも、こちらテフェリーが定着。そのまま奥義から記憶で土地7枚吹っ飛ばし、副陽の接近カウンターして勝ち。
・5ターン目のテフェリーを中略。7ターン目のネザールを暗記とイプヌの細流で排除し、べナリア史で殴り切って勝ち。
3.赤黒機体○×○
・損魂からピア・ナラーを中略、フェニックスを本質の散乱、チャンドラに排斥、テフェリー着地してプラス連打で勝ち。
・強迫からカーンが定着。チャンドラも着地。チャンドラどけてテフェリー奥義狙うも、カーンが連れてくる後続を排除し切れず負け。
・相手山しか引かず、残骸の漂着で沼を渡した返しに、燻蒸から屍肉あさりの地でたかり屋を追放。アズカンタ反転からテフェリー定着し、魔術遠眼鏡でカーンとチャンドラ指定して勝ち。
4.青白コン○○
・お互いアズカンタをコントロール。相手アズカンタ反転させるために、廃墟の地を廃墟の地してくる。その廃墟の地でイプヌの細流を対象にし、起動されたところにスタックでこちらもイプヌの細流全力起動から屍肉あさりの地で墓地全追放。墓地が空なので相手のアズカンタ反転せず、こちらは相手のイプヌの細流で墓地4枚。テフェリーでカウンターを釣り、アズカンタ反転させつつ暗記+記憶でライブラリー枚数に差を付けて勝ち。
・お互いにベナ史を投げ合った結果、こちらだけテフェリーが定着して勝ち。
5.緑単××
・マリガン後渋回り。1神秘家から4バリスタ5巨人でバリスタパンチ通って負け。
・マリガン後渋回り。キラン×2、造名師の動物記×2。生命ニッサで音速の負け。
6.マルドゥスーパーフレンズ○×○
・ラネリーからのカーンを弾き、テフェリーキャストにヨーグモスの不義提案。2枚目のカーンからチャンドラ、ファートリと繋がれ、こちらもテフェリーでデッキを回す。何故か副陽の接近で勝ち
・強迫からラネリーに3点刻まれ、後続の連打は弾くもクロック止まらず負け。
・相手土地3ストップ、ラネリーを封じ込めてテフェリーからベナ史叩きつけて勝ち。
青白ミラー当たりすぎ〜。
とはいえ土地とライブラリ使って戦うのは面白いですね。
そんなことやってると普通のデッキへの相手の仕方を忘れてしまいがちですが。
副陽の接近はイージーウィン生むので意外と悪くないかも?
使用デッキは青白コン青巨人ナシ。
結果は3-0の2-1。
1.青白コン○○
・試練ギデオンが活きる展開。紋章を得てプラスし続け、テフェリーに殴りかかって封じ込めされる。しかしライブラリお互い5枚ずつ程度のところに一瞬で封じ込めを戻し、こちらだけLOせず勝ち。
・アズカンタを通してべナリア史で殴りかかる。7ターン目にネザールが出てきたため、テフェリー封じ込め排斥テフェリーで何とかライブラリトップへ。そうしたらこちらもネザールを引き、ベナ史3節と共にフルパン。相手ライフ1になってそのまま勝ち。
2.青白コン○○
・相手だけアズカンタ反転するも、こちらテフェリーが定着。そのまま奥義から記憶で土地7枚吹っ飛ばし、副陽の接近カウンターして勝ち。
・5ターン目のテフェリーを中略。7ターン目のネザールを暗記とイプヌの細流で排除し、べナリア史で殴り切って勝ち。
3.赤黒機体○×○
・損魂からピア・ナラーを中略、フェニックスを本質の散乱、チャンドラに排斥、テフェリー着地してプラス連打で勝ち。
・強迫からカーンが定着。チャンドラも着地。チャンドラどけてテフェリー奥義狙うも、カーンが連れてくる後続を排除し切れず負け。
・相手山しか引かず、残骸の漂着で沼を渡した返しに、燻蒸から屍肉あさりの地でたかり屋を追放。アズカンタ反転からテフェリー定着し、魔術遠眼鏡でカーンとチャンドラ指定して勝ち。
4.青白コン○○
・お互いアズカンタをコントロール。相手アズカンタ反転させるために、廃墟の地を廃墟の地してくる。その廃墟の地でイプヌの細流を対象にし、起動されたところにスタックでこちらもイプヌの細流全力起動から屍肉あさりの地で墓地全追放。墓地が空なので相手のアズカンタ反転せず、こちらは相手のイプヌの細流で墓地4枚。テフェリーでカウンターを釣り、アズカンタ反転させつつ暗記+記憶でライブラリー枚数に差を付けて勝ち。
・お互いにベナ史を投げ合った結果、こちらだけテフェリーが定着して勝ち。
5.緑単××
・マリガン後渋回り。1神秘家から4バリスタ5巨人でバリスタパンチ通って負け。
・マリガン後渋回り。キラン×2、造名師の動物記×2。生命ニッサで音速の負け。
6.マルドゥスーパーフレンズ○×○
・ラネリーからのカーンを弾き、テフェリーキャストにヨーグモスの不義提案。2枚目のカーンからチャンドラ、ファートリと繋がれ、こちらもテフェリーでデッキを回す。何故か副陽の接近で勝ち
・強迫からラネリーに3点刻まれ、後続の連打は弾くもクロック止まらず負け。
・相手土地3ストップ、ラネリーを封じ込めてテフェリーからベナ史叩きつけて勝ち。
青白ミラー当たりすぎ〜。
とはいえ土地とライブラリ使って戦うのは面白いですね。
そんなことやってると普通のデッキへの相手の仕方を忘れてしまいがちですが。
副陽の接近はイージーウィン生むので意外と悪くないかも?