グリクシスコントロールガイド【フロンティア】
2018年5月17日 Magic: The Gathering0.前書き
今回はフロンティア最強と名高いグリクシスコントロールについて、細かなレシピの意味、プレイの基本、サイドボーディングなどを解説していきたいと思います。
また、対戦相手が狙うべき対策や更なる対策の対策までしっかり見ていくので、このデッキに勝ちたいという方にも必見。
せっかくフロンティアをやるなら《時を越えた探索》したいよね!
尚、本家デッキレシピの製作は例によってティムール霊気池の製作者様です。
この記事にも協力してもらいました。いつもありがとう。
1.メインデッキ
まずは前提となるデッキレシピから。
基本的なデッキの動きを紹介します。とはいえ至って単純。
ハンデス、除去、打ち消しで1:1交換を繰り返す
↓
時を越えた探索、アズカンタの探索、奔流の機械巨人でアドバンテージを獲得
↓
妨害しつつ、リリアナやコラガンの命令で青巨人を回収
↓
無尽蔵のリソースで勝ち!
その性質上、普通のビートダウンデッキには理不尽なまでに強いです。かといって攻め手に圧の無いデッキだと、中核となるカードに打ち消しを当てられて終わり。長期戦をしてもディグ巨人アズカンタに勝てるわけがなく、理論上最強デッキと呼ばれるのも納得。
ディグや巨人など、隙の大きいアクションに合わせて火力を叩き込まれると死にます。
それでは採用カードについて詳しく見ていきましょう。
・強迫
フロンティア環境ではメイン採用が強く肯定されます。
コプターとカンパニーとギデオンのせい。アグロデッキがこれらを採用しているため、ハンデスが腐らないのです。
アグロ急先鋒のアタルカレッドを見てみると、採用クリーチャーは1マナ8枚で残り全部スペルなんてことも。
1マナという軽いアクションで、相手の単体除去が効かない強烈なスペルと1:1交換が取れる強迫があれば、フロンティアに存在する多種多様なデッキとの戦いを有利に進められます。
仮にアド損したとしても、他のアドバンテージ手段で一気に取り戻すことが出来るこのデッキでは、前方確認出来たというメリットの方が上回るでしょう。
・致命的な一押し
最強の除去。説明不要。
・闇の掌握
最強の除去のお供に。
ダブルシンボルが重く見えますが、他の2マナ黒除去にある比較対象が究極の価格と喪心の2つ。コプターを除去出来ない究極の価格はボツ。喪心はプッシュと同じ破壊系のため、除去不可能なクリーチャーが被りがちです。
闇の掌握はマイナス修正のため、プッシュと相互に補い合って除去出来ない相手を減らせます。
・ヴラスカの侮辱
重い。
PWに干渉出来る(英雄の破滅、戦慄掘り)ようなカードがフロンティアに無いため、仕方なく。まあライフゲインも追放も強い。
とはいえ4マナのせいで1ターン遅れたり軽蔑的な一撃に引っかかったりするので、やはり英雄の破滅が欲しい……。
・衰滅
全体除去は、トークン系カード対策に欠かせません。普通にラスとして活躍することの方が多いですが。
フロンティアには無私の霊魂など破壊不能系クリーチャーがいるため、普通のラスよりは衰滅や残骸の漂着や破滅の刻などのカードの方が望ましいでしょう。
・中略
ハイレベルな不確定カウンターカード。
フロンティアでは虚空の粉砕より不許可を優先したいため、別枠で追放カウンターがあると便利です。
・否認
これもまたメイン採用する理由は強迫と同じ。ただ、中略や土地などと入れ替えても良いかも。
・不許可
もみ消しモードは重要な要素。
唱えた時に誘発するタイプの能力、PWの大マイナス能力、土地系の起動型能力など。通常の除去や打ち消しでは回避できない物も、見事に止めてしまえます。
・時を越えた探索
説明不要、最強。
軽いカードを沢山使うほど軽く使えて、軽く使うと残ったマナで更に動けるという本当に謎のカード。青巨人と組み合わせると更にドン。
・アズカンタの探索
長期戦するなら非常に強いが、アグロ相手だと4マナ起動が重く感じることも。
ディグに比べて枚数を入れられないため、ディグでアズカンタを見つけても墓地が空というイマイチ噛み合わない事になりがち。
とはいえ一度動き始めれば、まるで汲めども尽きぬリソースの海。強力なフィニッシャーです。
・奔流の機械巨人
すごく重い。
時を越えた探索をフラッシュバックするためだけに入ってます。でもフロンティアの6マナは重い。
クリーチャーなので再利用がカンタン。序盤は気軽に墓地へ送りましょう、極力追放しないように。
・最後の望み、リリアナ
デッキの弱点を埋めつつ、アドバンテージソースとしても優秀という、強力なPW。
タフ1を根絶やしにするプラスは苦手なトークンバラ撒きに強く、マイナスはサイド後のクリーチャー戦術を肯定し、大マイナスは一部コンボデッキ(霊気池やラリーなど)に目指すべき有力なフィニッシュ手段です。
・コラガンの命令
このカードだけのためにマナベースを犠牲に投入。
それほどに、フロンティアでアーティファクトに干渉出来るということは莫大な意味を持ちます。
アグロ相手に2点とコプター除去で序盤を凌いだり。
コントロールミラーでも、ヴリンの神童ジェイスと奔流の機械巨人という二大フィニッシャーに干渉しつつ、自分はそれらを回収するというゲームエンド級の働きをします。持ってる方が勝つ。
・イプヌの細流
土地なのに実質スペル。何故か青マナが出るスペル。
デッキ内で数多のシナジーを形成するフィニッシャーです(意味不明)。
紛争を助け、探査コストを助け、アズカンタの探索の変身を助け、青巨人やジェイスでフラッシュバックするスペルを探し、リリアナやコラコマで回収するクリーチャーを探します。
コントロールミラーではライブラリアウトを狙うフィニッシャー。何なんだこの土地、何故よりにもよって青マナが出るんだ。
マナベースはわりと無理のある構造。
1ターン目に黒マナをアンタップインしたいし、2ターン目には黒黒と青マナを構えたいし、3ターン目には黒黒と青青を構えたいし、4ターン目以降には赤マナも欲しい。
そんなワガママに加えてイプヌの細流まで採用した結果、破綻気味のマナベースになってしまっています。
とはいえ都合よく沼とM10とフェッチを揃えればまあまあ回るので、そこまで気にしてはいません。なんとかなるはず。
こんなカツカツのマナベースでなければ廃墟の地を採用できたのに……
不採用カードについて
・本質の散乱
コプター環境でこのカードを使いたくはない。
先ほど述べた事ですが、アタルカレッドに採用されているクリーチャーは1マナ8枚など、むしろアグロ相手に腐るんですよね。
2マナ以下のクリーチャーならプッシュすれば良くて、3マナ以上のクリーチャーを対処するなら中略で良いかな。
・検閲
中略のせいでxマナ要求がケアされがちなので、2マナ立てにメリットが薄いんですよね。
サイクリング青も、マナベースのせいでまあまあ重い。
・スカラベの神
重い。反射耐性が無い、飛行が無い、面展開が遅い、ライフゲインも無い。
厳しいカードです。
・漂う死、シルムガル
こちらも重いが、耐性面など中々優良。
とはいえアズカンタの探索に逆行するカードのため不採用。
2.プレイの基本
マリガン基準。
・後手ならできれは1マナからアクションしたくて、2マナ以下の妨害が無いハンドはキープしないこと。
・逆に先手なら2マナアクション(アズカンタを除く)があれば良いハンド。
・ディグさえ撃てればアドバンテージは簡単に巻き返せるので、マリガンを恐れないこと。
・土地2〜5までキープ可能。土地2なら、その他のハンドは土地を伸ばすまで耐えられる物であること。重いカードまみれならマリガン。土地5なら、1枚の干渉手段と1枚のディグかアズカンタというマナフラッドに陥らない保証が必要。
・土地がきちんとあって何枚か干渉手段があるならだいたいキープ。
・主な事故要因は手札にディグ巨人が溜まってアクション出来ず死ぬことなので、初手に複数のディグ巨人があった場合はマリガンを検討すべし。
動き方について。
・序盤はマナと手札のアクションを天秤に掛けて相手を妨害していきましょう。
・土地は優先して切るべし。
時を越えた探索のキャストタイミングに関わるのと、デュアランを引いてしまった際の裏目があります。
・序盤の強迫は撃てる時にさっさと撃つ。
・墓地にリソースが無いとき、イプヌの細流対象自分を躊躇わないこと。
奔流の機械巨人は、削剥コラコマ環境では信頼出来ません。ただ漫然と出して除去されてはマナフラッドしてしまうことも。ディグを探してアドバンテージの連鎖を繋ぐべし。
青巨人→ディグ、コラコマ
アズカンタ→ディグ、コラコマ、リリアナ
コラコマ、リリアナ→青巨人
ディグ→ALL
というような、アドバンテージの連鎖を切らさないことが大切です(手札にアドバンテージ源がある場合や、相手の脅威が余りにも厳しい場合を除く。臨機応変に)。
3.サイドボーディング
クリーチャーをサイドインするプランが基本。
相手はあまり除去を残したくないためよく刺さります。
ハンデスで前方確認してから出したり、少ない除去を使わせ回収して出し直せば、とても簡単にウィンコンディションに持ち込めます。こちらが時を越えた探索を擁する以上、1:1交換はこちらに利するのですから。
・アタルカレッド
in 霊気体3、カリタス1、ジェイス3、否認2、コラコマ1、触手1
out 青巨人2、アズカンタ2、闇の掌握1、中略3、不許可3
メインは厳しいです。ゴブリントークンを撒かれることに根本的な解決策が無く、ひたすらチクチクされて衰滅、その返しに火力や速攻+強大化で負けます。
サイド後は才気ある霊気体で10回どつくべし。
青巨人は6マナ到達がまず大変なのに、更にフルタップなんてしたら死ぬので抜きます。アズカンタはクリーチャーを加えられないので抜きます。
クリーチャーを除去し、強迫で火力やアドソースを落とし、ジェイス・リリアナ・コラコマを駆使して霊気体の着地を目指しましょう。
・ジェスカイウィンズ
in ジェイス3、カリタス1、否認1
out 中略3、青巨人1、アズカンタ1
メインはひたすら除去してたらわりと勝ちます。
サイド後はこちらのジェイスを通し、相手のギデオン・チャンドラを通さないゲームです。
スレイベンの検査官とかいう殴れる前兆の壁が余りにも厳しいため、ジェイスリリアナなどの干渉手段を用意しないとライフをゴリゴリ削られます。
あまり重いカードを用意しても軽蔑的な一撃されるだけなので巨人は減らします。アドバンテージ過多のためアズカンタも減らします。
クリーチャーには除去を当てればいいので、中略を信頼できる否認と入れ替えます。
2ターン目見えざるものの熟達で負けるので、強迫は抜きません。呪文捕らえと軽蔑の二択も躱せます。
・グリクシスコントロール(ミラー)
in ジェイス3、否認2、コラコマ1、遺産1、餌食1、没収の曲杖1
out プッシュ2、闇の掌握4、衰滅2、中略1
メイン戦は除去を多く引いて腐らせたり土地止めた側が負けます。
サイド後は、ジェイスを通して強迫を連打した側が勝ちます。
ジェイスがいないと試合の土俵にすら立てず、コラコマが無いと青巨人を除去する事すら出来ないので、ミラーを戦うつもりがあるのならジェイスとコラコマを入れるべし。
実は、青黒コンには青巨人を除去出来るカードがヴラスカの侮辱しか無いため、一度巨人が通ると4回殴られて負けちゃうんですよね。
4.対策
グリコンの弱点はトークン、PW、エンチャントです。付随してスレイベンの検査官のようなキャントリクロックも苦手。
明確に返せないのがエンチャントで、こればかりは色の特性上本当にどうしようもない。
墓地も依存度がかなり高く、狙いどころ。丁寧に掃除されると相当動きが鈍くなります。ただ、トーモッドの墓所はイプヌの細流で復旧可能なため、あまりオススメ出来ません。
他には当然ながら打ち消せない系のカード、またそれに付随する形で唱えた時に誘発する能力を持ったカードも刺さります。
・見えざるものの熟達
軽すぎてわりとどうしようもないです。
強迫か魔術遠眼鏡に祈るしかない。
毎ターン一回起動くらいだったらまだ希望がありますが、8マナ到達したらゲームエンドです、諦めましょう。
・アルゲールの断血
これも軽い。
引いたカードからハンデスで手札をズタズタにされるのが負けパターンなので、ジェイス・リリアナ・アズカンタなど盤面にリソースを保全するのが目指しやすいか。
2マナ2点ライフは決して軽いコストではなく、火力やクロックで咎められるといいなあ。
・アズカンタの探索
グリコンが青黒に優っている点は色々ありますが、唯一青黒が上回る点、それはマナベース。
廃墟の地を採用出来ない限界土地基盤の代償は痛く、変身土地系リソース界急先鋒のアズカンタが割れません。
一方的にアズカンタを起動され続けると負けるので、テンポ差作ったり墓地掃除したりするしかない。
・熱病の幻視
これまた軽くてキツい。
除去カウンターディグ土地が嵩張るため、2点クロックを外すことはほぼ不可能。相手は悠々と土地を伸ばし、火力を連打してくるでしょう。2枚目の着地でゲームセット。
・前哨地の包囲
チャンドラよりキツいこと、ありますよね。
盤面次第ではカンではなく龍で置かれてゴブリンが除去出来なくなり頓死することも。
とはいえ強迫や否認が十分間に合うマナ域。消耗戦の末に着地してしまったのなら、負けても仕方ないような。
・没収の曲杖
コラコマでしか返せない問題児。
アズカンタは一生変身できず、ディグを2マナで撃てず、死んだクリーチャーは二度と回収できない。1枚追放モードと全追放モードの二段構えのため、墓地をリソースにすることは生半可な手段では不可能。こういうのがあるからコラコマが必要なんです。
・殺戮の暴君
接死か布告しか対処法が存在しない強敵。
逆毛ハイドラという、打ち消しが通用するものの場に出てしまうと似たような対処しか出来ない類似品も。
逆に言えば、それらが入っていると予想されるような緑系には才気ある霊気体をサイドインすべきですね。
・約束された終末、エムラクール
唱えた時誘発系の最終兵器女神。
何が厳しいって、仮に誘発を消したとしても13/13プロテクション(インスタント)が強すぎて負けるんですよね。そのためどちらかしか打ち消せない場合は本体を消さざるを得ず、手札ズタズタにされて二体目で負けるわけです。エメリア様強過ぎる。
5.後書き
以上を踏まえれば、あなたもすぐにグリコンが使えます!
時を越えた探索でブイブイ言わせてやりましょう。モダンレガシー禁止、ヴィンテージ制限カードが4枚使えるのはフロンティアくらい。
ディグから加えた青巨人でディグをフラッシュバックする行為、余りにも幸福度が高い……
今回はフロンティア最強と名高いグリクシスコントロールについて、細かなレシピの意味、プレイの基本、サイドボーディングなどを解説していきたいと思います。
また、対戦相手が狙うべき対策や更なる対策の対策までしっかり見ていくので、このデッキに勝ちたいという方にも必見。
せっかくフロンティアをやるなら《時を越えた探索》したいよね!
尚、本家デッキレシピの製作は例によってティムール霊気池の製作者様です。
この記事にも協力してもらいました。いつもありがとう。
1.メインデッキ
まずは前提となるデッキレシピから。
25 土地
4 《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
3 《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》
2 《島/Island》
1 《山/Mountain》
4 《汚染された三角州/Polluted Delta》
1 《燻る湿地/Smoldering Marsh》
1 《窪み渓谷/Sunken Hollow》
4 《沼/Swamp》
1 《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
2 クリーチャー
2 《奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk》
33 スペル
4 《時を越えた探索/Dig Through Time》
4 《不許可/Disallow》
4 《致命的な一押し/Fatal Push》
4 《闇の掌握/Grasp of Darkness》
2 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
1 《否認/Negate》
3 《中略/Syncopate》
2 《ヴラスカの侮辱/Vraska’s Contempt》
3 《強迫/Duress》
2 《衰滅/Languish》
2 《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2 《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
Sideboard
3 《才気ある霊基体/Gifted Aetherborn》
3 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
1 《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
1 《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
2 《否認/Negate》
1 《即時却下/Summary Dismissal》
1 《餌食/To the Slaughter》
1 《鞭打つ触手/Flaying Tendrils》
1 《失われた遺産/Lost Legacy》
1 《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
基本的なデッキの動きを紹介します。とはいえ至って単純。
ハンデス、除去、打ち消しで1:1交換を繰り返す
↓
時を越えた探索、アズカンタの探索、奔流の機械巨人でアドバンテージを獲得
↓
妨害しつつ、リリアナやコラガンの命令で青巨人を回収
↓
無尽蔵のリソースで勝ち!
その性質上、普通のビートダウンデッキには理不尽なまでに強いです。かといって攻め手に圧の無いデッキだと、中核となるカードに打ち消しを当てられて終わり。長期戦をしてもディグ巨人アズカンタに勝てるわけがなく、理論上最強デッキと呼ばれるのも納得。
ディグや巨人など、隙の大きいアクションに合わせて火力を叩き込まれると死にます。
それでは採用カードについて詳しく見ていきましょう。
・強迫
フロンティア環境ではメイン採用が強く肯定されます。
コプターとカンパニーとギデオンのせい。アグロデッキがこれらを採用しているため、ハンデスが腐らないのです。
アグロ急先鋒のアタルカレッドを見てみると、採用クリーチャーは1マナ8枚で残り全部スペルなんてことも。
1マナという軽いアクションで、相手の単体除去が効かない強烈なスペルと1:1交換が取れる強迫があれば、フロンティアに存在する多種多様なデッキとの戦いを有利に進められます。
仮にアド損したとしても、他のアドバンテージ手段で一気に取り戻すことが出来るこのデッキでは、前方確認出来たというメリットの方が上回るでしょう。
・致命的な一押し
最強の除去。説明不要。
・闇の掌握
最強の除去のお供に。
ダブルシンボルが重く見えますが、他の2マナ黒除去にある比較対象が究極の価格と喪心の2つ。コプターを除去出来ない究極の価格はボツ。喪心はプッシュと同じ破壊系のため、除去不可能なクリーチャーが被りがちです。
闇の掌握はマイナス修正のため、プッシュと相互に補い合って除去出来ない相手を減らせます。
・ヴラスカの侮辱
重い。
PWに干渉出来る(英雄の破滅、戦慄掘り)ようなカードがフロンティアに無いため、仕方なく。まあライフゲインも追放も強い。
とはいえ4マナのせいで1ターン遅れたり軽蔑的な一撃に引っかかったりするので、やはり英雄の破滅が欲しい……。
・衰滅
全体除去は、トークン系カード対策に欠かせません。普通にラスとして活躍することの方が多いですが。
フロンティアには無私の霊魂など破壊不能系クリーチャーがいるため、普通のラスよりは衰滅や残骸の漂着や破滅の刻などのカードの方が望ましいでしょう。
・中略
ハイレベルな不確定カウンターカード。
フロンティアでは虚空の粉砕より不許可を優先したいため、別枠で追放カウンターがあると便利です。
・否認
これもまたメイン採用する理由は強迫と同じ。ただ、中略や土地などと入れ替えても良いかも。
・不許可
もみ消しモードは重要な要素。
唱えた時に誘発するタイプの能力、PWの大マイナス能力、土地系の起動型能力など。通常の除去や打ち消しでは回避できない物も、見事に止めてしまえます。
・時を越えた探索
説明不要、最強。
軽いカードを沢山使うほど軽く使えて、軽く使うと残ったマナで更に動けるという本当に謎のカード。青巨人と組み合わせると更にドン。
・アズカンタの探索
長期戦するなら非常に強いが、アグロ相手だと4マナ起動が重く感じることも。
ディグに比べて枚数を入れられないため、ディグでアズカンタを見つけても墓地が空というイマイチ噛み合わない事になりがち。
とはいえ一度動き始めれば、まるで汲めども尽きぬリソースの海。強力なフィニッシャーです。
・奔流の機械巨人
すごく重い。
時を越えた探索をフラッシュバックするためだけに入ってます。でもフロンティアの6マナは重い。
クリーチャーなので再利用がカンタン。序盤は気軽に墓地へ送りましょう、極力追放しないように。
・最後の望み、リリアナ
デッキの弱点を埋めつつ、アドバンテージソースとしても優秀という、強力なPW。
タフ1を根絶やしにするプラスは苦手なトークンバラ撒きに強く、マイナスはサイド後のクリーチャー戦術を肯定し、大マイナスは一部コンボデッキ(霊気池やラリーなど)に目指すべき有力なフィニッシュ手段です。
・コラガンの命令
このカードだけのためにマナベースを犠牲に投入。
それほどに、フロンティアでアーティファクトに干渉出来るということは莫大な意味を持ちます。
アグロ相手に2点とコプター除去で序盤を凌いだり。
コントロールミラーでも、ヴリンの神童ジェイスと奔流の機械巨人という二大フィニッシャーに干渉しつつ、自分はそれらを回収するというゲームエンド級の働きをします。持ってる方が勝つ。
・イプヌの細流
土地なのに実質スペル。何故か青マナが出るスペル。
デッキ内で数多のシナジーを形成するフィニッシャーです(意味不明)。
紛争を助け、探査コストを助け、アズカンタの探索の変身を助け、青巨人やジェイスでフラッシュバックするスペルを探し、リリアナやコラコマで回収するクリーチャーを探します。
コントロールミラーではライブラリアウトを狙うフィニッシャー。何なんだこの土地、何故よりにもよって青マナが出るんだ。
マナベースはわりと無理のある構造。
1ターン目に黒マナをアンタップインしたいし、2ターン目には黒黒と青マナを構えたいし、3ターン目には黒黒と青青を構えたいし、4ターン目以降には赤マナも欲しい。
そんなワガママに加えてイプヌの細流まで採用した結果、破綻気味のマナベースになってしまっています。
とはいえ都合よく沼とM10とフェッチを揃えればまあまあ回るので、そこまで気にしてはいません。なんとかなるはず。
こんなカツカツのマナベースでなければ廃墟の地を採用できたのに……
不採用カードについて
・本質の散乱
コプター環境でこのカードを使いたくはない。
先ほど述べた事ですが、アタルカレッドに採用されているクリーチャーは1マナ8枚など、むしろアグロ相手に腐るんですよね。
2マナ以下のクリーチャーならプッシュすれば良くて、3マナ以上のクリーチャーを対処するなら中略で良いかな。
・検閲
中略のせいでxマナ要求がケアされがちなので、2マナ立てにメリットが薄いんですよね。
サイクリング青も、マナベースのせいでまあまあ重い。
・スカラベの神
重い。反射耐性が無い、飛行が無い、面展開が遅い、ライフゲインも無い。
厳しいカードです。
・漂う死、シルムガル
こちらも重いが、耐性面など中々優良。
とはいえアズカンタの探索に逆行するカードのため不採用。
2.プレイの基本
マリガン基準。
・後手ならできれは1マナからアクションしたくて、2マナ以下の妨害が無いハンドはキープしないこと。
・逆に先手なら2マナアクション(アズカンタを除く)があれば良いハンド。
・ディグさえ撃てればアドバンテージは簡単に巻き返せるので、マリガンを恐れないこと。
・土地2〜5までキープ可能。土地2なら、その他のハンドは土地を伸ばすまで耐えられる物であること。重いカードまみれならマリガン。土地5なら、1枚の干渉手段と1枚のディグかアズカンタというマナフラッドに陥らない保証が必要。
・土地がきちんとあって何枚か干渉手段があるならだいたいキープ。
・主な事故要因は手札にディグ巨人が溜まってアクション出来ず死ぬことなので、初手に複数のディグ巨人があった場合はマリガンを検討すべし。
動き方について。
・序盤はマナと手札のアクションを天秤に掛けて相手を妨害していきましょう。
・土地は優先して切るべし。
時を越えた探索のキャストタイミングに関わるのと、デュアランを引いてしまった際の裏目があります。
・序盤の強迫は撃てる時にさっさと撃つ。
・墓地にリソースが無いとき、イプヌの細流対象自分を躊躇わないこと。
奔流の機械巨人は、削剥コラコマ環境では信頼出来ません。ただ漫然と出して除去されてはマナフラッドしてしまうことも。ディグを探してアドバンテージの連鎖を繋ぐべし。
青巨人→ディグ、コラコマ
アズカンタ→ディグ、コラコマ、リリアナ
コラコマ、リリアナ→青巨人
ディグ→ALL
というような、アドバンテージの連鎖を切らさないことが大切です(手札にアドバンテージ源がある場合や、相手の脅威が余りにも厳しい場合を除く。臨機応変に)。
3.サイドボーディング
クリーチャーをサイドインするプランが基本。
相手はあまり除去を残したくないためよく刺さります。
ハンデスで前方確認してから出したり、少ない除去を使わせ回収して出し直せば、とても簡単にウィンコンディションに持ち込めます。こちらが時を越えた探索を擁する以上、1:1交換はこちらに利するのですから。
・アタルカレッド
in 霊気体3、カリタス1、ジェイス3、否認2、コラコマ1、触手1
out 青巨人2、アズカンタ2、闇の掌握1、中略3、不許可3
メインは厳しいです。ゴブリントークンを撒かれることに根本的な解決策が無く、ひたすらチクチクされて衰滅、その返しに火力や速攻+強大化で負けます。
サイド後は才気ある霊気体で10回どつくべし。
青巨人は6マナ到達がまず大変なのに、更にフルタップなんてしたら死ぬので抜きます。アズカンタはクリーチャーを加えられないので抜きます。
クリーチャーを除去し、強迫で火力やアドソースを落とし、ジェイス・リリアナ・コラコマを駆使して霊気体の着地を目指しましょう。
・ジェスカイウィンズ
in ジェイス3、カリタス1、否認1
out 中略3、青巨人1、アズカンタ1
メインはひたすら除去してたらわりと勝ちます。
サイド後はこちらのジェイスを通し、相手のギデオン・チャンドラを通さないゲームです。
スレイベンの検査官とかいう殴れる前兆の壁が余りにも厳しいため、ジェイスリリアナなどの干渉手段を用意しないとライフをゴリゴリ削られます。
あまり重いカードを用意しても軽蔑的な一撃されるだけなので巨人は減らします。アドバンテージ過多のためアズカンタも減らします。
クリーチャーには除去を当てればいいので、中略を信頼できる否認と入れ替えます。
2ターン目見えざるものの熟達で負けるので、強迫は抜きません。呪文捕らえと軽蔑の二択も躱せます。
・グリクシスコントロール(ミラー)
in ジェイス3、否認2、コラコマ1、遺産1、餌食1、没収の曲杖1
out プッシュ2、闇の掌握4、衰滅2、中略1
メイン戦は除去を多く引いて腐らせたり土地止めた側が負けます。
サイド後は、ジェイスを通して強迫を連打した側が勝ちます。
ジェイスがいないと試合の土俵にすら立てず、コラコマが無いと青巨人を除去する事すら出来ないので、ミラーを戦うつもりがあるのならジェイスとコラコマを入れるべし。
実は、青黒コンには青巨人を除去出来るカードがヴラスカの侮辱しか無いため、一度巨人が通ると4回殴られて負けちゃうんですよね。
4.対策
グリコンの弱点はトークン、PW、エンチャントです。付随してスレイベンの検査官のようなキャントリクロックも苦手。
明確に返せないのがエンチャントで、こればかりは色の特性上本当にどうしようもない。
墓地も依存度がかなり高く、狙いどころ。丁寧に掃除されると相当動きが鈍くなります。ただ、トーモッドの墓所はイプヌの細流で復旧可能なため、あまりオススメ出来ません。
他には当然ながら打ち消せない系のカード、またそれに付随する形で唱えた時に誘発する能力を持ったカードも刺さります。
・見えざるものの熟達
軽すぎてわりとどうしようもないです。
強迫か魔術遠眼鏡に祈るしかない。
毎ターン一回起動くらいだったらまだ希望がありますが、8マナ到達したらゲームエンドです、諦めましょう。
・アルゲールの断血
これも軽い。
引いたカードからハンデスで手札をズタズタにされるのが負けパターンなので、ジェイス・リリアナ・アズカンタなど盤面にリソースを保全するのが目指しやすいか。
2マナ2点ライフは決して軽いコストではなく、火力やクロックで咎められるといいなあ。
・アズカンタの探索
グリコンが青黒に優っている点は色々ありますが、唯一青黒が上回る点、それはマナベース。
廃墟の地を採用出来ない限界土地基盤の代償は痛く、変身土地系リソース界急先鋒のアズカンタが割れません。
一方的にアズカンタを起動され続けると負けるので、テンポ差作ったり墓地掃除したりするしかない。
・熱病の幻視
これまた軽くてキツい。
除去カウンターディグ土地が嵩張るため、2点クロックを外すことはほぼ不可能。相手は悠々と土地を伸ばし、火力を連打してくるでしょう。2枚目の着地でゲームセット。
・前哨地の包囲
チャンドラよりキツいこと、ありますよね。
盤面次第ではカンではなく龍で置かれてゴブリンが除去出来なくなり頓死することも。
とはいえ強迫や否認が十分間に合うマナ域。消耗戦の末に着地してしまったのなら、負けても仕方ないような。
・没収の曲杖
コラコマでしか返せない問題児。
アズカンタは一生変身できず、ディグを2マナで撃てず、死んだクリーチャーは二度と回収できない。1枚追放モードと全追放モードの二段構えのため、墓地をリソースにすることは生半可な手段では不可能。こういうのがあるからコラコマが必要なんです。
・殺戮の暴君
接死か布告しか対処法が存在しない強敵。
逆毛ハイドラという、打ち消しが通用するものの場に出てしまうと似たような対処しか出来ない類似品も。
逆に言えば、それらが入っていると予想されるような緑系には才気ある霊気体をサイドインすべきですね。
・約束された終末、エムラクール
唱えた時誘発系の最終兵器女神。
何が厳しいって、仮に誘発を消したとしても13/13プロテクション(インスタント)が強すぎて負けるんですよね。そのためどちらかしか打ち消せない場合は本体を消さざるを得ず、手札ズタズタにされて二体目で負けるわけです。エメリア様強過ぎる。
5.後書き
以上を踏まえれば、あなたもすぐにグリコンが使えます!
時を越えた探索でブイブイ言わせてやりましょう。モダンレガシー禁止、ヴィンテージ制限カードが4枚使えるのはフロンティアくらい。
ディグから加えた青巨人でディグをフラッシュバックする行為、余りにも幸福度が高い……
フロンティア杯〜哲子陣形との遭遇、の巻〜
2018年5月1日 Magic: The Gatheringグリクシスコントロールを使用。
結果は5-0で1位。
1.ジェスカイウィンズ○○
・除去とカウンター連打してアズカンタとリリアナで勝ち
・除去とカウンター連打してディグと青巨人で勝ち
青黒と違ってコラコマの分さらに負ける気せえへん。
2.アタルカレッド×○○
・土地4とアズカンタ2枚と青巨人2枚抱えて負け
・リリアナでケラル砦の修道院長とゴブリンを潰す。火力でリリアナが落ち、才気ある霊気体をコラコマ絡めて3回ほど出したところで相手リソース尽きてライフ増え始めて勝ち。
・脅迫、ジェイスとプッシュ、反転脅迫フラッシュバックから才気ある霊気体、リリアナと並べて勝ち。
メイン戦かなりキツいし、サイド後も別に楽ではない。こちらが軽くするのに相手は重くしてくるわけで。エンチャント触れんしチャンドラも除去り難い。
サイドに3マナのスイーパーを採った方が良いのだけれど、ただでさえサイドがアグロに寄っていて微妙。
3.青赤ウィザード○○
・除去連打してディグ巨人で勝ち
・リリアナ固すぎて勝ち
リソースカード引かれなかった、というのに尽きる。
熱病の幻視でもチャンドラでも負けてそう。
哲子入ってるらしく笑った。
損魂からの稲妻もかなり強くて、掘りがいのありそうなアーキタイプ。ジェスカイにして反射入れても良いし。
4.哲子陣形○○
・脅迫でカンパニーを落とし、相手のジェイスを除去る。壁をスルーしてアズカンタ反転させ、そこからカードを加え続ける。突撃陣形をカウンターしたところ改革派の結集者で釣られて龍の目の学者3体がアクティブに。巨人2体でブロックし、リリアナで巨人を回収してプッシュを4回ほど唱えたところ相手の場が更地に。青巨人が駆け抜けて勝ち。
・相手のジェイスをプッシュしこちらもジェイス。脅迫を否認されたのでジェイス反転からもう一度脅迫、これでカンパニーを落とす。変異が出てくるがジェイスで抑えつつディグを連打、青巨人連打で殴り切って勝ち。
基本はバントカンパニーの系譜なんだけれど、哲子と壁と突撃陣形のシナジーが相当面白い。
壁たちは突撃陣形がなくても相手のクロックを吸う力が異常。0/5飛行を乗り越えられなくてジェスカイウィンズが死んでいくシーンも。
2マナ0/6が固すぎて巨人すら殴れないという。
そして突撃陣形を引いてようやく動き出すかと思えば、哲子によって一撃で20点を叩き出す。これはカンパニーの新時代……!?
5.ティムール昂揚○×○
・先手リリアナがぶっ刺さり、そのまま奥義まで行って勝ち。
・ジェイスとリリアナで盤面を抑えるもタコで両方落ち、タコと青巨人で睨み合い。ロスレガでエムラを抜いたところ、2体目のタコが出てきて、本体はカウンターしたもののフルタップ。返しに炎呼びチャンドラから13点もらって負け。
・後手マリガンから土地1キープの相手、リリアナ奥義まで土地引けず勝ち。
高速昂揚達成からイシュカナ、タコ、エムラで勝つデッキ。
このアーキタイプ、昂揚カウント達成の仕方や横断による銀弾の選択肢にサイドボーディングなどが相当自由なため、これまた掘りがいアリ。
固定スロットと言えるのはせいぜい横断、器、アズカンタ、イシュカナ、エムラくらい。
ロスレガ対策と銀弾用を兼ねて久遠の闇からの誘引が搭載されており感銘を受けた。
というわけで優勝!
マナベースの不安が大きく残るので、コラコマのためだけに赤に触るべきなのかはまだわからない。青黒には青黒の良いところがある。
ヴリンジェイスとアズカンタはやはり比較不可能。お互いの持つ役割が違い過ぎるため、どちらかを入れたからもう片方がいらないとはならない。
そして改めてヴリンジェイスは最強。
アズカンタは5〜6枚目のディグという感じの枠。これはこれで勿論強いが、墓地を食う探査と喧嘩するのはどうにも気になるところ。
今は白緑カンパニーを考え中。モックスアンバーからカンパニーを撃てば強いんじゃないかと。
次回作にご期待ください。
そういえば、5/6の晴れる屋ヴィンテージ・パウパー・フロンティアチーム戦のメンバー募集してます。フロンティア担当希望です。
我こそはというヴィンテ・パウパープレイヤーの方がいらっしゃいましたら是非。
結果は5-0で1位。
1.ジェスカイウィンズ○○
・除去とカウンター連打してアズカンタとリリアナで勝ち
・除去とカウンター連打してディグと青巨人で勝ち
青黒と違ってコラコマの分さらに負ける気せえへん。
2.アタルカレッド×○○
・土地4とアズカンタ2枚と青巨人2枚抱えて負け
・リリアナでケラル砦の修道院長とゴブリンを潰す。火力でリリアナが落ち、才気ある霊気体をコラコマ絡めて3回ほど出したところで相手リソース尽きてライフ増え始めて勝ち。
・脅迫、ジェイスとプッシュ、反転脅迫フラッシュバックから才気ある霊気体、リリアナと並べて勝ち。
メイン戦かなりキツいし、サイド後も別に楽ではない。こちらが軽くするのに相手は重くしてくるわけで。エンチャント触れんしチャンドラも除去り難い。
サイドに3マナのスイーパーを採った方が良いのだけれど、ただでさえサイドがアグロに寄っていて微妙。
3.青赤ウィザード○○
・除去連打してディグ巨人で勝ち
・リリアナ固すぎて勝ち
リソースカード引かれなかった、というのに尽きる。
熱病の幻視でもチャンドラでも負けてそう。
哲子入ってるらしく笑った。
損魂からの稲妻もかなり強くて、掘りがいのありそうなアーキタイプ。ジェスカイにして反射入れても良いし。
4.哲子陣形○○
・脅迫でカンパニーを落とし、相手のジェイスを除去る。壁をスルーしてアズカンタ反転させ、そこからカードを加え続ける。突撃陣形をカウンターしたところ改革派の結集者で釣られて龍の目の学者3体がアクティブに。巨人2体でブロックし、リリアナで巨人を回収してプッシュを4回ほど唱えたところ相手の場が更地に。青巨人が駆け抜けて勝ち。
・相手のジェイスをプッシュしこちらもジェイス。脅迫を否認されたのでジェイス反転からもう一度脅迫、これでカンパニーを落とす。変異が出てくるがジェイスで抑えつつディグを連打、青巨人連打で殴り切って勝ち。
基本はバントカンパニーの系譜なんだけれど、哲子と壁と突撃陣形のシナジーが相当面白い。
壁たちは突撃陣形がなくても相手のクロックを吸う力が異常。0/5飛行を乗り越えられなくてジェスカイウィンズが死んでいくシーンも。
2マナ0/6が固すぎて巨人すら殴れないという。
そして突撃陣形を引いてようやく動き出すかと思えば、哲子によって一撃で20点を叩き出す。これはカンパニーの新時代……!?
5.ティムール昂揚○×○
・先手リリアナがぶっ刺さり、そのまま奥義まで行って勝ち。
・ジェイスとリリアナで盤面を抑えるもタコで両方落ち、タコと青巨人で睨み合い。ロスレガでエムラを抜いたところ、2体目のタコが出てきて、本体はカウンターしたもののフルタップ。返しに炎呼びチャンドラから13点もらって負け。
・後手マリガンから土地1キープの相手、リリアナ奥義まで土地引けず勝ち。
高速昂揚達成からイシュカナ、タコ、エムラで勝つデッキ。
このアーキタイプ、昂揚カウント達成の仕方や横断による銀弾の選択肢にサイドボーディングなどが相当自由なため、これまた掘りがいアリ。
固定スロットと言えるのはせいぜい横断、器、アズカンタ、イシュカナ、エムラくらい。
ロスレガ対策と銀弾用を兼ねて久遠の闇からの誘引が搭載されており感銘を受けた。
というわけで優勝!
マナベースの不安が大きく残るので、コラコマのためだけに赤に触るべきなのかはまだわからない。青黒には青黒の良いところがある。
ヴリンジェイスとアズカンタはやはり比較不可能。お互いの持つ役割が違い過ぎるため、どちらかを入れたからもう片方がいらないとはならない。
そして改めてヴリンジェイスは最強。
アズカンタは5〜6枚目のディグという感じの枠。これはこれで勿論強いが、墓地を食う探査と喧嘩するのはどうにも気になるところ。
今は白緑カンパニーを考え中。モックスアンバーからカンパニーを撃てば強いんじゃないかと。
次回作にご期待ください。
そういえば、5/6の晴れる屋ヴィンテージ・パウパー・フロンティアチーム戦のメンバー募集してます。フロンティア担当希望です。
我こそはというヴィンテ・パウパープレイヤーの方がいらっしゃいましたら是非。
フロンティア入門
2018年4月23日 Magic: The Gathering コメント (2)0.前書き
フロンティア神挑戦者決定戦も終わりまして、
「もうフロンティアなんてやらないなあ」
という人も多いのではないでしょうか。
いやまあ、もちろん気持ちはわかります。大会も少ないし、中々プレイヤーもいない。
でも私は悔しいです!
フロンティアに興味を持ってもらいたい。
そんな想いで筆を取りました。
1.フォーマット:フロンティア
今回のターゲットはズバリ
「エターナルフォーマットに興味がある。ちょっと前のスタン資産ならあるけど、モダンが組めるほどじゃない」
「ローテ落ちしたスタンデッキをもう少し使いたい。けど、モダンに持ち込めるほどのパワーが無い」
というそこのアナタ。
デッキのお値段的な面で考えると、フロンティアは明らかにモダン以下よりお安いです。
ですが0から構築するとなると、スタンダードのデッキと同じくらいの金額がかかってしまうことも。
そこで、禁止やローテで使わなくなったカードプールから、フロンティア用のデッキを作成。
これならとてもお手軽にエターナルフォーマットへ参入出来ます。
フロンティア楽しいですよ!
是非やってみましょう!
フロンティアの魅力。
それはモダンでは見向きもされない、近代スタンダードのパワーカードたちをもう一度使えること。
禁止されたアイツやコイツ、ちょっと前にスタン落ちしたあのフィニッシャー。
それどころか、下環境に行っても禁止されてるようなヤバいカード。
そんな奴らが輝く場所なんです。
そして幅広いアーキタイプの存在。
アグロにコンボ、コントロールとなんでもござれ。
デッキ開発よりも新パック発売の方が速いなんてフォーマットには、常に正しい一つの正解なんて物はありません。
手探り状態の環境を求めるプレイヤーには堪らないはず。
とはいえ仮に「やってみよう!」となってもらえたとしても、当てもなく大海原に投げ出してしまうというのはあまりにも無情。
ここからは、フロンティア向けにデッキをカスタマイズする、あるいは自分でオリジナルデッキを組む。
そんな方のために、フロンティア環境ではどんなところに気をつけてデッキを組めば良いのかお伝えしていきます。
元がどんなデッキで、どんなコンセプトだとかは一旦気にしません。
75枚を思い浮かべつつ読んでもらうことで、理解しやすいようにしていきたいです。
2.注意すべきは1マナ・4マナ
敵を知り己を知れば百戦危うからず。
マジックに当てはめると、自分のデッキを調整したり実際にプレイするときに、相手になりそうなデッキの中身やアクションを知っていることも重要というわけですね。
フロンティアのカードプールを見渡すと、1マナの選択肢というのは極端に少ないです。
1マナ→1+1マナと動けるのは、果敢込みで爆発力の高い赤単や白系アグロ程度でしょうか。
それ以外のカード群は、攻め手ではなく後半にも使えたり、自分の動きを整えたりするようなラインナップなんです。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》などに代表される、フロンティアでの主な攻め手はやはり2マナから。
これにより、フロンティアのデッキは大きく2つの思想に分かれました。
・1マナから動けるというのは、他デッキとの強烈な差別点になり得る(僧院の速槍、模範的な造り手、ボーマットの急使)。
→アグロ
・1マナでは無理に動かず、初手にあると嬉しいけど後半引いても強いカードを入れておけば良い(致命的な一押し、スレイベンの検査官)。
→テンポアグロ・コントロールなど
では、ゲームを決定付けるほどの強烈なアクションとは?
答えは4ターン目。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
《集合した中隊/Collected Company》
《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》
《包囲サイ/Siege Rhino》、《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》、《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》などなど……
《衰滅/Languish》や《残骸の漂着/Settle the Wreckage》など全体除去
マナ加速から5マナのカード。
《時を越えた探索/Dig Through Time》も、テンポよくアクションしたりフェッチランドを絡めることで、概ね4ターン目にキャストすることが出来ます。
自分が先手の時、如何に強烈な4ターン目を叩きつけるか。
後手を持った時、如何に相手の4マナアクションを捌き、盤面を返すか。
軸をズラして4ターン目には既に勝っているようにする。カウンターを構えて4マナを打ち消す。様々なコンセプトが存在しますが、全ての焦点が『4ターン目』に合わさっているのは間違いありません。
5ターン目というのは、アグロデッキからすれば実質ラストターン。たとえ盤面を制圧するようなカードを使ったとしても、本体火力が飛んできて終わりかねません。
とはいえ私自身が《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》を使って勝ち進んだように、5マナ以降のカードが即不要、という訳ではないのです。
あくまで最速のデッキに間に合わないというだけで、お互いに凌ぎを削り合い、長期戦にもつれ込んだとしたら。
継続的なアドバンテージソースや、カード1枚単位のパワーが高い方が勝つわけです。
この点は4項でも述べたいと思います。
ですので、一人回しなどの際には是非とも
『ここでギデオン出てきたらどうしよう』
『ここでカンパニー撃たれたらどうしよう』
『ここで霊気池……いやそれはどうしようもない』
などなど、一人回しの際に仮想敵のこともシミュレートして貰えたらなと。
3.クリーチャーに厳しい環境
もう少し正確に表現すると、フロンティアは『cip能力や除去耐性や速攻・瞬速・呪禁を持たないクリーチャーが活躍し辛い環境』です。
その理由は、《致命的な一押し/Fatal Push》と《反射魔道士/Reflector Mage》。
フロンティアのクリーチャーはこの二種類のとんでも除去によって抑圧されている、と言っても過言ではありません。
かたや4マナ以下のあらゆるクリーチャーを、1マナという超軽コストで墓地へと突き落とし、多大なテンポを獲得する極悪軽量除去。
かたやどんなに強力、どんなに巨大なクリーチャーだろうが手札に戻し、1ターンの間封印してしまう3マナ2/3の人間・ウィザード。
アブザンアグロのような愚直デッキが息をしていない元凶ですね。
当たり前の話なんですけど、《包囲サイ/Siege Rhino》が1マナインスタントで除去されたり、せっかく第3の能力を起動するところまで行った《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》がバウンスされた挙句に再キャストすら封じられたら、やってられないですよね。
ところが、これが《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》なら何度除去されても帰って来ますし、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》ならば反射されることはありません。
瞬速持ちも反射の封印を最小限に抑えられますし、そもそも呪禁を持っていれば場を離れずに済みます。
なのでフロンティアのクリーチャーは必然的に、cip能力や瞬速、除去耐性を持つことが求められてしまいます。機体やトークン系カードがフロンティアで強いのは、1:1交換を防ぎつつ反射による被害を少なく出来るからなんです。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》なんかは理想的な除去耐性持ちと言えます。5マナ・タフ5・強力なcip持ちで文句ナシ。
タフネスに関して意識するのならば、
タフ2:《乱撃斬/Wild Slash》、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》、《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
タフ3:《削剥/Abrade》、《光輝の炎/Radiant Flames》
タフ4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》、《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
タフ5以降のクリーチャーが、あえてタフネス参照除去を意識する必要は無いでしょう。
フロンティア環境は近年のスタンダードの影響色濃く、クリーチャーが比較的強いエターナルフォーマットだと思います。
だからこそ、どんなデッキにもクリーチャーが採用されていて。
だからこそ、汎用除去として致命的な一押しや反射魔道士があらゆるデッキから飛んできます。
構築の際には、必ずこれを前提条件として臨んでください。
4.継続的アドバンテージ
スタンダードで言えば、《スカラベの神/The Scarab God》が最も相応しいでしょうか。
かの神がひとたび盤面に定着すれば、立ち並ぶ4/4と占術+ライフルーズが一瞬で勝負を決めてしまう。
もちろん、能力を何度も起動させる前に片をつけることも出来ますが、とにかく盤面が膠着してしまえば、戦線の行方を左右するのはそういったアドバンテージ源である、というわけです。
様々なデッキ構築の可能性があるこのフォーマットで一概に言いたくはないのですが。サイドボードにこういったカードを採用することは、対コントロールなどに限らず、ミラーを制する鍵になることも。
注目すべき点は、重いか軽いか。除去される手段は何か。カウンターをどう乗り越えるか。
各色に存在する有力なアドソースを紹介していきます。
・赤
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
最も有力です。クリーチャーでの攻めから軸をズラせるPWであり、初期忠誠度も高い。
継続的ダメージ兼アドバンテージの獲得、マナ加速、4点除去、そして奥義も速く優秀。
フロンティアには直接PWに干渉するカードが少なく、戦闘ダメージと火力の合わせ技で処理することが多いため、膠着した盤面では力強く対戦相手を追い詰めてくれるでしょう。
《前哨地の包囲/Outpost Siege》
チャンドラとの違いはカードタイプと、土地が置けること。それに尽きます。
着地したエンチャントの干渉され難さはフロンティア随一で、更に言えば《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》擁する赤ということもあり、アグロだから土地を伸ばす行為に意味が無いわけでもない。
伝説ではないので重ね引いても良く、チャンドラの散らし先としても十分なカードです。
総評として、赤いカードはチャンドラ以外だとメタ面で強いカードが多く、継続的アドバンテージは他の色に任せるべき。
ただし赤入りの多色には強力なカードが色々あるため、そのためにタッチするという選択肢は大いに有力。
・緑
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
土地を出すと手掛かりが出る。
最強にして本命。これには様々な理由があります。
まず3マナのクリーチャーであること。そして出た時点で手掛かり1つを得られること。
継続的アドバンテージ源というのは簡単に除去されてはマズいので、非クリーチャーの場合が多いのですが、それだと対青で困ったことに。
《否認/Negate》と《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》が越えられないのです。
そしてフロンティアではコプターが流行っているのと、出てきた軽いクリーチャーはプッシュしてしまえば良いので、《本質の散乱/Essence Scatter》がクッソ弱い。
以上から、通しやすく、フェッチランドと合わせてプッシュと3:1交換が可能で、墓地やライブラリから手札に加えやすいトラッカーは、緑を使うのならば間違いなく採用すべきカードです。
相手が青くなければ尚更のこと。このクリーチャーを盤面に定着させた方が勝つという、恐るべきパワーを示してくれるはず。
《棲み家の防御者/Den Protector》
万能回収5マナ3/2。
弱くはないんですけど、どうにも遅い印象が否めないか。
こいつ自身が継続的にアドバンテージを得るわけではないため、《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》や《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》といった他の回収カードと比較されがち。
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》からシルバーバレットする分には十分なカードなので、そういった用途でどうぞ。
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
パワーはあるんですけどね……。
ちょっと重いですが、5マナ5/5速攻の破壊力はそれなり。対PW戦にも力強く、能力も各種取り揃えております。
とはいえどうにも優先順位が下がりがちなのは、トラッカーのせいなのか。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
実質6マナは重い。初期忠誠度が低い。
それらを乗り越えれば、毎ターン生み出される4/4トランプルが速やかにゲームを決めてくれるでしょう。
つまりは、継続的アドバンテージ源というよりかフィニッシャーの枠ですかね。
総評として、緑は《不屈の追跡者/Tireless Tracker》の色であるということ。
コイツが一番。
・白
《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
コントロール絶対殺すエンチャント。
軽く妨害をすり抜けて着地しつつ、死ぬほど干渉し難い。
とはいえ軽い分だけ起動が重いカードでもあるので、よほど長期戦になる展望が無ければサイドインし辛い面も。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
フラッド受けを担える2マナ2/2絆魂。
火力を採用しないと使い物にならない点が困り物だが、何度も場に出し易く、ライフゲインという役割を持ちつつフィニッシャー足り得るカード。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2/2や紋章を生み出す5/5破壊不能のハードパンチャー。
強すぎるのでここに載せましたが、サイドというよりかはメイン向けのカード。
先手4ターン目ギデオンが通ればそら勝つ。
総評として、白は熟達とギデオンの色。
熟達のことをご存知無かった方はぜひ使ってみて下さい。赤単相手の1ターン目《領事の権限/Authority of the Consuls》と、コントロール相手の2ターン目熟達はだいたい同じです。
・青
《時を越えた探索/Dig Through Time》
貫禄のモダン禁止、レガシー禁止、ヴィンテージ制限。
フロンティアのコントロールというのはそりゃ打ち消しもしますが、基本は除去除去除去探索除去除去青巨人探索です。
超軽く、超アドバンテージを、青巨人と組み合わせて。これがまたどうしようもない……
このカードがあるだけで、コントロール側はアドバンテージの心配をせずに済む。
とはいえ、探査6は一回ならともかく連打するには少々重い面も。コントロールを倒すならコイツを何とかしましょう。
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
墓地7枚で土地になり、下手なミシュラより強い。
PWよりもよほど軽く干渉され難く、擬似占術とマナ捻出で最低限の仕事をし続け、一旦盤面が膠着すればひたすらカードを供給し始める恐ろしいカード。
墓地肥やしと組み合わせて3ターン目に反転する事も。
コントロールミラーはこれ占有した方が勝ちます。お願いですんで《廃墟の地/Field of Ruin》を採用しましょう。《時を越えた探索/Dig Through Time》など探査との噛み合いは悪く、やはり墓地を増やすギミックを用意すべきか。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
アズカンタにお株を取られた感のあるやつ。
フロンティア最軽量のPWかつ、2マナ0/2のクリーチャーでもあるため、除去を減らしてもらえるサイド後向きのカード。
マナコストにしてはかなり強力な盤面干渉力と、擬似的なフラッシュバック付与は様々なマッチアップで強力。
何より素晴らしい点が、奥義で勝てること。
ただのPWなら出して墓地行ったらおしまいのところ、各種クリーチャーシナジーを受けられるのが良い。
総評として、探索強すぎ。
青なんて別にこれ以外にもアドバンテージ源は色々あるはずなんですが、ここで述べた三種類がそれぞれ三方向に強いベクトルが違っているうえに、全部2マナとかいう異次元の軽さなので、これらを越えるものは中々無いんじゃないかと。
・黒
《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
何度でも蘇るトンデモアタッカー。
インスタントタイミングで蘇るのでソーサリー除去に強く、《反射魔道士/Reflector Mage》の封印は《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》などルーターでカバー可能。
ブロック出来ないのでアグロには弱いですが、その継続戦闘能力はフロンティア1と言っても良いかと。
アーティファクトシナジーが活かせるとなおよし。
《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
2ライフと2マナで1ドロー。
熟達の黒版みたいなカードですが、こちらも強烈だと思います。
フロンティアのコントロールは攻め手が大振りですから、青巨人をキッチリ対処できるならガンガンライフを払っても大丈夫。
《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
能力全部が破壊力ありすぎるのに3マナ。
プラスの盤面干渉力、マイナスで得られる大きなアドバンテージ、奥義によるイージーウィン。
ダブルシンボルの捻出以外に弱点と言える部分が無く、非常に強力なPWです。
《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
クリーチャー戦の鬼。
除去を構えて出てきただけでもう凄い。
トークン生成と絆魂と自己強化が全て噛み合っている。プッシュ擁する黒ということもあって、対クリーチャーデッキではとても強力なフィニッシャー兼アドバンテージ装置です。
総評として、フロンティアの黒は強い代わりに色マナシンボル的拘束も厳しい点があります。
勿論タッチも可能ですが、プッシュを1ターン目からキャストできるマナベースを組むと必然的に黒黒が取り扱えるようになるというか。
ダブルシンボルのえらい強力なカードが使えるようにもなるので、タッチに抑える理由があまりないんですよね。
・多色
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
ディグに比肩しうるパワーカード。
フロンティアで機体が流行ってるとか、タフネスが関係ないプッシュと反射のせいで2点が活用し易いとか、ただでさえ強いクリーチャーを再利用出来るとか。
《時を越えた探索/Dig Through Time》のような単純なドローソースとは異なり、各効果が噛み合ってこその立ち位置ではあるのですが、とにかくフロンティアではまず腐りません。
アグロ相手にはコプター破壊+2点で擬似的なスイーパーとなり、ミッドレンジにはただただ1:2交換を行い、コントロール戦では青巨人を巡る攻防の鍵となる。コンボ相手ですら、その干渉範囲の広さからそれなりの活躍をします。
青い探索デッキがそれ以外にアドバンテージで負けることが無いように、コラコマを投入したデッキも探索以外とのリソース比べで負けません。
《熱病の幻視/Fevered Visions》
お互いにドローし、手札枚数参照でダメージ。
繰り返しますがフロンティアではとにかくエンチャントに干渉し難いので、軽くてアド源でフィニッシャーなコイツは結構スゴいです。
青赤というカラーリングと、これ以外にライフを詰める要素が必要な点が玉に瑕。
《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
フロンティア界の《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》。
プラス2の硬さと可変マナコストの柔軟性が強みで、盤面に干渉し辛いのが弱み。
ある程度は土地を伸ばさねばならないデッキが多い中、心強い味方と言えます。
奥義に圧力があるため、相手の無理な攻撃も誘い易いでしょう。
《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
忠誠値と盤面干渉能力が魅力。
エンチャントを除去できるのが何よりも凄い。
出来れば手札を捨てること自体に意味を持たせられるデッキだとなお良いですが、単なる除去として用いてもまあそれなり。
可能な限り、奥義で喚ぶクリーチャーやアーティファクトは強力なものを用意しておくべきです。余りにも硬いせいで放置されてしまうことも。
総評として、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》は最強のうちの一枚。
これと《削剥/Abrade》のせいで、アーティファクトはどこから割られても文句が言えない状況です。
・土地
土地でマナフラッドを受けることが出来れば非常に強力。ある程度マナを伸ばすことが多いデッキにとっては尚更のこと。
詳しくは次項のマナベースで。
5.マナベースと特殊能力土地
フロンティアのマナベースは少し独特。
二色以下は無理なく構築出来ますが、楔三色よりも弧三色の方が優れていて、楔三色と四色にはそこまでの差がないという状況です。
こうなってしまう原因は、フェッチランドとそこから出すバトルランドが有効色しかないから。
色マナについて気をつけるだけならば既存のデッキを参考にするのが良いでしょう。
フェッチデュアランを用いてマナベースを組む際の注意ですが、中心色とタップイン率をよく考えるべきです。
例えばグリクシスカラーのデッキを構築するとして、フェッチデュアランの組み合わせは赤黒と黒青。つまりその中心色は黒。
この場合、黒のダブルシンボルはまず安定し、逆に赤赤と青青を共存させるのは困難になります。
黒をタッチ程度に抑えて赤と青が濃いデッキを組むのなら、フェッチランドではなく、ファスト、イニスト、ダメランなどを主軸にしましょう。
マナベース的に劣っている楔三色はもう少し厳しく、ティムール霊気池ではかなり緑に寄せたマナベースを組んでダブルシンボルを捻出し、《霊気との調和/Attune with Aether》に《霊気拠点/Aether Hub》まで使っても、色事故と無縁とまではいきませんでした。
そして忘れてはいけないのが能力を持った土地の存在。
四色など若干無理が出るマナベースで、能力土地まで欲張るのは危険です。
けれども、二色や三色のデッキはマナベースに余裕があるはず。
そのスペースに能力土地を採用しておくかどうかが、長期戦の勝敗を左右することにもなりかねません。
色の出る能力土地ならばマナベースにあまり負荷をかけずに済みます。
能力土地は、どんなデッキでも可能な限り採用すべきです。
それでは有力な土地をサイクル別に見ていきましょう。
・砂漠土地
ここでは主にペイン砂漠のことです。
各単色に存在するペイン砂漠は、インスタントタイミングで起動出来る赤の《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》と青の《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》が飛び抜けて強いです。
特に《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》は幅広いアーキタイプで採用されており、三色のアグロデッキが複数枚積んでいることも。
有色マナが出せてアンタップインなので、どんなデッキにも入る力があります。
起動コストが『砂漠一つ生贄』であるため、様々な砂漠を採用することで、マッチアップ毎に効果的な砂漠を選んで複数回使うというのも良いでしょう。
無色砂漠の中では、強力な墓地対策である《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》や、フェッチとの相性が飛び抜けて良い《敵意ある砂漠/Hostile Desert》などが有力な選択肢です。
・ミシュラランド
対抗色ミシュラの問題点はタップインということ。
マナカーブに沿った展開が重要なデッキでは採用し辛いですが、二色ランドかつ能力土地というのは特別な魅力。
中でも起動コストが軽く絆魂を持った《乱脈な気孔/Shambling Vent》と、呪禁という強力無比な能力がある《伐採地の滝/Lumbering Falls》がオススメです。
・ドミナリアの有色タップインサイクル
それぞれユニークかつ強力な能力を持った土地なのは間違いないですが、タップインという点が非常に気になります。
採用の可否はデッキの方向性とご相談。
ここからは無色土地です。
・荒廃土地
無色ですが、能力の起動に色マナを要求します。
比較的強力なのは黒と青。
・《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
一定のアグロデッキに対して、オーメンダールに変身させるという行為が勝利条件たり得ます。
コントロールにもトークン生成が強烈な対抗手段となり、全体除去を変身で躱すなんて使い方も。
横並びの要素を持つデッキなら、特に悩まず1枚から採用できます。
・《廃墟の地/Field of Ruin》
フロンティア待望の特殊地形対策。
イクサランから参入した、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》などの変身後が土地であるカード群は、一度変身してしまうと止めるのが困難です。
もちろん付き合わずに速く試合を終わらせるというのも手ですが、コントロールなど長期戦が前提のデッキならば、採用しない理由を探す方が難しいのかなと。
・《光輝の泉/Radiant Fountain》
アグロ悶絶の2点ゲイン。
フラッド受けになる訳ではないので、おおよそコントロール御用達。
とはいえ近頃では《廃墟の地/Field of Ruin》などに押されて優先度は下がり気味か。
・《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》や《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》などとの併用が大前提となりますが、継続的にライフを得ることが可能で、ある程度長引くととんでもない回復量を叩き出すことも。
ダメージレースそのものを否定出来てしまうため、マッチアップ次第では非常に強力。
御覧のように、フロンティアにも様々な効果を持った土地が存在します。
無色土地の採用可能枚数は、
二色デッキならば2〜3枚。
三色デッキならば1枚。
四色では諦めるのが無難でしょう。
色マナが出せる能力土地は三色四色でも無理なく採用出来るので、マナベースと相談してねじ込んでみて下さい。
6.サイドボード
サイドの構築についてはふんわり書きます。
フロンティアでは大きく分けて三種類の対策が必要です。
対アグロ、対コンボ、対コントロール。
ここでは主に対コンボについて軽く。
どんな色でも使えて、効果がある相手には劇的に刺さるもの。
つまりヘイトアーティファクトですね。
《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
最上の墓地対策。
繰り返し利用できる性質のため、コントロールにもサイドイン可能。昂揚や探査、対象を取る墓地回収など普遍的かつ強力な効果を一気に封じることができる。
強いて言えば本体2マナ、追放能力に1マナかかるのが難点。
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイドからでも安心の墓地対策。
砂漠シナジーを持ち、マナを出せる点が持ち味。
アグロデッキでサイド後マナカーブを重くしたい場合などに。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
0マナ設置、0マナ起動。
自分の墓地を追放しない点が特色。
マナを構える必要が無いため、常に動き続けたかったり、マナカーブが低くその余裕が無いデッキで。
1度しか使えないためにコントロールへのサイドインは微妙か。ある程度コントロールと長く戦わなければならない場合、《没収の曲杖/Crook of Condemnation》の方をオススメします。
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
覗き見が付いた針。
対PW、対エネルギー、対ラリーなど。
機体やPWを指定する目的でサイドインするなど、ある程度普通のミッドレンジ相手にも使えるのが魅力。
フロンティアには除去の入ってないデッキが基本無いため、《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》よりはこちらがオススメ。
特に墓地対策は強く推進したく。
ただでさえフロンティアには探査、昂揚、墓地回収、たかり屋などがあるのに、ラリーや魂剥ぎといった墓地利用コンボも存在しています。
墓地に対して無防備を晒すのは非常に危険です。
7.後書き
如何でしたでしょうか。
これで多少なりともデッキの弄り方が分かったぜ、となってもらえたら幸いです。
この記事を書いた動機は、この前のフロンティア神挑戦者決定戦で色々なデッキを見て「どうにもカード選択がスタン時代の焼き直しだなあ」と感じた事でした。
例えば、アブザン系デッキの5マナが《風番いのロック/Wingmate Roc》ばかりで、エスパーやジェスカイ(青白系の系譜)だと《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》になっているのは何故なんでしょう。
アブザン系では瞬速が活かし辛く、能動的に反転出来ないから?
昂揚を狙ってイシュカナを採用するなどの工夫や、他の5マナ域の検討は行われたのでしょうか?
そもそも5マナに限る必要すらありません。6マナまで見上げれば《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》、《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》、《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》、《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》など。
そういう在りし日のデッキをそのまま持ち込んで、大いに楽しむというのも素晴らしいことだと思います。
けれど、ここはフロンティアという新しい世界。大元のアーキタイプやコンセプトまで弄らずとも、多少なりカードスロットを差し替えたり、マナベースやサイドボードを最適化することによって、そういうデッキ達がもっと輝くんじゃないか。勿体ない。そう考えたわけです。
長い文章にお付き合い頂きまして、本当にありがとうございます。
フロンティア良いとこ、一度はおいで。
フロンティア神挑戦者決定戦も終わりまして、
「もうフロンティアなんてやらないなあ」
という人も多いのではないでしょうか。
いやまあ、もちろん気持ちはわかります。大会も少ないし、中々プレイヤーもいない。
でも私は悔しいです!
フロンティアに興味を持ってもらいたい。
そんな想いで筆を取りました。
1.フォーマット:フロンティア
今回のターゲットはズバリ
「エターナルフォーマットに興味がある。ちょっと前のスタン資産ならあるけど、モダンが組めるほどじゃない」
「ローテ落ちしたスタンデッキをもう少し使いたい。けど、モダンに持ち込めるほどのパワーが無い」
というそこのアナタ。
デッキのお値段的な面で考えると、フロンティアは明らかにモダン以下よりお安いです。
ですが0から構築するとなると、スタンダードのデッキと同じくらいの金額がかかってしまうことも。
そこで、禁止やローテで使わなくなったカードプールから、フロンティア用のデッキを作成。
これならとてもお手軽にエターナルフォーマットへ参入出来ます。
フロンティア楽しいですよ!
是非やってみましょう!
フロンティアの魅力。
それはモダンでは見向きもされない、近代スタンダードのパワーカードたちをもう一度使えること。
禁止されたアイツやコイツ、ちょっと前にスタン落ちしたあのフィニッシャー。
それどころか、下環境に行っても禁止されてるようなヤバいカード。
そんな奴らが輝く場所なんです。
そして幅広いアーキタイプの存在。
アグロにコンボ、コントロールとなんでもござれ。
デッキ開発よりも新パック発売の方が速いなんてフォーマットには、常に正しい一つの正解なんて物はありません。
手探り状態の環境を求めるプレイヤーには堪らないはず。
とはいえ仮に「やってみよう!」となってもらえたとしても、当てもなく大海原に投げ出してしまうというのはあまりにも無情。
ここからは、フロンティア向けにデッキをカスタマイズする、あるいは自分でオリジナルデッキを組む。
そんな方のために、フロンティア環境ではどんなところに気をつけてデッキを組めば良いのかお伝えしていきます。
元がどんなデッキで、どんなコンセプトだとかは一旦気にしません。
75枚を思い浮かべつつ読んでもらうことで、理解しやすいようにしていきたいです。
2.注意すべきは1マナ・4マナ
敵を知り己を知れば百戦危うからず。
マジックに当てはめると、自分のデッキを調整したり実際にプレイするときに、相手になりそうなデッキの中身やアクションを知っていることも重要というわけですね。
フロンティアのカードプールを見渡すと、1マナの選択肢というのは極端に少ないです。
赤:《僧院の速槍/Monastery Swiftspear》、《乱撃斬/Wild Slash》
緑:《エルフの神秘家/Elvish Mystic》、《霊気との調和/Attune with Aether》、《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》
白:《スレイベンの検査官/Thraben Inspector》
青:《選択/Opt》、《呪文貫き/Spell Pierce》
黒:《致命的な一押し/Fatal Push》、《強迫/Duress》
1マナ→1+1マナと動けるのは、果敢込みで爆発力の高い赤単や白系アグロ程度でしょうか。
それ以外のカード群は、攻め手ではなく後半にも使えたり、自分の動きを整えたりするようなラインナップなんです。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》などに代表される、フロンティアでの主な攻め手はやはり2マナから。
これにより、フロンティアのデッキは大きく2つの思想に分かれました。
・1マナから動けるというのは、他デッキとの強烈な差別点になり得る(僧院の速槍、模範的な造り手、ボーマットの急使)。
→アグロ
・1マナでは無理に動かず、初手にあると嬉しいけど後半引いても強いカードを入れておけば良い(致命的な一押し、スレイベンの検査官)。
→テンポアグロ・コントロールなど
では、ゲームを決定付けるほどの強烈なアクションとは?
答えは4ターン目。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
《集合した中隊/Collected Company》
《霊気池の驚異/Aetherworks Marvel》
《包囲サイ/Siege Rhino》、《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》、《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》などなど……
《衰滅/Languish》や《残骸の漂着/Settle the Wreckage》など全体除去
マナ加速から5マナのカード。
《時を越えた探索/Dig Through Time》も、テンポよくアクションしたりフェッチランドを絡めることで、概ね4ターン目にキャストすることが出来ます。
自分が先手の時、如何に強烈な4ターン目を叩きつけるか。
後手を持った時、如何に相手の4マナアクションを捌き、盤面を返すか。
軸をズラして4ターン目には既に勝っているようにする。カウンターを構えて4マナを打ち消す。様々なコンセプトが存在しますが、全ての焦点が『4ターン目』に合わさっているのは間違いありません。
5ターン目というのは、アグロデッキからすれば実質ラストターン。たとえ盤面を制圧するようなカードを使ったとしても、本体火力が飛んできて終わりかねません。
とはいえ私自身が《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》を使って勝ち進んだように、5マナ以降のカードが即不要、という訳ではないのです。
あくまで最速のデッキに間に合わないというだけで、お互いに凌ぎを削り合い、長期戦にもつれ込んだとしたら。
継続的なアドバンテージソースや、カード1枚単位のパワーが高い方が勝つわけです。
この点は4項でも述べたいと思います。
ですので、一人回しなどの際には是非とも
『ここでギデオン出てきたらどうしよう』
『ここでカンパニー撃たれたらどうしよう』
『ここで霊気池……いやそれはどうしようもない』
などなど、一人回しの際に仮想敵のこともシミュレートして貰えたらなと。
3.クリーチャーに厳しい環境
もう少し正確に表現すると、フロンティアは『cip能力や除去耐性や速攻・瞬速・呪禁を持たないクリーチャーが活躍し辛い環境』です。
その理由は、《致命的な一押し/Fatal Push》と《反射魔道士/Reflector Mage》。
フロンティアのクリーチャーはこの二種類のとんでも除去によって抑圧されている、と言っても過言ではありません。
かたや4マナ以下のあらゆるクリーチャーを、1マナという超軽コストで墓地へと突き落とし、多大なテンポを獲得する極悪軽量除去。
かたやどんなに強力、どんなに巨大なクリーチャーだろうが手札に戻し、1ターンの間封印してしまう3マナ2/3の人間・ウィザード。
アブザンアグロのような愚直デッキが息をしていない元凶ですね。
当たり前の話なんですけど、《包囲サイ/Siege Rhino》が1マナインスタントで除去されたり、せっかく第3の能力を起動するところまで行った《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》がバウンスされた挙句に再キャストすら封じられたら、やってられないですよね。
ところが、これが《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》なら何度除去されても帰って来ますし、《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》ならば反射されることはありません。
瞬速持ちも反射の封印を最小限に抑えられますし、そもそも呪禁を持っていれば場を離れずに済みます。
なのでフロンティアのクリーチャーは必然的に、cip能力や瞬速、除去耐性を持つことが求められてしまいます。機体やトークン系カードがフロンティアで強いのは、1:1交換を防ぎつつ反射による被害を少なく出来るからなんです。
《墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow》なんかは理想的な除去耐性持ちと言えます。5マナ・タフ5・強力なcip持ちで文句ナシ。
タフネスに関して意識するのならば、
タフ2:《乱撃斬/Wild Slash》、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》、《コジレックの帰還/Kozilek’s Return》
タフ3:《削剥/Abrade》、《光輝の炎/Radiant Flames》
タフ4:《闇の掌握/Grasp of Darkness》、《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
タフ5以降のクリーチャーが、あえてタフネス参照除去を意識する必要は無いでしょう。
フロンティア環境は近年のスタンダードの影響色濃く、クリーチャーが比較的強いエターナルフォーマットだと思います。
だからこそ、どんなデッキにもクリーチャーが採用されていて。
だからこそ、汎用除去として致命的な一押しや反射魔道士があらゆるデッキから飛んできます。
構築の際には、必ずこれを前提条件として臨んでください。
4.継続的アドバンテージ
スタンダードで言えば、《スカラベの神/The Scarab God》が最も相応しいでしょうか。
かの神がひとたび盤面に定着すれば、立ち並ぶ4/4と占術+ライフルーズが一瞬で勝負を決めてしまう。
もちろん、能力を何度も起動させる前に片をつけることも出来ますが、とにかく盤面が膠着してしまえば、戦線の行方を左右するのはそういったアドバンテージ源である、というわけです。
様々なデッキ構築の可能性があるこのフォーマットで一概に言いたくはないのですが。サイドボードにこういったカードを採用することは、対コントロールなどに限らず、ミラーを制する鍵になることも。
注目すべき点は、重いか軽いか。除去される手段は何か。カウンターをどう乗り越えるか。
各色に存在する有力なアドソースを紹介していきます。
・赤
《反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance》
最も有力です。クリーチャーでの攻めから軸をズラせるPWであり、初期忠誠度も高い。
継続的ダメージ兼アドバンテージの獲得、マナ加速、4点除去、そして奥義も速く優秀。
フロンティアには直接PWに干渉するカードが少なく、戦闘ダメージと火力の合わせ技で処理することが多いため、膠着した盤面では力強く対戦相手を追い詰めてくれるでしょう。
《前哨地の包囲/Outpost Siege》
チャンドラとの違いはカードタイプと、土地が置けること。それに尽きます。
着地したエンチャントの干渉され難さはフロンティア随一で、更に言えば《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》擁する赤ということもあり、アグロだから土地を伸ばす行為に意味が無いわけでもない。
伝説ではないので重ね引いても良く、チャンドラの散らし先としても十分なカードです。
総評として、赤いカードはチャンドラ以外だとメタ面で強いカードが多く、継続的アドバンテージは他の色に任せるべき。
ただし赤入りの多色には強力なカードが色々あるため、そのためにタッチするという選択肢は大いに有力。
・緑
《不屈の追跡者/Tireless Tracker》
土地を出すと手掛かりが出る。
最強にして本命。これには様々な理由があります。
まず3マナのクリーチャーであること。そして出た時点で手掛かり1つを得られること。
継続的アドバンテージ源というのは簡単に除去されてはマズいので、非クリーチャーの場合が多いのですが、それだと対青で困ったことに。
《否認/Negate》と《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》が越えられないのです。
そしてフロンティアではコプターが流行っているのと、出てきた軽いクリーチャーはプッシュしてしまえば良いので、《本質の散乱/Essence Scatter》がクッソ弱い。
以上から、通しやすく、フェッチランドと合わせてプッシュと3:1交換が可能で、墓地やライブラリから手札に加えやすいトラッカーは、緑を使うのならば間違いなく採用すべきカードです。
相手が青くなければ尚更のこと。このクリーチャーを盤面に定着させた方が勝つという、恐るべきパワーを示してくれるはず。
《棲み家の防御者/Den Protector》
万能回収5マナ3/2。
弱くはないんですけど、どうにも遅い印象が否めないか。
こいつ自身が継続的にアドバンテージを得るわけではないため、《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》や《ムラーサの胎動/Pulse of Murasa》、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》といった他の回収カードと比較されがち。
《ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald》からシルバーバレットする分には十分なカードなので、そういった用途でどうぞ。
《生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force》
パワーはあるんですけどね……。
ちょっと重いですが、5マナ5/5速攻の破壊力はそれなり。対PW戦にも力強く、能力も各種取り揃えております。
とはいえどうにも優先順位が下がりがちなのは、トラッカーのせいなのか。
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
実質6マナは重い。初期忠誠度が低い。
それらを乗り越えれば、毎ターン生み出される4/4トランプルが速やかにゲームを決めてくれるでしょう。
つまりは、継続的アドバンテージ源というよりかフィニッシャーの枠ですかね。
総評として、緑は《不屈の追跡者/Tireless Tracker》の色であるということ。
コイツが一番。
・白
《見えざるものの熟達/Mastery of the Unseen》
コントロール絶対殺すエンチャント。
軽く妨害をすり抜けて着地しつつ、死ぬほど干渉し難い。
とはいえ軽い分だけ起動が重いカードでもあるので、よほど長期戦になる展望が無ければサイドインし辛い面も。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
フラッド受けを担える2マナ2/2絆魂。
火力を採用しないと使い物にならない点が困り物だが、何度も場に出し易く、ライフゲインという役割を持ちつつフィニッシャー足り得るカード。
《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
2/2や紋章を生み出す5/5破壊不能のハードパンチャー。
強すぎるのでここに載せましたが、サイドというよりかはメイン向けのカード。
先手4ターン目ギデオンが通ればそら勝つ。
総評として、白は熟達とギデオンの色。
熟達のことをご存知無かった方はぜひ使ってみて下さい。赤単相手の1ターン目《領事の権限/Authority of the Consuls》と、コントロール相手の2ターン目熟達はだいたい同じです。
・青
《時を越えた探索/Dig Through Time》
貫禄のモダン禁止、レガシー禁止、ヴィンテージ制限。
フロンティアのコントロールというのはそりゃ打ち消しもしますが、基本は除去除去除去探索除去除去青巨人探索です。
超軽く、超アドバンテージを、青巨人と組み合わせて。これがまたどうしようもない……
このカードがあるだけで、コントロール側はアドバンテージの心配をせずに済む。
とはいえ、探査6は一回ならともかく連打するには少々重い面も。コントロールを倒すならコイツを何とかしましょう。
《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
墓地7枚で土地になり、下手なミシュラより強い。
PWよりもよほど軽く干渉され難く、擬似占術とマナ捻出で最低限の仕事をし続け、一旦盤面が膠着すればひたすらカードを供給し始める恐ろしいカード。
墓地肥やしと組み合わせて3ターン目に反転する事も。
コントロールミラーはこれ占有した方が勝ちます。お願いですんで《廃墟の地/Field of Ruin》を採用しましょう。《時を越えた探索/Dig Through Time》など探査との噛み合いは悪く、やはり墓地を増やすギミックを用意すべきか。
《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》
アズカンタにお株を取られた感のあるやつ。
フロンティア最軽量のPWかつ、2マナ0/2のクリーチャーでもあるため、除去を減らしてもらえるサイド後向きのカード。
マナコストにしてはかなり強力な盤面干渉力と、擬似的なフラッシュバック付与は様々なマッチアップで強力。
何より素晴らしい点が、奥義で勝てること。
ただのPWなら出して墓地行ったらおしまいのところ、各種クリーチャーシナジーを受けられるのが良い。
総評として、探索強すぎ。
青なんて別にこれ以外にもアドバンテージ源は色々あるはずなんですが、ここで述べた三種類がそれぞれ三方向に強いベクトルが違っているうえに、全部2マナとかいう異次元の軽さなので、これらを越えるものは中々無いんじゃないかと。
・黒
《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
何度でも蘇るトンデモアタッカー。
インスタントタイミングで蘇るのでソーサリー除去に強く、《反射魔道士/Reflector Mage》の封印は《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》などルーターでカバー可能。
ブロック出来ないのでアグロには弱いですが、その継続戦闘能力はフロンティア1と言っても良いかと。
アーティファクトシナジーが活かせるとなおよし。
《アルゲールの断血/Arguel’s Blood Fast》
2ライフと2マナで1ドロー。
熟達の黒版みたいなカードですが、こちらも強烈だと思います。
フロンティアのコントロールは攻め手が大振りですから、青巨人をキッチリ対処できるならガンガンライフを払っても大丈夫。
《最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope》
能力全部が破壊力ありすぎるのに3マナ。
プラスの盤面干渉力、マイナスで得られる大きなアドバンテージ、奥義によるイージーウィン。
ダブルシンボルの捻出以外に弱点と言える部分が無く、非常に強力なPWです。
《ゲトの裏切り者、カリタス/Kalitas, Traitor of Ghet》
クリーチャー戦の鬼。
除去を構えて出てきただけでもう凄い。
トークン生成と絆魂と自己強化が全て噛み合っている。プッシュ擁する黒ということもあって、対クリーチャーデッキではとても強力なフィニッシャー兼アドバンテージ装置です。
総評として、フロンティアの黒は強い代わりに色マナシンボル的拘束も厳しい点があります。
勿論タッチも可能ですが、プッシュを1ターン目からキャストできるマナベースを組むと必然的に黒黒が取り扱えるようになるというか。
ダブルシンボルのえらい強力なカードが使えるようにもなるので、タッチに抑える理由があまりないんですよね。
・多色
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》
ディグに比肩しうるパワーカード。
フロンティアで機体が流行ってるとか、タフネスが関係ないプッシュと反射のせいで2点が活用し易いとか、ただでさえ強いクリーチャーを再利用出来るとか。
《時を越えた探索/Dig Through Time》のような単純なドローソースとは異なり、各効果が噛み合ってこその立ち位置ではあるのですが、とにかくフロンティアではまず腐りません。
アグロ相手にはコプター破壊+2点で擬似的なスイーパーとなり、ミッドレンジにはただただ1:2交換を行い、コントロール戦では青巨人を巡る攻防の鍵となる。コンボ相手ですら、その干渉範囲の広さからそれなりの活躍をします。
青い探索デッキがそれ以外にアドバンテージで負けることが無いように、コラコマを投入したデッキも探索以外とのリソース比べで負けません。
《熱病の幻視/Fevered Visions》
お互いにドローし、手札枚数参照でダメージ。
繰り返しますがフロンティアではとにかくエンチャントに干渉し難いので、軽くてアド源でフィニッシャーなコイツは結構スゴいです。
青赤というカラーリングと、これ以外にライフを詰める要素が必要な点が玉に瑕。
《自然に仕える者、ニッサ/Nissa, Steward of Elements》
フロンティア界の《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》。
プラス2の硬さと可変マナコストの柔軟性が強みで、盤面に干渉し辛いのが弱み。
ある程度は土地を伸ばさねばならないデッキが多い中、心強い味方と言えます。
奥義に圧力があるため、相手の無理な攻撃も誘い易いでしょう。
《先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger》
忠誠値と盤面干渉能力が魅力。
エンチャントを除去できるのが何よりも凄い。
出来れば手札を捨てること自体に意味を持たせられるデッキだとなお良いですが、単なる除去として用いてもまあそれなり。
可能な限り、奥義で喚ぶクリーチャーやアーティファクトは強力なものを用意しておくべきです。余りにも硬いせいで放置されてしまうことも。
総評として、《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》は最強のうちの一枚。
これと《削剥/Abrade》のせいで、アーティファクトはどこから割られても文句が言えない状況です。
・土地
土地でマナフラッドを受けることが出来れば非常に強力。ある程度マナを伸ばすことが多いデッキにとっては尚更のこと。
詳しくは次項のマナベースで。
5.マナベースと特殊能力土地
フロンティアのマナベースは少し独特。
二色以下は無理なく構築出来ますが、楔三色よりも弧三色の方が優れていて、楔三色と四色にはそこまでの差がないという状況です。
・安定度
二色>弧三色>楔三色=四色
こうなってしまう原因は、フェッチランドとそこから出すバトルランドが有効色しかないから。
色マナについて気をつけるだけならば既存のデッキを参考にするのが良いでしょう。
フェッチデュアランを用いてマナベースを組む際の注意ですが、中心色とタップイン率をよく考えるべきです。
例えばグリクシスカラーのデッキを構築するとして、フェッチデュアランの組み合わせは赤黒と黒青。つまりその中心色は黒。
この場合、黒のダブルシンボルはまず安定し、逆に赤赤と青青を共存させるのは困難になります。
黒をタッチ程度に抑えて赤と青が濃いデッキを組むのなら、フェッチランドではなく、ファスト、イニスト、ダメランなどを主軸にしましょう。
マナベース的に劣っている楔三色はもう少し厳しく、ティムール霊気池ではかなり緑に寄せたマナベースを組んでダブルシンボルを捻出し、《霊気との調和/Attune with Aether》に《霊気拠点/Aether Hub》まで使っても、色事故と無縁とまではいきませんでした。
そして忘れてはいけないのが能力を持った土地の存在。
四色など若干無理が出るマナベースで、能力土地まで欲張るのは危険です。
けれども、二色や三色のデッキはマナベースに余裕があるはず。
そのスペースに能力土地を採用しておくかどうかが、長期戦の勝敗を左右することにもなりかねません。
色の出る能力土地ならばマナベースにあまり負荷をかけずに済みます。
能力土地は、どんなデッキでも可能な限り採用すべきです。
それでは有力な土地をサイクル別に見ていきましょう。
・砂漠土地
ここでは主にペイン砂漠のことです。
各単色に存在するペイン砂漠は、インスタントタイミングで起動出来る赤の《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》と青の《イプヌの細流/Ipnu Rivulet》が飛び抜けて強いです。
特に《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》は幅広いアーキタイプで採用されており、三色のアグロデッキが複数枚積んでいることも。
有色マナが出せてアンタップインなので、どんなデッキにも入る力があります。
起動コストが『砂漠一つ生贄』であるため、様々な砂漠を採用することで、マッチアップ毎に効果的な砂漠を選んで複数回使うというのも良いでしょう。
無色砂漠の中では、強力な墓地対策である《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》や、フェッチとの相性が飛び抜けて良い《敵意ある砂漠/Hostile Desert》などが有力な選択肢です。
・ミシュラランド
対抗色ミシュラの問題点はタップインということ。
マナカーブに沿った展開が重要なデッキでは採用し辛いですが、二色ランドかつ能力土地というのは特別な魅力。
中でも起動コストが軽く絆魂を持った《乱脈な気孔/Shambling Vent》と、呪禁という強力無比な能力がある《伐採地の滝/Lumbering Falls》がオススメです。
・ドミナリアの有色タップインサイクル
それぞれユニークかつ強力な能力を持った土地なのは間違いないですが、タップインという点が非常に気になります。
採用の可否はデッキの方向性とご相談。
ここからは無色土地です。
・荒廃土地
無色ですが、能力の起動に色マナを要求します。
比較的強力なのは黒と青。
・《ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey》
一定のアグロデッキに対して、オーメンダールに変身させるという行為が勝利条件たり得ます。
コントロールにもトークン生成が強烈な対抗手段となり、全体除去を変身で躱すなんて使い方も。
横並びの要素を持つデッキなら、特に悩まず1枚から採用できます。
・《廃墟の地/Field of Ruin》
フロンティア待望の特殊地形対策。
イクサランから参入した、《アズカンタの探索/Search for Azcanta》などの変身後が土地であるカード群は、一度変身してしまうと止めるのが困難です。
もちろん付き合わずに速く試合を終わらせるというのも手ですが、コントロールなど長期戦が前提のデッキならば、採用しない理由を探す方が難しいのかなと。
・《光輝の泉/Radiant Fountain》
アグロ悶絶の2点ゲイン。
フラッド受けになる訳ではないので、おおよそコントロール御用達。
とはいえ近頃では《廃墟の地/Field of Ruin》などに押されて優先度は下がり気味か。
・《精霊龍の墓/Tomb of the Spirit Dragon》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》や《つむじ風の巨匠/Whirler Virtuoso》などとの併用が大前提となりますが、継続的にライフを得ることが可能で、ある程度長引くととんでもない回復量を叩き出すことも。
ダメージレースそのものを否定出来てしまうため、マッチアップ次第では非常に強力。
御覧のように、フロンティアにも様々な効果を持った土地が存在します。
無色土地の採用可能枚数は、
二色デッキならば2〜3枚。
三色デッキならば1枚。
四色では諦めるのが無難でしょう。
色マナが出せる能力土地は三色四色でも無理なく採用出来るので、マナベースと相談してねじ込んでみて下さい。
6.サイドボード
サイドの構築についてはふんわり書きます。
フロンティアでは大きく分けて三種類の対策が必要です。
対アグロ、対コンボ、対コントロール。
ここでは主に対コンボについて軽く。
どんな色でも使えて、効果がある相手には劇的に刺さるもの。
つまりヘイトアーティファクトですね。
《没収の曲杖/Crook of Condemnation》
最上の墓地対策。
繰り返し利用できる性質のため、コントロールにもサイドイン可能。昂揚や探査、対象を取る墓地回収など普遍的かつ強力な効果を一気に封じることができる。
強いて言えば本体2マナ、追放能力に1マナかかるのが難点。
《屍肉あさりの地/Scavenger Grounds》
サイドからでも安心の墓地対策。
砂漠シナジーを持ち、マナを出せる点が持ち味。
アグロデッキでサイド後マナカーブを重くしたい場合などに。
《トーモッドの墓所/Tormod’s Crypt》
0マナ設置、0マナ起動。
自分の墓地を追放しない点が特色。
マナを構える必要が無いため、常に動き続けたかったり、マナカーブが低くその余裕が無いデッキで。
1度しか使えないためにコントロールへのサイドインは微妙か。ある程度コントロールと長く戦わなければならない場合、《没収の曲杖/Crook of Condemnation》の方をオススメします。
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
覗き見が付いた針。
対PW、対エネルギー、対ラリーなど。
機体やPWを指定する目的でサイドインするなど、ある程度普通のミッドレンジ相手にも使えるのが魅力。
フロンティアには除去の入ってないデッキが基本無いため、《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》よりはこちらがオススメ。
特に墓地対策は強く推進したく。
ただでさえフロンティアには探査、昂揚、墓地回収、たかり屋などがあるのに、ラリーや魂剥ぎといった墓地利用コンボも存在しています。
墓地に対して無防備を晒すのは非常に危険です。
7.後書き
如何でしたでしょうか。
これで多少なりともデッキの弄り方が分かったぜ、となってもらえたら幸いです。
この記事を書いた動機は、この前のフロンティア神挑戦者決定戦で色々なデッキを見て「どうにもカード選択がスタン時代の焼き直しだなあ」と感じた事でした。
例えば、アブザン系デッキの5マナが《風番いのロック/Wingmate Roc》ばかりで、エスパーやジェスカイ(青白系の系譜)だと《大天使アヴァシン/Archangel Avacyn》になっているのは何故なんでしょう。
アブザン系では瞬速が活かし辛く、能動的に反転出来ないから?
昂揚を狙ってイシュカナを採用するなどの工夫や、他の5マナ域の検討は行われたのでしょうか?
そもそも5マナに限る必要すらありません。6マナまで見上げれば《殺戮の暴君/Carnage Tyrant》、《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》、《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》、《死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis》など。
そういう在りし日のデッキをそのまま持ち込んで、大いに楽しむというのも素晴らしいことだと思います。
けれど、ここはフロンティアという新しい世界。大元のアーキタイプやコンセプトまで弄らずとも、多少なりカードスロットを差し替えたり、マナベースやサイドボードを最適化することによって、そういうデッキ達がもっと輝くんじゃないか。勿体ない。そう考えたわけです。
長い文章にお付き合い頂きまして、本当にありがとうございます。
フロンティア良いとこ、一度はおいで。
青赤ストームでモダン神トライアル
2018年4月15日 Magic: The Gatheringモダン神トライアルに出てきました。
使用デッキ:青赤ストーム
結果は5-0-2の4位抜けから、QF負けです。
1.緑単信心×○○
・けち過去ぶどう弾引けず、歯と爪双呪で負け
・相手4キルコースも、こちら3キル
・相手4キルコース、こちら2tバラルでバンザイ。生き残ったので3キル
2.リビングエンド○○
・相手ダブマリから沼沼血の墓所で土地止まり、続唱されずにぶどう弾で勝ち
・相手メインでリビングエンド通るも、帰ってきたターンで始動して、パズルからぶどう弾とパズルが連鎖。手札からぶどう弾連打して勝ち。
3.ティムールミッドレンジ○×○
・教主、タルモ、血清の幻視と動かれる。タルモを差し戻し、その次のターンにタルモと軟泥でフルタップしたので、バラルからけちで勝ち。
・教主からタルモ、ひたすら否認構えられて負け。
・教主、タルモ、ヴェンディ、檻で地獄。過去をボトムに送られて爆薬で檻を割る意味が無くなる。宝物の地図でひたすら掘り、地図反転からバラルに稲妻撃たせてストーム稼ぎ総出ゴブリンたくさん。ヴェンディ通ってライフ3だが、檻のせいで瞬唱から稲妻FBされずターン返ってきて勝ち。
4.青トロン○×○
・相手トロン土地2枚でストップ。バラルけちで勝ち。
・ここで相手青トロンと判明。遺産と難題で負け。
・お互い土地を伸ばしあう。難題からバッターと動かれ返しに総出でゴブリンを撒く。神ジェイスから遺産で墓地を掃除され、難題を止めようとしたゴブリンが次元の歪曲で7体減る。宝物の地図とパズル連打で回答を探しつつ、カーンを差し戻した返しに最後のバラルを見つけ、過去絡めてぶどう弾で31点削って勝ち。
5.リビングエンド○○
・バラル出して、叫び大口ありますか。無い。けちから過去で、悪党がけちに飛んでくるものの勝ち。
・お互い土地5〜6まで並べあい、続唱からリビングエンドを差し戻し。仕掛けるも繋がらないが、相手も砂漠セロドン素出しくらいしかアクション無し。ぶどう弾に辿り着いて手札から勝ち。相手どうやらリビエン引き切ってしまったらしくラッキー。
ID二回、4位抜け。
SE1.クラガンウィックシュート××
・ウーズに食い荒らされて負け
・ライフ15でターン帰って来たら勝ちのところ、クラガンウィックの死体焼却者から1/3を当てられ、15点飛んできて負け
caleb兄貴リスペクトストーム最強ーー!
今日は宝物の地図が大活躍でした。いやこのカード本当にすごい。
占術するのはアズカンタと同じなんですが、その後宝物三つ出てくるのが炎の中の過去やぶどう弾差し戻しと噛み合いすぎている……
最後の負けは正直悔しい。
ホロウワンとか目じゃない運ゲーを感じた。
使用デッキ:青赤ストーム
結果は5-0-2の4位抜けから、QF負けです。
1.緑単信心×○○
・けち過去ぶどう弾引けず、歯と爪双呪で負け
・相手4キルコースも、こちら3キル
・相手4キルコース、こちら2tバラルでバンザイ。生き残ったので3キル
2.リビングエンド○○
・相手ダブマリから沼沼血の墓所で土地止まり、続唱されずにぶどう弾で勝ち
・相手メインでリビングエンド通るも、帰ってきたターンで始動して、パズルからぶどう弾とパズルが連鎖。手札からぶどう弾連打して勝ち。
3.ティムールミッドレンジ○×○
・教主、タルモ、血清の幻視と動かれる。タルモを差し戻し、その次のターンにタルモと軟泥でフルタップしたので、バラルからけちで勝ち。
・教主からタルモ、ひたすら否認構えられて負け。
・教主、タルモ、ヴェンディ、檻で地獄。過去をボトムに送られて爆薬で檻を割る意味が無くなる。宝物の地図でひたすら掘り、地図反転からバラルに稲妻撃たせてストーム稼ぎ総出ゴブリンたくさん。ヴェンディ通ってライフ3だが、檻のせいで瞬唱から稲妻FBされずターン返ってきて勝ち。
4.青トロン○×○
・相手トロン土地2枚でストップ。バラルけちで勝ち。
・ここで相手青トロンと判明。遺産と難題で負け。
・お互い土地を伸ばしあう。難題からバッターと動かれ返しに総出でゴブリンを撒く。神ジェイスから遺産で墓地を掃除され、難題を止めようとしたゴブリンが次元の歪曲で7体減る。宝物の地図とパズル連打で回答を探しつつ、カーンを差し戻した返しに最後のバラルを見つけ、過去絡めてぶどう弾で31点削って勝ち。
5.リビングエンド○○
・バラル出して、叫び大口ありますか。無い。けちから過去で、悪党がけちに飛んでくるものの勝ち。
・お互い土地5〜6まで並べあい、続唱からリビングエンドを差し戻し。仕掛けるも繋がらないが、相手も砂漠セロドン素出しくらいしかアクション無し。ぶどう弾に辿り着いて手札から勝ち。相手どうやらリビエン引き切ってしまったらしくラッキー。
ID二回、4位抜け。
SE1.クラガンウィックシュート××
・ウーズに食い荒らされて負け
・ライフ15でターン帰って来たら勝ちのところ、クラガンウィックの死体焼却者から1/3を当てられ、15点飛んできて負け
caleb兄貴リスペクトストーム最強ーー!
今日は宝物の地図が大活躍でした。いやこのカード本当にすごい。
占術するのはアズカンタと同じなんですが、その後宝物三つ出てくるのが炎の中の過去やぶどう弾差し戻しと噛み合いすぎている……
最後の負けは正直悔しい。
ホロウワンとか目じゃない運ゲーを感じた。
フロンティア神、優勝レポート
2018年4月10日 Magic: The Gathering コメント (2)フロンティア神挑戦者決定戦に出場しました。
結果は優勝!
とても嬉しいです。
フロンティアは、モダンなどと比べて圧倒的にカードの値段が安く、とても参入し易いフォーマットです。
ですがそれとは全く関係なく、mtgのエターナルフォーマットとして幅広い環境が存在し、深く楽しめるフォーマットです。
今回の使用デッキはティムール昂揚霊気池。
友人からデッキシェアを受け、多少口出したり1枚メインサイド交換したりはしましたが、そもそも元のリストが良すぎて何も言えねえ。
カードタイプバランスが美しすぎるんですよね。
エムラクールってこんなに軽いんだ、と感動しきりでした。
それでは、以下対戦レポートになります。
2Bye
3.赤単×○○
・後手。速槍速槍突発ケラルでテンポ良く殴られこちら除去ナシ。エネルギー15貯めてつむじ風で迎え撃つも、つむじ風でケラルをブロックしてしまうミス(正解は速槍)で、本体乱撃斬の果敢によってブロッカーを失い、ラムナプの遺跡に詰められ負け。
・攻め手をコジリタで受け流し、霊気池から組細工でライフ保ってイシュカナで勝ち。
・先4チャンドラに後手4t霊気池は組細工で中吉。5tウラモグでチャンドラ落とし、組細工でゲインしまくって勝ち。
4.青白《順風》×○○
・1土地調和調和から器を起動したところ土地がめくれず負け
・4マナで止まりイシュカナ出せず。アクション無くなったので昂揚目当てに霊気池出すと通ってしまい、そのまま次のターンイシュカナも通り勝ち
・5tイシュカナが通る。無情。
青白順風はアグロ界でもかなり注目のデッキ。
カウンターと軽量クロックの理論値が高いわりに、順風絡みの飛行ビートダウンは並みのアグロよりよほど対策し辛く、瞬足持ちが多く除去も当てにくい難敵です。
5.エスパー機体○××
・イシュカナ連打からビームで勝ち。
・造り手たかり屋コプターに殴られ、5tタシグル。返しに霊気池出すか次のターンに否認構えて出すか、で相手ハンド一枚なのでお祈りしながら投げたところ軽蔑で負け。
・昂揚出来ずに霊気池からイシュカナめくり、ギデオンが止まらず負け。
現スタン神との対戦。2本目で1t我慢出来なかったのが致命的ミスでした。
エスパー機体、良いデッキですねえ……
青白フラッシュの系譜ですが、たかり屋ギデオンなど強烈な攻め手と、豊富なサイドでコントロール相手も安心。
アグロにもバリスタや収集艇、ソリンなど十分対策が可能です。
自分はジェスカイウィンズの線の細さが気になってしまうので、こちらのカラーリングの方が好きだなあ〜〜
6.四色霊気池○○
・後手かつ2t召使いで死んだかと思うが、相手4tならず者だったのでこちら霊気池→エムラで勝ち
・相手4tチャンドラを4t霊気池→ウラモグで返して勝ち
霊気池でマナクリとか反逆チャンドラ入れたり、メインにコジリタ入ってない構築は怪しいです。
何故かというと、まずマナソースが多くなるとデッキ内の枠が足りなくなってアドバンテージ力が霊気池依存になります。
そのために反逆チャンドラなどを採用しているのかもしれませんが、フロンティアの4マナPWは、遅くてあまり除去の入ってないデッキが使ってもすぐ落ちてしまいます。
このデッキは、霊気池が引けない時こそ霊気池以外のカード選択が響いてきます。
そのため、霊気池以外でアグロに1枚で勝てるコジリタやイシュカナ、コントロールに1枚で勝てるアズカンタやエムラが大切なんですね。
ジェスカイウィンズとIDして4位。
TOP8が青黒祭りという話を聞いて戦々恐々。
とはいえ、後でリストを見ての感想。
青黒コンなのに3〜4色コントロールみたいな構築だな、と思いました。
フロンティアのコントロールは、二色にまとめて事故を減らすか、色を増やして採れるカードの選択肢を増やすかです。
とはいえ二色に纏めるのならそれはそれで、もっと出来ることがあるはず。
アズカンタの探索を採用しているのに廃墟の地が入っていないなどの点が最たるもので、ミラーを全く想定していない。というかアズカンタはアド源として優秀なので、霊気池にも入ってますし。
光輝の泉や青黒荒廃・砂漠土地など、モダン以下よりも弱いとはいえフロンティアにも特殊土地はあるのです。マナベース的に他よりも優れているはずの二色デッキで、これらの土地を使わない理由は無いはず。
これなら何枚か赤黒バトルランドを採用してコラガンの命令を投入した方が、コプターを破壊しつつPWにも触りやすいですし、ミラーやアーティファクトコンボにも強そうだなあと。
ここからは晴れる屋さんで掲載されたカバレージの方がわかりやすいかもしれません。
そちらも是非ご覧ください。
SE1.ジェスカイウィンズ×○○
・こちらは始動アズカンタ。コプターから熟練扇動者を3連打され、熟練扇動者に蓄冷を撃ち込むもコプターに殴られまくる。アズカンタで組細工を墓地に送り損ねるミスにより昂揚出来ず、土地も止まり、霊気池を起動するもめくれたのはお供無しのイシュカナ。そいつをジェスカイチャームでトップに送られて負け。
・調和蓄冷ならず霊気池のドブンも、霊気池はピアスでカウンター。器からイシュカナめくって場を固め、コジリタで流してからウギン降臨で勝ち。
・ダブマリ。土地3組細工イシュカナでキープし、調和を上に置く。相手初動が2t搭載歩行機械で泣いて安堵。次にラブルマスター出てきてそいつの6点パンチ食らうも削剥トップし、眼鏡で霊気池指定されながら5t昂揚イシュカナを叩きつけ、だらだらやってイシュカナビーム7点×2で勝ち。
搭載歩行機械はクロックが遅く、爆片破などの自壊手段を持たないデッキで使うと、どうにも思うように攻められないことがあります。
逆に守りやアド源、アーティファクトなどのシナジーを絡めると途端に強烈なパワーを発揮するので、今回は助かりました。
SE2.エスパー機体(R5の人)○○
・ギデオンの返しに霊気池、エムラとウギンで悩んでエムラ出して勝ち。
・相手マリガンから渋回り。タシグルアヴァシンとイシュカナつむじ風が戦場で睨み合う展開。ギデオンを否認した返し、相手1マナしか無く軽蔑されずに世界を壊すものが通る。基本土地枯れてるのにフェッチや調和を引く虚しいターンが繰り返されたのち、エムラ引いてコントロール奪い(本体は軽蔑)アヴァシンタシグルコプターなど戦闘で一方とりまくって勝ち。
この試合はカバレージの方が写真付きでわかりやすいかな?
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/5035
思い返すも地獄の盤面。
ジェスカイと比べて線が太い代わりに、火力を失っているため、序盤でもたついたり盤面が硬直してしまうとなかなか突破し辛いようです。
アヴァシンがひっくり返る前に世界を壊すものが着地出来たのが幸いでした。
切れないフェッチと意味ない調和は……本当に……
SE3.ジェスカイウィンズ(IDした人)×○○
こちらの試合は動画が残っています。
・4チャンドラ6ギデオンで限界。7マナ段階で8マナのエムラとウギンとウラモグ全部引いてしまい、アズカンタ→イシュカナと出すべきところでイシュカナ→アズカンタと出してしまい、アズカンタを容赦なく呪文捕らえされてしまい、ウギン-4の返しにコプターとカマキリから6点貰って負け。
・3マナギデオン出てきてビックリ仰天。ギデオンカマキリに殴られながら、4土地止まりをムラーサの胎動で解決するも、イシュカナは軽蔑。カマキリ処理するもギデオン止まらず、トップ神殿でエムラが着地。ところがギデオンの+でエムラが盤面に干渉できず、石の宣告でいなくなり、その後霊気池にカウンター撃たせてウギン通してマイナス3。返しにラブル走ってライフ5。その後霊気池出すも、ライフゲインカードをほぼ使い切っていたので迂闊に回せず、かきたてる炎で1。ところがウギン奥義間に合いライフ8から霊気池でイシュカナ出して勝ち。
・相手マリガン後青マナ出ず、コプターに搭乗出来ず、こちら4t霊気池で勝ち。
最後は相手の事故でしたが、それでも一本目二本目は激戦でした。
2Gのライフ1でウギン奥義が間に合ったのは……本当に生きた心地がしなかったですね。いやはや。
というわけで、フロンティア神挑戦者決定戦、優勝と相成りました。
暖かい応援の声や、デッキビルダーとして練習相手として支えてくれた仲間たちのお陰でこの結果を残せたと思っています。
本当にありがとう!
神決定戦も頑張ります。
環境の最適解、証明出来たな!
結果は優勝!
とても嬉しいです。
フロンティアは、モダンなどと比べて圧倒的にカードの値段が安く、とても参入し易いフォーマットです。
ですがそれとは全く関係なく、mtgのエターナルフォーマットとして幅広い環境が存在し、深く楽しめるフォーマットです。
今回の使用デッキはティムール昂揚霊気池。
友人からデッキシェアを受け、多少口出したり1枚メインサイド交換したりはしましたが、そもそも元のリストが良すぎて何も言えねえ。
カードタイプバランスが美しすぎるんですよね。
エムラクールってこんなに軽いんだ、と感動しきりでした。
それでは、以下対戦レポートになります。
2Bye
3.赤単×○○
・後手。速槍速槍突発ケラルでテンポ良く殴られこちら除去ナシ。エネルギー15貯めてつむじ風で迎え撃つも、つむじ風でケラルをブロックしてしまうミス(正解は速槍)で、本体乱撃斬の果敢によってブロッカーを失い、ラムナプの遺跡に詰められ負け。
・攻め手をコジリタで受け流し、霊気池から組細工でライフ保ってイシュカナで勝ち。
・先4チャンドラに後手4t霊気池は組細工で中吉。5tウラモグでチャンドラ落とし、組細工でゲインしまくって勝ち。
4.青白《順風》×○○
・1土地調和調和から器を起動したところ土地がめくれず負け
・4マナで止まりイシュカナ出せず。アクション無くなったので昂揚目当てに霊気池出すと通ってしまい、そのまま次のターンイシュカナも通り勝ち
・5tイシュカナが通る。無情。
青白順風はアグロ界でもかなり注目のデッキ。
カウンターと軽量クロックの理論値が高いわりに、順風絡みの飛行ビートダウンは並みのアグロよりよほど対策し辛く、瞬足持ちが多く除去も当てにくい難敵です。
5.エスパー機体○××
・イシュカナ連打からビームで勝ち。
・造り手たかり屋コプターに殴られ、5tタシグル。返しに霊気池出すか次のターンに否認構えて出すか、で相手ハンド一枚なのでお祈りしながら投げたところ軽蔑で負け。
・昂揚出来ずに霊気池からイシュカナめくり、ギデオンが止まらず負け。
現スタン神との対戦。2本目で1t我慢出来なかったのが致命的ミスでした。
エスパー機体、良いデッキですねえ……
青白フラッシュの系譜ですが、たかり屋ギデオンなど強烈な攻め手と、豊富なサイドでコントロール相手も安心。
アグロにもバリスタや収集艇、ソリンなど十分対策が可能です。
自分はジェスカイウィンズの線の細さが気になってしまうので、こちらのカラーリングの方が好きだなあ〜〜
6.四色霊気池○○
・後手かつ2t召使いで死んだかと思うが、相手4tならず者だったのでこちら霊気池→エムラで勝ち
・相手4tチャンドラを4t霊気池→ウラモグで返して勝ち
霊気池でマナクリとか反逆チャンドラ入れたり、メインにコジリタ入ってない構築は怪しいです。
何故かというと、まずマナソースが多くなるとデッキ内の枠が足りなくなってアドバンテージ力が霊気池依存になります。
そのために反逆チャンドラなどを採用しているのかもしれませんが、フロンティアの4マナPWは、遅くてあまり除去の入ってないデッキが使ってもすぐ落ちてしまいます。
このデッキは、霊気池が引けない時こそ霊気池以外のカード選択が響いてきます。
そのため、霊気池以外でアグロに1枚で勝てるコジリタやイシュカナ、コントロールに1枚で勝てるアズカンタやエムラが大切なんですね。
ジェスカイウィンズとIDして4位。
TOP8が青黒祭りという話を聞いて戦々恐々。
とはいえ、後でリストを見ての感想。
青黒コンなのに3〜4色コントロールみたいな構築だな、と思いました。
フロンティアのコントロールは、二色にまとめて事故を減らすか、色を増やして採れるカードの選択肢を増やすかです。
とはいえ二色に纏めるのならそれはそれで、もっと出来ることがあるはず。
アズカンタの探索を採用しているのに廃墟の地が入っていないなどの点が最たるもので、ミラーを全く想定していない。というかアズカンタはアド源として優秀なので、霊気池にも入ってますし。
光輝の泉や青黒荒廃・砂漠土地など、モダン以下よりも弱いとはいえフロンティアにも特殊土地はあるのです。マナベース的に他よりも優れているはずの二色デッキで、これらの土地を使わない理由は無いはず。
これなら何枚か赤黒バトルランドを採用してコラガンの命令を投入した方が、コプターを破壊しつつPWにも触りやすいですし、ミラーやアーティファクトコンボにも強そうだなあと。
ここからは晴れる屋さんで掲載されたカバレージの方がわかりやすいかもしれません。
そちらも是非ご覧ください。
SE1.ジェスカイウィンズ×○○
・こちらは始動アズカンタ。コプターから熟練扇動者を3連打され、熟練扇動者に蓄冷を撃ち込むもコプターに殴られまくる。アズカンタで組細工を墓地に送り損ねるミスにより昂揚出来ず、土地も止まり、霊気池を起動するもめくれたのはお供無しのイシュカナ。そいつをジェスカイチャームでトップに送られて負け。
・調和蓄冷ならず霊気池のドブンも、霊気池はピアスでカウンター。器からイシュカナめくって場を固め、コジリタで流してからウギン降臨で勝ち。
・ダブマリ。土地3組細工イシュカナでキープし、調和を上に置く。相手初動が2t搭載歩行機械で泣いて安堵。次にラブルマスター出てきてそいつの6点パンチ食らうも削剥トップし、眼鏡で霊気池指定されながら5t昂揚イシュカナを叩きつけ、だらだらやってイシュカナビーム7点×2で勝ち。
搭載歩行機械はクロックが遅く、爆片破などの自壊手段を持たないデッキで使うと、どうにも思うように攻められないことがあります。
逆に守りやアド源、アーティファクトなどのシナジーを絡めると途端に強烈なパワーを発揮するので、今回は助かりました。
SE2.エスパー機体(R5の人)○○
・ギデオンの返しに霊気池、エムラとウギンで悩んでエムラ出して勝ち。
・相手マリガンから渋回り。タシグルアヴァシンとイシュカナつむじ風が戦場で睨み合う展開。ギデオンを否認した返し、相手1マナしか無く軽蔑されずに世界を壊すものが通る。基本土地枯れてるのにフェッチや調和を引く虚しいターンが繰り返されたのち、エムラ引いてコントロール奪い(本体は軽蔑)アヴァシンタシグルコプターなど戦闘で一方とりまくって勝ち。
この試合はカバレージの方が写真付きでわかりやすいかな?
http://www.hareruyamtg.com/article/sp/category/detail/5035
思い返すも地獄の盤面。
ジェスカイと比べて線が太い代わりに、火力を失っているため、序盤でもたついたり盤面が硬直してしまうとなかなか突破し辛いようです。
アヴァシンがひっくり返る前に世界を壊すものが着地出来たのが幸いでした。
切れないフェッチと意味ない調和は……本当に……
SE3.ジェスカイウィンズ(IDした人)×○○
こちらの試合は動画が残っています。
・4チャンドラ6ギデオンで限界。7マナ段階で8マナのエムラとウギンとウラモグ全部引いてしまい、アズカンタ→イシュカナと出すべきところでイシュカナ→アズカンタと出してしまい、アズカンタを容赦なく呪文捕らえされてしまい、ウギン-4の返しにコプターとカマキリから6点貰って負け。
・3マナギデオン出てきてビックリ仰天。ギデオンカマキリに殴られながら、4土地止まりをムラーサの胎動で解決するも、イシュカナは軽蔑。カマキリ処理するもギデオン止まらず、トップ神殿でエムラが着地。ところがギデオンの+でエムラが盤面に干渉できず、石の宣告でいなくなり、その後霊気池にカウンター撃たせてウギン通してマイナス3。返しにラブル走ってライフ5。その後霊気池出すも、ライフゲインカードをほぼ使い切っていたので迂闊に回せず、かきたてる炎で1。ところがウギン奥義間に合いライフ8から霊気池でイシュカナ出して勝ち。
・相手マリガン後青マナ出ず、コプターに搭乗出来ず、こちら4t霊気池で勝ち。
最後は相手の事故でしたが、それでも一本目二本目は激戦でした。
2Gのライフ1でウギン奥義が間に合ったのは……本当に生きた心地がしなかったですね。いやはや。
というわけで、フロンティア神挑戦者決定戦、優勝と相成りました。
暖かい応援の声や、デッキビルダーとして練習相手として支えてくれた仲間たちのお陰でこの結果を残せたと思っています。
本当にありがとう!
神決定戦も頑張ります。
環境の最適解、証明出来たな!
晴れる屋休日スタンダード
2018年3月19日 Magic: The Gathering書き忘れていたのですが、晴れる屋さんの休日スタンダード杯に出ました。
赤白メッツァーリで3-2、8位でした。
1.ジャンド砂漠コン×○○
・栄光の刻で場と手札のハゾレトがイかれ、相手の約束の刻が解決した後に、こちらの方が多くの土地をコントロールしているほどフラッドして、サンドワームの収斂で負け。後1マナあれば逆にケンラ達で勝てたほど
・4tのチャンドラが奥義まで行き、選別のワームから開拓+精神で9点ゲインされた後で22点叩き出して勝ち
・低マナでテンポ良く殴ったところ、焦熱の連続砲撃をもらうがゴブリンが海賊で勝ち
霰炎の責め苦が効果薄いので、フィニッシャー不足してて大変そうでした。
2.青白ギフト××
・クリーチャーを2体しか引かず、そのうち片方のハゾレトは動く前に束縛され、メッツァーリが反転せず負け。真面目に上から土地しか引いてない……
・土地1ばかり引いてクワドラプルマリガンで負け。1マナクリーチャーも来なかったのでキープしようがないというね
製造での横広げを封じられるので相性悪くないんだけど、まあ事故るのがスタンダードである。
3.赤黒アグロ○××
・フェニックス強く勝ち
・白マナ引けずに残骸の漂着2枚腐って負け
・ダブマリからたかり屋止められず負け
このマッチはハゾレトか束縛でたかり屋止めないと勝てないんすよねー。事故ったとはいえ厳しめなのは事実
4.白黒吸血鬼×○○
・メッツァーリ引けずに絆魂吸血鬼並べられた後で、アンセムとロード連打されて負け。こうなってはハゾレトも形無しですな
・絆魂吸血鬼3体からロード3体連打され、ロード以外でフルパンされるが残骸の漂着で一層。4/4になったロードを地上チャンプで止めつつ、フェニックスが空から殴りきって勝ち
・ワンマリ後手。ボーマット、ボーマット+ゴブリン、ゴブリン+メッツァーリ+ショック、1t構えてからハゾレト引いて勝ち。手札減ってて相手も毎ターン動いてるにも関わらず、思い付く限りで理想のブン回りだった……
メッツァーリとアンセムの噛み合いが全てですな、このマッチアップ。
メッツァーリで流しながら反転さえしてしまえば、再展開+アンセム展開されてもレンジストライクモードが強くて案外何とかなります。相手からの干渉が薄いので、メッツァーリさえ引ければ反転は容易か。
5.青白コン○○
・ボーマットとアン一門でぼこぼこ殴り、漂着を撃たせてハゾレトを通す。ハゾレト立ててアン一門キャストしたところ打ち消されたのでハゾレトの5点が通り、たまらず相手メイン排斥の返しに5点削り切って勝ち。
・相手1t領事の権限だが、青マナが廃墟の地のみ。間違えて赤白ファスト置いてしまい起動させてしまうが、青ひとつではハゾレトを打ち消せず。相手4マナ構えて来たので、ボーマット2体とケンラを突っ込ませて漂着撃たせ、ボーマットから補充した手札を全てハゾレト様に投げつけてもらい、勝ち
2戦目は、領事の権限と3マナギデオンでキープ(残骸の漂着もかな?)したんでしょうが、それってさすがにどうなのかなあ。
今回はこちらのミスで廃墟の地を起動させてしまってますが、実際には青マナが出せるとは限らないはず。ハゾレト(もしくはチャンドラ)の除去と残骸の漂着は1ターンにはどちらかしかできないので、個人的にはきちんと打ち消しを構えた方が良いんじゃないかな……と。
結局、領事の権限関係なく、ボーマットがハンドを8枚ほど稼いでくれたので。
というわけで3-2でした。
周りを見渡しても色んなデッキがあって、スタンダード楽しいですね!
最終戦の上位卓には青白ギフトと青白サイクリングが居たので、それらが強いのかな?(速めのデッキは、観戦しに行った頃にはもう終わっていただけかも)
プレイヤーは居るのに、緑系のクリーチャーデッキと中々当たれなくて残念です。最近は赤単系か青黒xコントロールか青白系とばかり対戦してる気がする……。
晴れモダン神トライアル
2018年3月2日 Magic: The Gatheringモダン神トライアル出てきました。
英知リスペクト青白コンで、結果はTOP8。
1.ドメインズー○○
・森に海付けたところぶっ刺さり、ラスからペスで勝ち
・森に海付けたところぶっ刺さり、ラスからギデで勝ち
2.赤黒ホロウワン○○
・ホロウワンにパスから壁。フェニクスと恐血鬼3体に殴られピンチも、ラスからオジュタイで一息。クリコマタップで勝ち
・燃え立つ調査から悪霊二枚サイクリングするもホロウワン無し。相手土地止まり、ギデオンで勝ち
3.スゥルタイLO ○○
・オジュタイとLOのクロック勝負。オジュタイのアド能力が強く、相手フラッド気味で勝ち
・力線でキープも、ゴルガリチャームで即破壊される。相手のタルモ5/6と搭載歩行機械をギデオンで止めつつ、オジュタイで殴ってダメージレース逆転。彼方の映像3ドローから瞬唱のFBは払拭し、秘匿からジェイスの幻キャストをクリコマして勝ち。
4.赤緑ヴァラクート○××
・土地7スケシ18点で残り2。ジェイスが白力線持ってきて勝ち
・探検2枚からガンガン土地伸ばされ、こちら6マナで向こう10マナ、タイタンスケシと動かれ負け
・こちら5マナ、お願い白力線にパクト再利用スケシで負け
5.トリココン○×○
・相手土地3ストップ。ヴェンディリオンのお見合いからギデオンが着地し、お互い予定調和のカウンター合戦から稲妻とパスでヴェンディリオンが消える。ギデオンと列柱突っ込ませて勝ち
・相手のヴェンディリオンが強く、3パンから稲妻3発で負け
・ヴェンディリオンとトラフトが睨み合う超ロングゲームからオジュタイが降臨。力線RIP水面院と揃えてウィンコンと思ったところにバーディクトでリセット。ペス引いて何とか勝ち。
6.ID(親和)
気が抜けすぎててフリプぼこぼこにされました。
4-1-1の6位抜け
SE1.カウンターカンパニー○××
・オジュタイからペスで地上止め、ジェイスでカウンター掻き集めて勝ち
・3tに膨らんだ意識曲げから2枚やられ、次のターンお代わりで負け
・パス引けず動きがもっさりしたところにコンボを投げられ続け、対処しきれず負け。ヴェンディリオンでカンパニーを下に送ってカンパニー引かれたり、とんでもない。
英知リスペクト青白コンで、結果はTOP8。
1.ドメインズー○○
・森に海付けたところぶっ刺さり、ラスからペスで勝ち
・森に海付けたところぶっ刺さり、ラスからギデで勝ち
2.赤黒ホロウワン○○
・ホロウワンにパスから壁。フェニクスと恐血鬼3体に殴られピンチも、ラスからオジュタイで一息。クリコマタップで勝ち
・燃え立つ調査から悪霊二枚サイクリングするもホロウワン無し。相手土地止まり、ギデオンで勝ち
3.スゥルタイLO ○○
・オジュタイとLOのクロック勝負。オジュタイのアド能力が強く、相手フラッド気味で勝ち
・力線でキープも、ゴルガリチャームで即破壊される。相手のタルモ5/6と搭載歩行機械をギデオンで止めつつ、オジュタイで殴ってダメージレース逆転。彼方の映像3ドローから瞬唱のFBは払拭し、秘匿からジェイスの幻キャストをクリコマして勝ち。
4.赤緑ヴァラクート○××
・土地7スケシ18点で残り2。ジェイスが白力線持ってきて勝ち
・探検2枚からガンガン土地伸ばされ、こちら6マナで向こう10マナ、タイタンスケシと動かれ負け
・こちら5マナ、お願い白力線にパクト再利用スケシで負け
5.トリココン○×○
・相手土地3ストップ。ヴェンディリオンのお見合いからギデオンが着地し、お互い予定調和のカウンター合戦から稲妻とパスでヴェンディリオンが消える。ギデオンと列柱突っ込ませて勝ち
・相手のヴェンディリオンが強く、3パンから稲妻3発で負け
・ヴェンディリオンとトラフトが睨み合う超ロングゲームからオジュタイが降臨。力線RIP水面院と揃えてウィンコンと思ったところにバーディクトでリセット。ペス引いて何とか勝ち。
6.ID(親和)
気が抜けすぎててフリプぼこぼこにされました。
4-1-1の6位抜け
SE1.カウンターカンパニー○××
・オジュタイからペスで地上止め、ジェイスでカウンター掻き集めて勝ち
・3tに膨らんだ意識曲げから2枚やられ、次のターンお代わりで負け
・パス引けず動きがもっさりしたところにコンボを投げられ続け、対処しきれず負け。ヴェンディリオンでカンパニーを下に送ってカンパニー引かれたり、とんでもない。
晴れる屋平日モダン
2018年2月24日 Magic: The Gathering今日は神ジェイスを使いにモダンへ。
英知リスペクト青白コントロールで2-1、3-0、1-2でした。
1.親和○×○
・4tラスで勝ち
・月でラスが撃てず。クリコマで月バウンスからラスを撃つもライフ5。マナの出し方をミスり、フェッチを切ってしまいライフ4から感電波で負け
・頭蓋囲いを宝球で処理し、ラスで捌いて列柱パンチで勝ち
2.青単トロン×○×
・ラスが手札に溜まって負け
・捌いてペスで勝ち
・不滅の太陽通って負け
3.トリココン○×○
・オジュタイ水面院で無双して勝ち
・オジュタイを無理に通したところ、稲妻瞬唱稲妻ヘリックスで9点逝かれて負け
・初手力線で火力腐らせて勝ち
4.バーン×○○
・ギデオンの返しに1マナ火力3枚飛んできて負け
・初手力線で勝ち
・初手力線で勝ち
5.BGジャンク○○
・力線オジュタイ水面院。勝ち
・ギデオンギデオンジェイスと叩きつけたところ、ギデオンは捌かれるもジェイス通って勝ち
6.トラバースシャドウ×○○
・お互いダブマリから、スペル2枚土地10枚と引いて負け
・リリアナ奥義にオジュタイ残して、2パンで勝ち
・相手土地止まり、海無双して勝ち
7.青赤パイロマンサー××
・土地4で止まり、祖先の幻視2枚待機明けて火力で焼き切られ負け
・フラッドで負け
8.マルドゥパイロマンサー○○
・相手赤マナ出ずに初動遅く、オジュタイからペスで勝ち
・聖なる鋳造所に海が刺さり、ペスは戦慄掘りでやられるも、トークンと列柱で殴って勝ち
9.BGトロン○××
・海と廃墟からオジュタイで殴り、オジュタイ止まらず勝ち
・忘却石通って負け
・忘却石通って負け
トロン相手は土地責めとフィニッシャーのキャストとカウンター構えのバランスが大事だなあと。
まあでもメイン勝てたので嬉しい。
ジェイスなかなか着地しませんが、さすがに強い。
英知リスペクト青白コントロールで2-1、3-0、1-2でした。
1.親和○×○
・4tラスで勝ち
・月でラスが撃てず。クリコマで月バウンスからラスを撃つもライフ5。マナの出し方をミスり、フェッチを切ってしまいライフ4から感電波で負け
・頭蓋囲いを宝球で処理し、ラスで捌いて列柱パンチで勝ち
2.青単トロン×○×
・ラスが手札に溜まって負け
・捌いてペスで勝ち
・不滅の太陽通って負け
3.トリココン○×○
・オジュタイ水面院で無双して勝ち
・オジュタイを無理に通したところ、稲妻瞬唱稲妻ヘリックスで9点逝かれて負け
・初手力線で火力腐らせて勝ち
4.バーン×○○
・ギデオンの返しに1マナ火力3枚飛んできて負け
・初手力線で勝ち
・初手力線で勝ち
5.BGジャンク○○
・力線オジュタイ水面院。勝ち
・ギデオンギデオンジェイスと叩きつけたところ、ギデオンは捌かれるもジェイス通って勝ち
6.トラバースシャドウ×○○
・お互いダブマリから、スペル2枚土地10枚と引いて負け
・リリアナ奥義にオジュタイ残して、2パンで勝ち
・相手土地止まり、海無双して勝ち
7.青赤パイロマンサー××
・土地4で止まり、祖先の幻視2枚待機明けて火力で焼き切られ負け
・フラッドで負け
8.マルドゥパイロマンサー○○
・相手赤マナ出ずに初動遅く、オジュタイからペスで勝ち
・聖なる鋳造所に海が刺さり、ペスは戦慄掘りでやられるも、トークンと列柱で殴って勝ち
9.BGトロン○××
・海と廃墟からオジュタイで殴り、オジュタイ止まらず勝ち
・忘却石通って負け
・忘却石通って負け
トロン相手は土地責めとフィニッシャーのキャストとカウンター構えのバランスが大事だなあと。
まあでもメイン勝てたので嬉しい。
ジェイスなかなか着地しませんが、さすがに強い。
フロンティア環境記(〜イクサランの相克)
2018年2月16日 Magic: The Gathering1.そもそも環境とは
とりあえず、今の自分が考えるフロンティアtierリストが以下の通り。
ここで言うtier1とtier2の、そしてそれ以外の差はあくまで自分基準ですが、「プレイヤー人口」と「最近勝ってる」かどうかです。
フロンティアは大会数が限られているため、プレイヤーの研究よりも新パックの発売による変化の方が速く、カードプールの更新に伴って以前のデッキが通用しなくなることがあります。
上に挙げたデッキ名を見ただけではあまり伝わらないはずなので、たとえ話をしましょう。
その昔、アブザンアグロというデッキがありました。
始まりの木の管理人・アナフェンザ・サイにギデオンなどの代表的クリーチャーで2マナ〜4マナのカーブを描き、プッシュやドロコマ、アブザンの魔除けという優秀なスペルでバックアップする『ミッドレンジ』デッキですね。
はい。アブザンアグロですが、これはフロンティアにおけるミッドレンジになります。
何が言いたいのかというと、それはアブザンアグロが廃れた理由そのもの。
アタルカレッドや青赤ハサミといったアグロデッキは基本的に1〜3マナで動きます。
逆にコントロールは時を超えた探索と共に6マナの青巨人がフィニッシャーと言えるでしょう。
そしてアブザンの速度では、霊気池やサヒーリなどのコンボデッキに対して普通に間に合いません。攻め手が遅く妨害するしかないのに、カウンターを使えず、コジレックの審問や思考囲いが存在しないフロンティアでは、真っ当な干渉は望めませんからね。
つまり、フロンティアの環境というのは中途半端な速度のデッキに厳しいです。
1マナから動かないのは、アグロに対してワンテンポ遅れるということ。
バニラに近いクリーチャーを出すのは、プッシュや反射魔道士にテンポを取られるということ。
カウンターや火力を持たないのは、コンボデッキに無防備ということ。
アブザンアグロならジェスカイウィンズには勝てるでしょうが、ジェスカイウィンズなら霊気池やサヒーリやラリーに勝てます。
自分でデッキを組む際にはある程度高tierの対策はしておいた方が良いでしょう。
全てに弱いというのは論外にしても、何らかの強みがあるならば、それがそのデッキの魅力になるはずです。
ですがそのためには、仮想敵のことを知らなければいけません。
2.強いデッキについて
それではフロンティアで強いデッキのどういうところが強いのか、軽く見ていきたいと思います。
・ジェスカイウィンズ
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10556W/
注目カード:コプター、無私の霊魂、呪文捕らえ、ギデオン
要警戒テックカード:反射魔道士、魂火の大導師、残骸の漂着
無私の霊魂、呪文捕らえ、反射魔道士などで徹底してテンポをとり、優秀な飛行クロックで攻め立て、火力で締める。非常に強力なテンポアグロ。
青白赤三色の組み合わせはフロンティアでも飛び抜けてサイドボードが強く、置物干渉からPW、カウンター、ライフゲインと隙がないです。
ただしコントロール戦術に弱く、全体除去などでアドバンテージを失ってしまった場合、火力だけではライフを詰めきれないという欠点があります。
マナカーブは1〜4マナでやや3マナに偏っています。最速よりは少し遅いアグロですね。
対策:引き裂く流弾、削剥、コラガンの命令、衰滅、破滅の刻、ヴリンの神童ジェイス、最後の望みリリアナ
・ティムール霊気池
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10555W/
注目カード:霊気池、ウラモグ、アズカンタの探索、織木師の組細工
要警戒テックカード:コジレックの帰還、ヴリンの神童ジェイス、不屈の追跡者
禁止カードの貫禄。
エネルギーを貯めて4ターン目に霊気池の驚異を設置。後は好きなタイミングで起動して、ウラモグが登場すればゲームセット。フロンティアを代表するコンボデッキです。
エネルギーを6個貯める動き自体が、盤面を強くしたりライフゲインを兼ねているので、普通のミッドレンジとして振る舞いつつ隙あらば霊気池。アズカンタの探索で土地を伸ばせるのでウラモグ素出しも可能。
その構造上、青くないデッキ相手には理不尽なまでに強いです。
とはいえ色の制約上不得手な部分もあって、除去が火力しかなかったり、相手の手札に干渉出来ないのでカウンターにテンポを取られたりしがち。青いアグロは苦手。
アドバンテージ獲得手段をパーマネントに頼っており、カウンターとドローだけで構成されているガチガチのコントロールも厳しかったり。
対策:魔術遠眼鏡、呪文貫き、否認、不許可、屑鉄場のたかり屋、呪文捕らえ、ナントゥーコの鞘虫、熱烈の神ハゾレト、逆毛ハイドラ、ゼンディカーの同盟者ギデオン
・UBxコントロール
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10068W/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD36493S/
注目カード:アズカンタの探索、時を越えた探索、奔流の機械巨人
要警戒テックカード:デッキカラーによる
デッキの構造や追加のフィニッシャー選択は十人十色で、ひとまとめに扱うのは本来難しいのですがここはお許しください。
基本戦術は徹底したインスタントアクションによる妨害から、時を超えた探索、奔流の機械巨人と叩きつけて、相手のリソースを枯らせばゲームセット。
更なるパワーカード(特にコラガンの命令)を求めて赤に触るか、全体除去やライフゲインを望み白を触るか、いっそ全部盛るかは人によるところ。
アズカンタの探索という、フラッドにもスクリューにも対応しつつ青巨人を1ターン早める新戦力は、土地に干渉し辛いフロンティアではこの上なく強力に噛み合っています。
トークン戦略への対応や、不許可が間に合わない継続的ダメージ兼アドバンテージ手段に対抗し辛いという弱点こそありますが、それすら圧倒的アド差で踏み潰しかねないデッキパワーのあるアーキタイプです。
対策:脅迫、軍団の上陸、見えざるものの熟達、屑鉄場のたかり屋、不屈の追跡者、約束された終末エムラクール、ヴリンの神童ジェイス、最後の望みリリアナ
・アタルカレッド
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10753W/
注目カード:僧院の速槍、ゴブリンの餌、アタルカの命令、ラムナプの遺跡
要警戒テックカード:強大化、暴れ回るフェロキドン、熱烈の神ハゾレト
フロンティアの最速と言えばコレ。環境に蔓延るライフゲインカードたちの採用理由をひとえに担っているデッキでしょう。
シンプルに速く、安定しているため、多くのプレイヤーが意識して対策を重ねてきました。もしもガードを薄くしようものなら必ずブチ抜かれます。
海外ではRg Prowessと称されるこのデッキの戦法は、1マナ1/2果敢のクリーチャーを展開し、トークンスペルや火力によるバックアップで殴り抜けるという単純明快そのもの。
旧スタン時代から多くの新戦力を得ており、損魂魔道士の加入によって更に層を厚くしています。
tier1の中では飛び抜けた存在感を放っているがため、特にその内部でもメタを食らう立場にありますね。
上に挙げた他3デッキはどれもメインからライフゲインパーツを備えており、盤面を制圧された後に回復され、火力圏外に逃れられるという負けパターンを確立されてしまっています。
とはいえ屑鉄場のたかり屋を採用するなどの工夫をして環境に適応しようとするプレイヤーもおり、まだまだ油断ならないアーキタイプと言えるでしょう。
対策:集団的蛮行、神聖な協力、否認、光輝の炎、コジレックの帰還、ムラーサの胎動、燻蒸、領事の権限、スレイベンの検査官、魂火の大導師、つむじ風の巨匠、ヴリンの神童ジェイス
・URハサミ
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD40061S/
注目カード:アーティファクトの魂込め、爆片破、幽霊火の刃
要警戒テックカード:呪文貫き、金属の叱責、霊気圏の収集艇
M15とカラデシュの恩恵を一身に受けるアーティファクトアグロ。
飛行機械トークンに幽霊火の刃を付けたり、搭載歩行機械を爆片破でサクったり、ダークスティールの城塞にハサミを付けたりしてライフを削ります。
とはいえフロンティア全体において密輸人の回転翼機が幅を利かせているせいで、削剥やコラガンの命令といったアーティファクトヘイトがメインから蔓延っており、捌かれて息切れしてしまうことも。
アタルカレッドと比較して安定度が低く、メタカードが刺さりやすいのが弱点と言えます。
ただし肝心のアタルカレッド相手に有利が付くというのもあり、根強い人気を誇るアーキタイプです。
対策:致命的な一押し、削剥、否認、帰化、ドロモカの命令、コラガンの命令、コジレックの帰還、残骸の漂着、呪文捕らえ、反射魔道士、ゲトの裏切り者カリタス、ヴリンの神童ジェイス、最後の望みリリアナ
・サヒーリエネルギー
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD35504S/
注目カード:サヒーリ、守護フェリダー、つむじ風の巨匠、ニッサの誓い
要警戒テックカード:無私の霊魂、不屈の追跡者、各種PW
在りし日のスタンダードを制圧した最速のコンボデッキ。
3ターン目にサヒーリが着地した瞬間、あらゆるデッキは大きなソーサリーアクションを封じられます。ですが、逆にその返しにサヒーリを落とせるなら問題ありません。
コンボ自体は火力やプッシュなどで妨害出来ることもあって、スタン時代ほどの圧力はありませんが、油断は禁物。
エネルギーカウンターによる分厚いシナジーと、ニッサの誓い+守護フェリダーによる継戦能力は並みではありません。
とはいえ基本的にはひたすらソーサリーアクションを続けるしか無いデッキです。コンボを阻止しつつ思い切り殴ってくるアグロや、逆にコンバット後にコンボを決めても意味のないコントロール相手はあまり得意とは言えません。
その代わり、お互いにそこまで干渉し合わないコンボ相手の場合は、圧倒的速度で置き去りに出来るでしょう。
対策:引き裂く流弾、致命的な一押し、稲妻の一撃、軽蔑的な一撃、破滅の刻、領事の権限、魔術遠眼鏡、キランの真意号、歩行バリスタ、暴れ回るフェロキドン、熱烈の神ハゾレト、竜王アタルカ
・先祖の結集
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07635K/
注目カード:ナントゥーコの鞘虫、先祖の結集、集合した中隊
要警戒テックカード:ヴリンの神童ジェイス、帆凧の掠め取り、改革派の結集者
フロンティアの墓地コンボと言えばコレ。
サテュロスの道探しやカンパニーによる展開で墓地を溜め、最終的には先祖の結集でズーラポートの殺し屋を含む大量展開から、ナントゥーコの鞘虫によるサクリでライフを直接狙います。
デッキの骨格が『四色カンパニー+先祖の結集1枚コンボ』で出来ているため、仮に墓地を抑えたとしても、カンパニーによる展開だけで押し負ける可能性は十分にあります。
ナントゥーコの鞘虫という恐るべきパンチ力を秘めたクリーチャーがインスタントタイミングで出てくるのですから、一切の油断は禁物。
改革派の結集者によって何度でも蘇るヴリンジェイスが繰り出すカンパニーを止め切るというのも中々難しいでしょう。
とはいえやはり弱点はありまして、飛行クロック(特にコプター)に対する脆弱性は如何ともし難い物。ジェスカイフライングや青赤ハサミには厳しい戦いを強いられます。
ライフゲインやジェイスなど、カンパニーにおけるアドバンテージ面を強く用いるラリー。クリーチャー戦しつつアドを取って必殺のコンボまである、という対応力に惹かれる方、オススメです。
対策:屍肉あさりの地、致命的な一押し、払拭、否認、軽蔑的な一撃、コジレックの帰還、没収の曲杖、魔術遠眼鏡、密輸人の回転翼機、カマキリの乗り手、先頭に立つ者アナフェンザ、ゲトの裏切り者カリタス、約束された終末エムラクール
・バント人間カンパニー
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10560W/
注目カード:集合した中隊、サリアの副官、改革派の結集者、不屈の追跡者
要警戒テックカード:ドロモカの命令、反射魔道士
王道を往く部族アグロ。
サリアの副官というフロンティア最強のロードを最大限活用するため、ほぼ全てのクリーチャーを人間で占め、愚直にライフを狙うカンパニーデッキ。
例に漏れずその破壊力をカンパニーに依存していますが、最高の1マナと名高いスレイベンの検査官や、新戦力である改革派の結集者による展開力は凄まじいの一言。不屈の追跡者によるアドバンテージも加わって、中々攻めが途切れません。
反射魔道士やドロモカの命令という超強力な盤面干渉力も見逃せず、生半可な展開や妨害ではあっという間に押し切られてしまうでしょう。
しかしアグロとしての宿命からは逃れられず、全体除去への耐性は非常に低いです。
フロンティアのコントロールデッキは時を超えた探索のせいで非常に対応力が高く、本体火力が無いのも相まって、絶望的なマッチアップと言っても良いのではないでしょうか。
コンボ耐性もそこまで高いとは言えず、やられる前にやる、という心意気で臨むしか無いです。
対策:致命的な一押し、光輝の炎、鞭打つ触手、バントゥ最後の算段、残骸の漂着、衰滅、燻蒸、命運の核心、ゲトの裏切り者カリタス、龍王アタルカ、ヴリンの神童ジェイス
3.ミッドレンジの提案
以上、高tierデッキの解説をして来ました。
しかしながらやはりフロンティアには、モダンで言うところのフェアデッキ、即ちミッドレンジが欠けているように見えますね。
その理由は既に述べましたが、それではフロンティアでは絶対にミッドレンジは成立しないのでしょうか?
いや、そうではない。まだ研究されていないフロンティアが存在するはず。
そこであるカードに注目しました。
それは《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》。
包囲サイとは違ってトランプルこそ無いものの、プッシュされず反射されず、マナクリから3t着地もアリ。
マナを払っただけの影響が、必ず盤面に与えられるクリーチャー。これを中核にすればいいのでは。
・ティムールエネルギー
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10760W/
注目カード:逆毛ハイドラ、つむじ風の巨匠、不屈の追跡者
要警戒テックカード:ティムールの魔除け
上で触れたティムール霊気池とサヒーリエネルギーは、どちらもデッキの根幹にエネルギーシナジーを組み込んでいます。
それならばエネルギーを主体にして普通に殴るデッキも成立するはず、というところからこのデッキは出来ています。(丁度スタンダードでエネルギーの禁止が出たのもあって。)
フロンティアにおける2→3→4のマナカーブを実現してみせました。
やはり逆毛ハイドラ、このカードが強いこと強いこと。ひとたび着地すれば、有り余るエネルギーから除去耐性とサイズは無限大。地上を支配し、速やかに相手のライフを削るでしょう。
カラー的に対処し辛い飛行や横並べも、つむじ風の巨匠にかかれば何のその。
コンボデッキに対しても、軽いクロックからカウンターを構えて殴るだけというお手軽さ。ハンデスと比較して、カウンターはそれなりに存在するフロンティアらしい対処法です。
マナカーブ通りに展開して粘り強いクリーチャー群と、それをバックアップするスペル。盤面を作った後の長期戦こそが本懐。
アグロよりは少し重く、コンボやコントロールにも怯まず向かっていける。これこそがミッドレンジでしょう。
4.後書き
長くなりましたが、以上が私の視点から見たフロンティアを形作る環境です。
どんなフォーマットだって、カードプールがあれば環境があります。その形は様々ですが、フロンティアのそれはこんな感じであるというのが少しでも伝われば良いなあと。
モダンでも禁止改定でエラいことになっていますけど、スタンダードで4cエネルギーの禁止が出たのはそう遠い話ではありません。
もしもエネルギーを使いたいという方が居れば、こういう形でフロンティアに参戦することも出来ますよ〜〜。
長文をお読みいただきまして、ありがとうございました。
とりあえず、今の自分が考えるフロンティアtierリストが以下の通り。
・tier1
ジェスカイウィンズ
ティムール霊気池
アタルカレッド
UBxコントロール
・tier2
URハサミ
先祖の結集
サヒーリエネルギー
バント人間カンパニー
ここで言うtier1とtier2の、そしてそれ以外の差はあくまで自分基準ですが、「プレイヤー人口」と「最近勝ってる」かどうかです。
フロンティアは大会数が限られているため、プレイヤーの研究よりも新パックの発売による変化の方が速く、カードプールの更新に伴って以前のデッキが通用しなくなることがあります。
上に挙げたデッキ名を見ただけではあまり伝わらないはずなので、たとえ話をしましょう。
その昔、アブザンアグロというデッキがありました。
始まりの木の管理人・アナフェンザ・サイにギデオンなどの代表的クリーチャーで2マナ〜4マナのカーブを描き、プッシュやドロコマ、アブザンの魔除けという優秀なスペルでバックアップする『ミッドレンジ』デッキですね。
はい。アブザンアグロですが、これはフロンティアにおけるミッドレンジになります。
何が言いたいのかというと、それはアブザンアグロが廃れた理由そのもの。
アタルカレッドや青赤ハサミといったアグロデッキは基本的に1〜3マナで動きます。
逆にコントロールは時を超えた探索と共に6マナの青巨人がフィニッシャーと言えるでしょう。
そしてアブザンの速度では、霊気池やサヒーリなどのコンボデッキに対して普通に間に合いません。攻め手が遅く妨害するしかないのに、カウンターを使えず、コジレックの審問や思考囲いが存在しないフロンティアでは、真っ当な干渉は望めませんからね。
つまり、フロンティアの環境というのは中途半端な速度のデッキに厳しいです。
1マナから動かないのは、アグロに対してワンテンポ遅れるということ。
バニラに近いクリーチャーを出すのは、プッシュや反射魔道士にテンポを取られるということ。
カウンターや火力を持たないのは、コンボデッキに無防備ということ。
アブザンアグロならジェスカイウィンズには勝てるでしょうが、ジェスカイウィンズなら霊気池やサヒーリやラリーに勝てます。
自分でデッキを組む際にはある程度高tierの対策はしておいた方が良いでしょう。
全てに弱いというのは論外にしても、何らかの強みがあるならば、それがそのデッキの魅力になるはずです。
ですがそのためには、仮想敵のことを知らなければいけません。
2.強いデッキについて
それではフロンティアで強いデッキのどういうところが強いのか、軽く見ていきたいと思います。
・ジェスカイウィンズ
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10556W/
注目カード:コプター、無私の霊魂、呪文捕らえ、ギデオン
要警戒テックカード:反射魔道士、魂火の大導師、残骸の漂着
無私の霊魂、呪文捕らえ、反射魔道士などで徹底してテンポをとり、優秀な飛行クロックで攻め立て、火力で締める。非常に強力なテンポアグロ。
青白赤三色の組み合わせはフロンティアでも飛び抜けてサイドボードが強く、置物干渉からPW、カウンター、ライフゲインと隙がないです。
ただしコントロール戦術に弱く、全体除去などでアドバンテージを失ってしまった場合、火力だけではライフを詰めきれないという欠点があります。
マナカーブは1〜4マナでやや3マナに偏っています。最速よりは少し遅いアグロですね。
対策:引き裂く流弾、削剥、コラガンの命令、衰滅、破滅の刻、ヴリンの神童ジェイス、最後の望みリリアナ
・ティムール霊気池
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10555W/
注目カード:霊気池、ウラモグ、アズカンタの探索、織木師の組細工
要警戒テックカード:コジレックの帰還、ヴリンの神童ジェイス、不屈の追跡者
禁止カードの貫禄。
エネルギーを貯めて4ターン目に霊気池の驚異を設置。後は好きなタイミングで起動して、ウラモグが登場すればゲームセット。フロンティアを代表するコンボデッキです。
エネルギーを6個貯める動き自体が、盤面を強くしたりライフゲインを兼ねているので、普通のミッドレンジとして振る舞いつつ隙あらば霊気池。アズカンタの探索で土地を伸ばせるのでウラモグ素出しも可能。
その構造上、青くないデッキ相手には理不尽なまでに強いです。
とはいえ色の制約上不得手な部分もあって、除去が火力しかなかったり、相手の手札に干渉出来ないのでカウンターにテンポを取られたりしがち。青いアグロは苦手。
アドバンテージ獲得手段をパーマネントに頼っており、カウンターとドローだけで構成されているガチガチのコントロールも厳しかったり。
対策:魔術遠眼鏡、呪文貫き、否認、不許可、屑鉄場のたかり屋、呪文捕らえ、ナントゥーコの鞘虫、熱烈の神ハゾレト、逆毛ハイドラ、ゼンディカーの同盟者ギデオン
・UBxコントロール
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10068W/
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD36493S/
注目カード:アズカンタの探索、時を越えた探索、奔流の機械巨人
要警戒テックカード:デッキカラーによる
デッキの構造や追加のフィニッシャー選択は十人十色で、ひとまとめに扱うのは本来難しいのですがここはお許しください。
基本戦術は徹底したインスタントアクションによる妨害から、時を超えた探索、奔流の機械巨人と叩きつけて、相手のリソースを枯らせばゲームセット。
更なるパワーカード(特にコラガンの命令)を求めて赤に触るか、全体除去やライフゲインを望み白を触るか、いっそ全部盛るかは人によるところ。
アズカンタの探索という、フラッドにもスクリューにも対応しつつ青巨人を1ターン早める新戦力は、土地に干渉し辛いフロンティアではこの上なく強力に噛み合っています。
トークン戦略への対応や、不許可が間に合わない継続的ダメージ兼アドバンテージ手段に対抗し辛いという弱点こそありますが、それすら圧倒的アド差で踏み潰しかねないデッキパワーのあるアーキタイプです。
対策:脅迫、軍団の上陸、見えざるものの熟達、屑鉄場のたかり屋、不屈の追跡者、約束された終末エムラクール、ヴリンの神童ジェイス、最後の望みリリアナ
・アタルカレッド
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10753W/
注目カード:僧院の速槍、ゴブリンの餌、アタルカの命令、ラムナプの遺跡
要警戒テックカード:強大化、暴れ回るフェロキドン、熱烈の神ハゾレト
フロンティアの最速と言えばコレ。環境に蔓延るライフゲインカードたちの採用理由をひとえに担っているデッキでしょう。
シンプルに速く、安定しているため、多くのプレイヤーが意識して対策を重ねてきました。もしもガードを薄くしようものなら必ずブチ抜かれます。
海外ではRg Prowessと称されるこのデッキの戦法は、1マナ1/2果敢のクリーチャーを展開し、トークンスペルや火力によるバックアップで殴り抜けるという単純明快そのもの。
旧スタン時代から多くの新戦力を得ており、損魂魔道士の加入によって更に層を厚くしています。
tier1の中では飛び抜けた存在感を放っているがため、特にその内部でもメタを食らう立場にありますね。
上に挙げた他3デッキはどれもメインからライフゲインパーツを備えており、盤面を制圧された後に回復され、火力圏外に逃れられるという負けパターンを確立されてしまっています。
とはいえ屑鉄場のたかり屋を採用するなどの工夫をして環境に適応しようとするプレイヤーもおり、まだまだ油断ならないアーキタイプと言えるでしょう。
対策:集団的蛮行、神聖な協力、否認、光輝の炎、コジレックの帰還、ムラーサの胎動、燻蒸、領事の権限、スレイベンの検査官、魂火の大導師、つむじ風の巨匠、ヴリンの神童ジェイス
・URハサミ
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD40061S/
注目カード:アーティファクトの魂込め、爆片破、幽霊火の刃
要警戒テックカード:呪文貫き、金属の叱責、霊気圏の収集艇
M15とカラデシュの恩恵を一身に受けるアーティファクトアグロ。
飛行機械トークンに幽霊火の刃を付けたり、搭載歩行機械を爆片破でサクったり、ダークスティールの城塞にハサミを付けたりしてライフを削ります。
とはいえフロンティア全体において密輸人の回転翼機が幅を利かせているせいで、削剥やコラガンの命令といったアーティファクトヘイトがメインから蔓延っており、捌かれて息切れしてしまうことも。
アタルカレッドと比較して安定度が低く、メタカードが刺さりやすいのが弱点と言えます。
ただし肝心のアタルカレッド相手に有利が付くというのもあり、根強い人気を誇るアーキタイプです。
対策:致命的な一押し、削剥、否認、帰化、ドロモカの命令、コラガンの命令、コジレックの帰還、残骸の漂着、呪文捕らえ、反射魔道士、ゲトの裏切り者カリタス、ヴリンの神童ジェイス、最後の望みリリアナ
・サヒーリエネルギー
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD35504S/
注目カード:サヒーリ、守護フェリダー、つむじ風の巨匠、ニッサの誓い
要警戒テックカード:無私の霊魂、不屈の追跡者、各種PW
在りし日のスタンダードを制圧した最速のコンボデッキ。
3ターン目にサヒーリが着地した瞬間、あらゆるデッキは大きなソーサリーアクションを封じられます。ですが、逆にその返しにサヒーリを落とせるなら問題ありません。
コンボ自体は火力やプッシュなどで妨害出来ることもあって、スタン時代ほどの圧力はありませんが、油断は禁物。
エネルギーカウンターによる分厚いシナジーと、ニッサの誓い+守護フェリダーによる継戦能力は並みではありません。
とはいえ基本的にはひたすらソーサリーアクションを続けるしか無いデッキです。コンボを阻止しつつ思い切り殴ってくるアグロや、逆にコンバット後にコンボを決めても意味のないコントロール相手はあまり得意とは言えません。
その代わり、お互いにそこまで干渉し合わないコンボ相手の場合は、圧倒的速度で置き去りに出来るでしょう。
対策:引き裂く流弾、致命的な一押し、稲妻の一撃、軽蔑的な一撃、破滅の刻、領事の権限、魔術遠眼鏡、キランの真意号、歩行バリスタ、暴れ回るフェロキドン、熱烈の神ハゾレト、竜王アタルカ
・先祖の結集
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD07635K/
注目カード:ナントゥーコの鞘虫、先祖の結集、集合した中隊
要警戒テックカード:ヴリンの神童ジェイス、帆凧の掠め取り、改革派の結集者
フロンティアの墓地コンボと言えばコレ。
サテュロスの道探しやカンパニーによる展開で墓地を溜め、最終的には先祖の結集でズーラポートの殺し屋を含む大量展開から、ナントゥーコの鞘虫によるサクリでライフを直接狙います。
デッキの骨格が『四色カンパニー+先祖の結集1枚コンボ』で出来ているため、仮に墓地を抑えたとしても、カンパニーによる展開だけで押し負ける可能性は十分にあります。
ナントゥーコの鞘虫という恐るべきパンチ力を秘めたクリーチャーがインスタントタイミングで出てくるのですから、一切の油断は禁物。
改革派の結集者によって何度でも蘇るヴリンジェイスが繰り出すカンパニーを止め切るというのも中々難しいでしょう。
とはいえやはり弱点はありまして、飛行クロック(特にコプター)に対する脆弱性は如何ともし難い物。ジェスカイフライングや青赤ハサミには厳しい戦いを強いられます。
ライフゲインやジェイスなど、カンパニーにおけるアドバンテージ面を強く用いるラリー。クリーチャー戦しつつアドを取って必殺のコンボまである、という対応力に惹かれる方、オススメです。
対策:屍肉あさりの地、致命的な一押し、払拭、否認、軽蔑的な一撃、コジレックの帰還、没収の曲杖、魔術遠眼鏡、密輸人の回転翼機、カマキリの乗り手、先頭に立つ者アナフェンザ、ゲトの裏切り者カリタス、約束された終末エムラクール
・バント人間カンパニー
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10560W/
注目カード:集合した中隊、サリアの副官、改革派の結集者、不屈の追跡者
要警戒テックカード:ドロモカの命令、反射魔道士
王道を往く部族アグロ。
サリアの副官というフロンティア最強のロードを最大限活用するため、ほぼ全てのクリーチャーを人間で占め、愚直にライフを狙うカンパニーデッキ。
例に漏れずその破壊力をカンパニーに依存していますが、最高の1マナと名高いスレイベンの検査官や、新戦力である改革派の結集者による展開力は凄まじいの一言。不屈の追跡者によるアドバンテージも加わって、中々攻めが途切れません。
反射魔道士やドロモカの命令という超強力な盤面干渉力も見逃せず、生半可な展開や妨害ではあっという間に押し切られてしまうでしょう。
しかしアグロとしての宿命からは逃れられず、全体除去への耐性は非常に低いです。
フロンティアのコントロールデッキは時を超えた探索のせいで非常に対応力が高く、本体火力が無いのも相まって、絶望的なマッチアップと言っても良いのではないでしょうか。
コンボ耐性もそこまで高いとは言えず、やられる前にやる、という心意気で臨むしか無いです。
対策:致命的な一押し、光輝の炎、鞭打つ触手、バントゥ最後の算段、残骸の漂着、衰滅、燻蒸、命運の核心、ゲトの裏切り者カリタス、龍王アタルカ、ヴリンの神童ジェイス
3.ミッドレンジの提案
以上、高tierデッキの解説をして来ました。
しかしながらやはりフロンティアには、モダンで言うところのフェアデッキ、即ちミッドレンジが欠けているように見えますね。
その理由は既に述べましたが、それではフロンティアでは絶対にミッドレンジは成立しないのでしょうか?
いや、そうではない。まだ研究されていないフロンティアが存在するはず。
そこであるカードに注目しました。
それは《逆毛ハイドラ/Bristling Hydra》。
包囲サイとは違ってトランプルこそ無いものの、プッシュされず反射されず、マナクリから3t着地もアリ。
マナを払っただけの影響が、必ず盤面に与えられるクリーチャー。これを中核にすればいいのでは。
・ティムールエネルギー
サンプルレシピ
http://www.hareruyamtg.com/jp/k/kD10760W/
注目カード:逆毛ハイドラ、つむじ風の巨匠、不屈の追跡者
要警戒テックカード:ティムールの魔除け
上で触れたティムール霊気池とサヒーリエネルギーは、どちらもデッキの根幹にエネルギーシナジーを組み込んでいます。
それならばエネルギーを主体にして普通に殴るデッキも成立するはず、というところからこのデッキは出来ています。(丁度スタンダードでエネルギーの禁止が出たのもあって。)
フロンティアにおける2→3→4のマナカーブを実現してみせました。
やはり逆毛ハイドラ、このカードが強いこと強いこと。ひとたび着地すれば、有り余るエネルギーから除去耐性とサイズは無限大。地上を支配し、速やかに相手のライフを削るでしょう。
カラー的に対処し辛い飛行や横並べも、つむじ風の巨匠にかかれば何のその。
コンボデッキに対しても、軽いクロックからカウンターを構えて殴るだけというお手軽さ。ハンデスと比較して、カウンターはそれなりに存在するフロンティアらしい対処法です。
マナカーブ通りに展開して粘り強いクリーチャー群と、それをバックアップするスペル。盤面を作った後の長期戦こそが本懐。
アグロよりは少し重く、コンボやコントロールにも怯まず向かっていける。これこそがミッドレンジでしょう。
4.後書き
長くなりましたが、以上が私の視点から見たフロンティアを形作る環境です。
どんなフォーマットだって、カードプールがあれば環境があります。その形は様々ですが、フロンティアのそれはこんな感じであるというのが少しでも伝われば良いなあと。
モダンでも禁止改定でエラいことになっていますけど、スタンダードで4cエネルギーの禁止が出たのはそう遠い話ではありません。
もしもエネルギーを使いたいという方が居れば、こういう形でフロンティアに参戦することも出来ますよ〜〜。
長文をお読みいただきまして、ありがとうございました。
フロンティア神トライアル優勝!
2018年1月29日 Magic: The Gathering コメント (2)フロンティア神トライアルに出てきました。
使用デッキ、ティムール霊気池
結果はスイス3-1-1の2位通過から、優勝!
1.青赤ハサミ×○○
・調和ならず霊気池でキープしたところ、死ぬまで土地引いてE4でストップ。霊気池の起動すら出来ず負け。
・序盤を捌きつつジェイスを置くと、城塞ハサミ+幽霊火ハサミでオールインされたので、破滅の刻で全部流してトラッカーで勝ち
・ジェイスとコジリタで搭載歩行機械を捌き、つむじ風とトラッカーで勝ち
トラッカーをフィニッシャーに据えたコントロールプランが刺さりました。軽蔑的な一撃を避けられますが、搭載歩行機械の対処が難しい戦いです。
2.赤白コン○○
・テキトーにエネ貯めて霊気池からウラモグで勝ち
・テキトーにエネ貯めて霊気池引かなかったからアズカンタ反転からエムラ素出しで勝ち
霊気池は青くない中速デッキに対し暴力的なまでに強いです。
3.ジェスカイウィンズ××
・無私の霊魂のせいでコプターが残る。ハゾレトまで飛び込んできて大ピンチ、霊気池置くもライフ2。破滅の刻で盤面は返したものの、稲妻引かれて負け
・ダブマリからギデオン通って負け
タフネス3が多いのでコジリタが当たり辛く、単体除去に強い構造と相まって厳しいマッチアップ。
4.ジェスカイウィンズ○×○
・霊気池からワーブレで勝ち
・マリガンから土地3で止まり、ギデオン通って負け
・本当に色々あって、お互い紆余曲折の末、何故か勝ち
5.ID
人数の関係でtop4。
SE1.赤単タッチたかり屋○○
・コジリタコジリタから霊気池で勝ち
・コジリタで流しつつ霊気池。チャンドラ出てくるもトラッカーとつむじ風で殴り落とし、ワルブレ素出しで勝ち
たかり屋の分、ただの赤単よりは厳しいですが、逆にコジリタでテンポを取りやすいとも言えます。アタルカの命令とどちらが良いのかは判断に困りますね、マッチアップによるので。
どちらにしろ優秀なリセットとライフゲインを擁する霊気池は赤単系列のデッキに多少有利です。
SE2.ジェスカイウィンズ○×○
・お互いマリガン、相手1-2ターン目をパス。さすがにこれは致命的な遅れで、構えつつ呪文捕らえだけケアして霊気池通し勝ち
・ダブマリからそこそこ粘ったものの、ギデオンが破滅の刻圏外の忠誠値6に到達して負け
・相手マリガンから渋展開。無私の霊魂をつむじ風で受けつつ、アズカンタ反転からトラッカーが通る。残ったコプターが若干キツいが、コジリタなどで盤面を掃除しニッサを着地。ところがブリンガーが突っ込んできてニッサとトラッカーがまとめて落ちる(飛行機械居たのにブロックし損ねる!)。それを破滅の刻で更に返し、アズカンタで加えた除去で捌き続け、ライフ8残してワルブレ持ってこれたので勝ち
最終戦はロングゲームに持ち込めたので、アドソースの枚数差で勝てましたね。
対ジェスカイウィンズは基本不利で、ティムールコントロールのように振る舞って捌ききるしか勝ち目が無いのですが、ギデオンへの対処手段がほぼ皆無なため非常に厳しい戦いになります。
特に後手番は、コプターから無私の霊魂や呪文捕らえをテンポ良く出されるだけで一瞬で負ける。
決勝では運良くメイン勝てたので何とかなりましたが。
今回はフロンティア界の名だたるアグロと当たることになりましたが、単純に青いコントロールデッキを使うプレイヤーがいなかっただけのようです。
ジェスカイウィンズや青赤ハサミは強力なアグロデッキですが、青黒xコントロールに対する相性は芳しくないのも面白いところ。
スタンダードでは禁止改定でエネルギーに規制が入りました。
ちょうど自分も次期フロンティアの要注目デッキとしてティムールアグロのことを考えていたので、もし新規の方でデッキに迷うようなことがあればオススメしたいです。
またフロンティアの強いデッキについて記事書こうかな
使用デッキ、ティムール霊気池
結果はスイス3-1-1の2位通過から、優勝!
1.青赤ハサミ×○○
・調和ならず霊気池でキープしたところ、死ぬまで土地引いてE4でストップ。霊気池の起動すら出来ず負け。
・序盤を捌きつつジェイスを置くと、城塞ハサミ+幽霊火ハサミでオールインされたので、破滅の刻で全部流してトラッカーで勝ち
・ジェイスとコジリタで搭載歩行機械を捌き、つむじ風とトラッカーで勝ち
トラッカーをフィニッシャーに据えたコントロールプランが刺さりました。軽蔑的な一撃を避けられますが、搭載歩行機械の対処が難しい戦いです。
2.赤白コン○○
・テキトーにエネ貯めて霊気池からウラモグで勝ち
・テキトーにエネ貯めて霊気池引かなかったからアズカンタ反転からエムラ素出しで勝ち
霊気池は青くない中速デッキに対し暴力的なまでに強いです。
3.ジェスカイウィンズ××
・無私の霊魂のせいでコプターが残る。ハゾレトまで飛び込んできて大ピンチ、霊気池置くもライフ2。破滅の刻で盤面は返したものの、稲妻引かれて負け
・ダブマリからギデオン通って負け
タフネス3が多いのでコジリタが当たり辛く、単体除去に強い構造と相まって厳しいマッチアップ。
4.ジェスカイウィンズ○×○
・霊気池からワーブレで勝ち
・マリガンから土地3で止まり、ギデオン通って負け
・本当に色々あって、お互い紆余曲折の末、何故か勝ち
5.ID
人数の関係でtop4。
SE1.赤単タッチたかり屋○○
・コジリタコジリタから霊気池で勝ち
・コジリタで流しつつ霊気池。チャンドラ出てくるもトラッカーとつむじ風で殴り落とし、ワルブレ素出しで勝ち
たかり屋の分、ただの赤単よりは厳しいですが、逆にコジリタでテンポを取りやすいとも言えます。アタルカの命令とどちらが良いのかは判断に困りますね、マッチアップによるので。
どちらにしろ優秀なリセットとライフゲインを擁する霊気池は赤単系列のデッキに多少有利です。
SE2.ジェスカイウィンズ○×○
・お互いマリガン、相手1-2ターン目をパス。さすがにこれは致命的な遅れで、構えつつ呪文捕らえだけケアして霊気池通し勝ち
・ダブマリからそこそこ粘ったものの、ギデオンが破滅の刻圏外の忠誠値6に到達して負け
・相手マリガンから渋展開。無私の霊魂をつむじ風で受けつつ、アズカンタ反転からトラッカーが通る。残ったコプターが若干キツいが、コジリタなどで盤面を掃除しニッサを着地。ところがブリンガーが突っ込んできてニッサとトラッカーがまとめて落ちる(飛行機械居たのにブロックし損ねる!)。それを破滅の刻で更に返し、アズカンタで加えた除去で捌き続け、ライフ8残してワルブレ持ってこれたので勝ち
最終戦はロングゲームに持ち込めたので、アドソースの枚数差で勝てましたね。
対ジェスカイウィンズは基本不利で、ティムールコントロールのように振る舞って捌ききるしか勝ち目が無いのですが、ギデオンへの対処手段がほぼ皆無なため非常に厳しい戦いになります。
特に後手番は、コプターから無私の霊魂や呪文捕らえをテンポ良く出されるだけで一瞬で負ける。
決勝では運良くメイン勝てたので何とかなりましたが。
今回はフロンティア界の名だたるアグロと当たることになりましたが、単純に青いコントロールデッキを使うプレイヤーがいなかっただけのようです。
ジェスカイウィンズや青赤ハサミは強力なアグロデッキですが、青黒xコントロールに対する相性は芳しくないのも面白いところ。
スタンダードでは禁止改定でエネルギーに規制が入りました。
ちょうど自分も次期フロンティアの要注目デッキとしてティムールアグロのことを考えていたので、もし新規の方でデッキに迷うようなことがあればオススメしたいです。
またフロンティアの強いデッキについて記事書こうかな
スタン神トライアルtop4
2018年1月27日 Magic: The Gathering今日はスタン神トライアルに出てきました。
使用デッキ、赤白メッツァーリ
結果は5-0-1のスイス2位から、準決勝負け。
1.バント副陽ランプ○○
メッツァーリ反転して勝ち×2
2.赤黒アグロ○○
・3tメッツァーリ反転して勝ち
・領事の権限、ハゾレトと並べて、たかり屋の群れによる猛攻を耐える展開。フェニックスが立ち塞がるも、ハゾレトの2点とメッツァーリの2点が止まらず勝ち
3.グリクシスミッドレンジ○○
・ボーマット、カーリゼヴ、アン一門、ケンラ+メッツァーリと動いて反転。スカラベ出てきて地上止まるも、メッツァーリ三回起動して勝ち
・序盤殴ってそこそこ削り、盤面捌かれスカラベ着地。ハゾレトで殴ってスカラベを引っ込めると、ヴラスカの侮辱でハゾレト消される。相手ライフ4の1マナでブリンガー投げて勝ち。
4.アブザン備蓄品トークン○○
・ボーマットとケンラで殴りつつメッツァーリを反転。メッツァーリによって霊気装置トークンがほとんどいなくなり、アン一門の督励で大ダメージが入る。メッツァーリ起動で勝ち。
・メッツァーリ3枚で霊気装置どもを流して勝ち。
5.赤白メッツァーリ○○
・先手ハゾレト、勝ち
・後手1領事の権限、勝ち
6.ID
SE1.アブザン備蓄品トークン(トス)
お相手の時間的都合により不戦勝。お疲れ様でした。
SE2.赤単××
・お互いマリガン。ボーマット投げ合って処理し合った後、相手だけハゾレト居て負け
・マリガン後土地3ストップ。ハゾレトグロブリ束縛腐って負け。イクサラン束縛が残骸の漂着だったらワンチャン……?
赤単に白マナと胆力の道をタッチしたデッキです。
基本的な動きは前環境の赤単とほぼ同じ。
唯一の違いが《胆力の道/Path of Mettle》の存在(とサイドボード)です。
裏面である《制覇の塔、メッツァーリ/ Metzali, Tower of Triumph》が非常に強力。
2点の本体火力と無作為レンジストライクという二つの効果が強くシナジーしており、これを立たせておくだけで相手の行動を大きく制限することが出来ます。
何もしなければ2点、殴って来るならそれを破壊。この布陣は、メッツァーリへの反転を許している時点で、通常のデッキにはまず勝ってしまうパワーがあります。
《廃墟の地/ Field of Ruin》などの特殊なカード以外で干渉する事が出来ず、ブン回った時の強さは往時の赤単以上。
それぞれのカードについて、所感を軽く述べます。
・《採石場/Stone Quarry》
入れたくて入れてる訳じゃないんですが。3tの赤赤白を諦めたくないマナベースの要請上仕方なく。
キープ基準になるので感触は良し。
ただ、ファストランドと絡んで4マナ目がタップインし易いという別のリスクが発生していて、まだ検討が必要。
・《執拗な猛竜/Relentless Raptor》
こちらは逆にキープ基準を厳しくする要因になるため不採用。山3スペル4でキープ出来ないなら赤単やる甲斐が無い。
2マナ3/3のサイズがとても活きる、というシーンも少なく、たかり屋やキラン号に激突することもしばしば。
その分空いた2マナは赤瞬唱などを採用しています。
・《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
ハゾレトとチャンドラとブリンガーで枠が埋まりました。強いのは間違いないので、何とかしてサイドの枠を空け、メインのチャンドラをこちらにしても良いかもしれない。
・《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
これのために白触ってる。アグロ同型を制する鍵ですね。
3枚入れるべきで、これが2枚しか売ってなかったがために準決勝で負けたと言っても過言ではない。
今日の勝ち組には緑系のミッドレンジがいなかったので、黄昏払暁はいらないかもしれないです。
枚数なんかについて。
MOとかで載ってるリスト、ハゾレト3胆力3とかですよね。
このデッキ、赤白メッツァーリとか名乗ってますけど、要するに「無色砂漠のとこが平地になった赤単」です。
赤単ならハゾレト4でしょうがよー!(フェニックス採用者は別)
同じく、胆力の道も引きたいので4にしました。サイドアウト率がぼちぼちあるので、ここは3枚も検討したいです。でも引けたら概ねひっくり返るマッチアップがあるわけでなので4欲しいかなと。
以上!
赤単なのに赤xやマルドゥ機体絶対殺すマンで、面白いなあと感じました。
グリミッドや備蓄品トークンなどとも渡り合える良いデッキですね。赤単はラムナプの遺跡禁止がキツすぎて多分使うことはないです。
ありがとうございました。
使用デッキ、赤白メッツァーリ
結果は5-0-1のスイス2位から、準決勝負け。
1.バント副陽ランプ○○
メッツァーリ反転して勝ち×2
2.赤黒アグロ○○
・3tメッツァーリ反転して勝ち
・領事の権限、ハゾレトと並べて、たかり屋の群れによる猛攻を耐える展開。フェニックスが立ち塞がるも、ハゾレトの2点とメッツァーリの2点が止まらず勝ち
3.グリクシスミッドレンジ○○
・ボーマット、カーリゼヴ、アン一門、ケンラ+メッツァーリと動いて反転。スカラベ出てきて地上止まるも、メッツァーリ三回起動して勝ち
・序盤殴ってそこそこ削り、盤面捌かれスカラベ着地。ハゾレトで殴ってスカラベを引っ込めると、ヴラスカの侮辱でハゾレト消される。相手ライフ4の1マナでブリンガー投げて勝ち。
4.アブザン備蓄品トークン○○
・ボーマットとケンラで殴りつつメッツァーリを反転。メッツァーリによって霊気装置トークンがほとんどいなくなり、アン一門の督励で大ダメージが入る。メッツァーリ起動で勝ち。
・メッツァーリ3枚で霊気装置どもを流して勝ち。
5.赤白メッツァーリ○○
・先手ハゾレト、勝ち
・後手1領事の権限、勝ち
6.ID
SE1.アブザン備蓄品トークン(トス)
お相手の時間的都合により不戦勝。お疲れ様でした。
SE2.赤単××
・お互いマリガン。ボーマット投げ合って処理し合った後、相手だけハゾレト居て負け
・マリガン後土地3ストップ。ハゾレトグロブリ束縛腐って負け。イクサラン束縛が残骸の漂着だったらワンチャン……?
赤白メッツァーリ
土地 23
山 11
平地 3
シェフェトの砂丘 3
感動的な眺望所 4
採石場 2
(R17/W12)
クリーチャー 24
ボーマットの急使 4
圧倒的扇動者 4
地揺すりのケンラ 4
航空艇を襲撃する者、カーリ・ゼヴ 3
凶兆艦隊の向こう見ず 2
アン一門の壊し屋 3
熱烈の神、ハゾレト 4
スペル 13
ショック 4
稲妻の一撃 4
胆力の道/制覇の塔、メッツァーリ 4
反逆の先導者、チャンドラ 1
サイド
領事の権限 2
削剥 3
栄光をもたらすもの 3
反逆の先導者、チャンドラ 2
黄昏+払暁 2
残骸の漂着 2
イクサランの束縛 1
赤単に白マナと胆力の道をタッチしたデッキです。
基本的な動きは前環境の赤単とほぼ同じ。
唯一の違いが《胆力の道/Path of Mettle》の存在(とサイドボード)です。
裏面である《制覇の塔、メッツァーリ/ Metzali, Tower of Triumph》が非常に強力。
2点の本体火力と無作為レンジストライクという二つの効果が強くシナジーしており、これを立たせておくだけで相手の行動を大きく制限することが出来ます。
何もしなければ2点、殴って来るならそれを破壊。この布陣は、メッツァーリへの反転を許している時点で、通常のデッキにはまず勝ってしまうパワーがあります。
《廃墟の地/ Field of Ruin》などの特殊なカード以外で干渉する事が出来ず、ブン回った時の強さは往時の赤単以上。
それぞれのカードについて、所感を軽く述べます。
・《採石場/Stone Quarry》
入れたくて入れてる訳じゃないんですが。3tの赤赤白を諦めたくないマナベースの要請上仕方なく。
キープ基準になるので感触は良し。
ただ、ファストランドと絡んで4マナ目がタップインし易いという別のリスクが発生していて、まだ検討が必要。
・《執拗な猛竜/Relentless Raptor》
こちらは逆にキープ基準を厳しくする要因になるため不採用。山3スペル4でキープ出来ないなら赤単やる甲斐が無い。
2マナ3/3のサイズがとても活きる、というシーンも少なく、たかり屋やキラン号に激突することもしばしば。
その分空いた2マナは赤瞬唱などを採用しています。
・《再燃するフェニックス/Rekindling Phoenix》
ハゾレトとチャンドラとブリンガーで枠が埋まりました。強いのは間違いないので、何とかしてサイドの枠を空け、メインのチャンドラをこちらにしても良いかもしれない。
・《残骸の漂着/Settle the Wreckage》
これのために白触ってる。アグロ同型を制する鍵ですね。
3枚入れるべきで、これが2枚しか売ってなかったがために準決勝で負けたと言っても過言ではない。
今日の勝ち組には緑系のミッドレンジがいなかったので、黄昏払暁はいらないかもしれないです。
枚数なんかについて。
MOとかで載ってるリスト、ハゾレト3胆力3とかですよね。
このデッキ、赤白メッツァーリとか名乗ってますけど、要するに「無色砂漠のとこが平地になった赤単」です。
赤単ならハゾレト4でしょうがよー!(フェニックス採用者は別)
同じく、胆力の道も引きたいので4にしました。サイドアウト率がぼちぼちあるので、ここは3枚も検討したいです。でも引けたら概ねひっくり返るマッチアップがあるわけでなので4欲しいかなと。
以上!
赤単なのに赤xやマルドゥ機体絶対殺すマンで、面白いなあと感じました。
グリミッドや備蓄品トークンなどとも渡り合える良いデッキですね。赤単はラムナプの遺跡禁止がキツすぎて多分使うことはないです。
ありがとうございました。
フロンティア神トライアルレポ
2017年12月4日 Magic: The Gathering使用デッキ:ティムール霊気池
スイスラウンドは3-0-2の1位通過でした。
1.ティムール霊気池○×○
・お互い土地を置き、エネルギーを伸ばす展開。相手天才の片鱗を連打するが、こちらはアズカンタが通り霊気池の設置に成功。あとはひたすら構えていたところ、相手は青巨人→片鱗から霊気池。即起動で外されたので、こちらも回してウラモグめくり勝ち。
・エムラウラモグ3が手札で腐って負け。
・アズカンタ、ニッサ、霊気池と並べて勝ち。
リソース勝負する時は組細工を抜きましょう。
2.5cビッグレッドドラゴン○×○
序盤を削剥と龍詞の咆哮で凌ぎ、龍の大嵐設置から各種5色土地で龍王などの巨大ドラゴンを連打する赤単5色デッキ。
・難題の予見者に霊気池を抜かれるスタート。蓄冷で処理し、その後の攻勢はならず者とつむじ風で凌ぐ。アズカンタ反転からウラモグ素出しで勝ち。
・こちらダブマリから土地2ストップ。速攻ついた龍王アタルカに2回ド突かれて負け。
・アズカンタ反転から、龍王たちを蓄冷稲妻の連打で除去。ウラモグ素出しで勝ち。
中々面白いデッキでしたが、さすがに赤単はリスクあるしサイドが微妙なので、黒単や赤黒もどうかという話をしました。
3.赤単○○
・ピアス組細工ならず霊気池、コジリタからウラモグで勝ち。
・組細工×3から霊気池、数回外してピンチも手札からコジリタ、巨人と展開し、相手のトップハゾレトにウラモグで返して勝ち。
4.ID
5.ID
SE1.アタルカレッド○○
・調和→損魂→組細工→コプター→つむじ風と進み、コプターを飛行機械でチャンプ。天才の片鱗で霊気池を見つけ、そのうちウラモグで勝ち。
・リターンで流したところにフェロキドン。つむじ風出したところ、過酷な指導者。たまらずソプタートークン3体出して膠着。トップから霊気池と組細工を引くも、アタコマ飛んできてライフ1。リターンで指導者流しつつ、ソプターをエネルギーに変換してウラモグで勝ち。
アタコマ温存されて、リターンに合わせられていたら負けてました。ギリギリの勝負だった……
SE2.赤単t黒○×○
・たかり屋に殴られるが組細工でライフ維持。巨匠とリターンで盤面もまくり、霊気池置いて勝ち。
・たかり屋に殴られるが、ならず者→つむじ風と展開した返しにチャンドラ+没収。たかり屋が止まらず負け。
・リターン3発で流すトンデモ消耗戦。こちらフラッド受けがミシュラのみでたかり屋止まらず。チャンドラは精製屋でなんとか落とすが、こいつはリターンの巻き添えで消える。世界を壊す者とミシュラで見た目耐えているが、トップ力の差で相手着々と機体を盤面に並べる。しばらく土地しか引かなかったものの、レッドラインが決壊する前にウラモグを引き素出しで勝ち。
SE3.エスパー副陽サヒーリ(トス)
お相手の方が既にbyeを持っており、時間ケアも兼ねて(既に7時)トスで合意。本当にありがとうございました!
「このマッチアップ面倒臭すぎるからやらない!」とのことでしたが、誉め言葉として受け取ります。
今回のトップ8は、赤単系3・エスパーコン2・ティムール霊気池2・4cトークンズ1と中々フロンティアっぽい面々。
残骸の漂着以来、重コントロールはエスパーカラーが優勢で、アズカンタの探索と共に流行の訪れを感じています。
赤単系の内訳はアタルカレッド・ラムナプレッド・赤黒(タッチたかり屋)とバラけていて、リスト云々というよりフロンティア環境に慣れたプレイヤーがあがって来ているのかなと。単純なデッキパワーではアタルカレッドに軍配が上がりますが、赤黒機体とでも言うべきアグロデッキも存在感ありますね。
今日は呪文貫き系のテンポデッキが少なく、引き裂く流弾の出番がありませんでした。
アグロ・コンボ・コントロールの三すくみが支配するフロンティアですが、蚊帳の外に置かれたミッドレンジを駆るプレイヤーがそれなりに居たので、是非とも研究を進めてデッキパワーを主張してもらいたい物です。
皆さんも霊気池どうですか!?
スイスラウンドは3-0-2の1位通過でした。
1.ティムール霊気池○×○
・お互い土地を置き、エネルギーを伸ばす展開。相手天才の片鱗を連打するが、こちらはアズカンタが通り霊気池の設置に成功。あとはひたすら構えていたところ、相手は青巨人→片鱗から霊気池。即起動で外されたので、こちらも回してウラモグめくり勝ち。
・エムラウラモグ3が手札で腐って負け。
・アズカンタ、ニッサ、霊気池と並べて勝ち。
リソース勝負する時は組細工を抜きましょう。
2.5cビッグレッドドラゴン○×○
序盤を削剥と龍詞の咆哮で凌ぎ、龍の大嵐設置から各種5色土地で龍王などの巨大ドラゴンを連打する赤単5色デッキ。
・難題の予見者に霊気池を抜かれるスタート。蓄冷で処理し、その後の攻勢はならず者とつむじ風で凌ぐ。アズカンタ反転からウラモグ素出しで勝ち。
・こちらダブマリから土地2ストップ。速攻ついた龍王アタルカに2回ド突かれて負け。
・アズカンタ反転から、龍王たちを蓄冷稲妻の連打で除去。ウラモグ素出しで勝ち。
中々面白いデッキでしたが、さすがに赤単はリスクあるしサイドが微妙なので、黒単や赤黒もどうかという話をしました。
3.赤単○○
・ピアス組細工ならず霊気池、コジリタからウラモグで勝ち。
・組細工×3から霊気池、数回外してピンチも手札からコジリタ、巨人と展開し、相手のトップハゾレトにウラモグで返して勝ち。
4.ID
5.ID
SE1.アタルカレッド○○
・調和→損魂→組細工→コプター→つむじ風と進み、コプターを飛行機械でチャンプ。天才の片鱗で霊気池を見つけ、そのうちウラモグで勝ち。
・リターンで流したところにフェロキドン。つむじ風出したところ、過酷な指導者。たまらずソプタートークン3体出して膠着。トップから霊気池と組細工を引くも、アタコマ飛んできてライフ1。リターンで指導者流しつつ、ソプターをエネルギーに変換してウラモグで勝ち。
アタコマ温存されて、リターンに合わせられていたら負けてました。ギリギリの勝負だった……
SE2.赤単t黒○×○
・たかり屋に殴られるが組細工でライフ維持。巨匠とリターンで盤面もまくり、霊気池置いて勝ち。
・たかり屋に殴られるが、ならず者→つむじ風と展開した返しにチャンドラ+没収。たかり屋が止まらず負け。
・リターン3発で流すトンデモ消耗戦。こちらフラッド受けがミシュラのみでたかり屋止まらず。チャンドラは精製屋でなんとか落とすが、こいつはリターンの巻き添えで消える。世界を壊す者とミシュラで見た目耐えているが、トップ力の差で相手着々と機体を盤面に並べる。しばらく土地しか引かなかったものの、レッドラインが決壊する前にウラモグを引き素出しで勝ち。
SE3.エスパー副陽サヒーリ(トス)
お相手の方が既にbyeを持っており、時間ケアも兼ねて(既に7時)トスで合意。本当にありがとうございました!
「このマッチアップ面倒臭すぎるからやらない!」とのことでしたが、誉め言葉として受け取ります。
今回のトップ8は、赤単系3・エスパーコン2・ティムール霊気池2・4cトークンズ1と中々フロンティアっぽい面々。
残骸の漂着以来、重コントロールはエスパーカラーが優勢で、アズカンタの探索と共に流行の訪れを感じています。
赤単系の内訳はアタルカレッド・ラムナプレッド・赤黒(タッチたかり屋)とバラけていて、リスト云々というよりフロンティア環境に慣れたプレイヤーがあがって来ているのかなと。単純なデッキパワーではアタルカレッドに軍配が上がりますが、赤黒機体とでも言うべきアグロデッキも存在感ありますね。
今日は呪文貫き系のテンポデッキが少なく、引き裂く流弾の出番がありませんでした。
アグロ・コンボ・コントロールの三すくみが支配するフロンティアですが、蚊帳の外に置かれたミッドレンジを駆るプレイヤーがそれなりに居たので、是非とも研究を進めてデッキパワーを主張してもらいたい物です。
皆さんも霊気池どうですか!?
モダン神と青赤ストーム考
2017年11月27日 Magic: The Gathering コメント (3)モダン神はBye明け1-2でポン!
3.親和○○
2tバラル・ゴブリンで簡単マジック。
4.アブザン○××
・ヴェリアナの返し勝ち
・囲い→剥ぎ取りで外科・パルス・力線を掻き集められ負け
・力線スタート、囲い審問囲い外科蛮行で手札ズタボロにされ負け
タルモ剥ぎ取りのクロック速すぎー!
5.青単トロン××
・後手ながら幻視手練土地1で、土地引いたら最速ありそうなハンドをキープ。バリスタ8/8になるまで土地引かず負け
・檻!滑り!廃墟!魔女封じ!バリスタ!破壊放題もエコーも腐って負け!
メイン勝たないとワンチャンも無いなあ。ドロソでヘイトファクト掻き集められる前に、カウンター構えながらそれらを置かれる前に、最速で決めないと駄目そう。
というわけで本番は残念ながら音速で終わりました。
まあ7ゲームしかやってないですが、7回マリガンした上で土地事故ってたわけで、流石に勝つ日じゃなかったか。
とはいえストームって強いですね!
言っちゃあなんですが、マジック上手男でもなんでもない私が初めて握った次の日に、6回戦+SE勝っちまうデッキなんてそうそう無いですぜ。
ある程度相性の良い相手がいて、しかも対戦相手の対応力を踏み絵にワンミスの上から死を突き付けるデッキで、その割に致命的な弱点を突かれにくい。(ドレッジにRIP・親和に静寂のような物。例えば法の定めだが、採用率が低い)
つまりデッキパワーが高いということ!!パワーは正義!!!
まだまだ軽ーく回した程度なので諸先輩方には遠く及びませんが、多角的な見方に貢献出来るかもしれないので、一応リストに対する自分の考えを書いてみます。
・マナベース
シヴの浅瀬型よりフェッチ型の方が強そう。これは占術もライフも関係ない部分です。
占術はプレイで何とかなるし、浅瀬もそんな大差あるほどライフ減りません。極端な話、シヴの浅瀬から食らうダメージ量はショックランド固め引きした時のリスクに比べれば大したことないです。毎ターンフェッチ切るのと同じ。
違うのは血染めの月耐性。これに尽きます。島が無かったらクリーチャー出せないので、始動に余計なマナがかかります。折角の魔力変デッキなのに勿体無さすぎる。以上。
・クリーチャー
8枚。7にして有毒の蘇生入れてる場合じゃないような……
まず初手率が違います。そうなると2tバラル・ゴブリン率も違います。
親和・バーン・部族アグロ・カンパニー系・ミラーなど、除去のリスクを負ってでも2tにクリーチャーを出さないと間に合わないマッチアップが存在する以上、必要と感じました。
・キャントリップ
手練弱くないですか?
差し戻しの話もそうなんですが、それ以外でも選択がインスタントで良かったな、と感じたシーンが多かったです。
・対《翻弄する魔道士/Meddling Mage》枠
5c人間のメイン戦で、詰みを防止するために総出入れてる方結構多いですが、うさあにさんのメイン稲妻構築を見て感銘を受けました。そう、稲妻でも別に何とかなるんですよ。
2体目の話はする意味ないですよね。どうせ総出か過去と言われるわけで。それでも過去と宣言させた上で総出素引きルートなら勝てるかもしれませんが、残念ながら知名度の関係で総出と言われると思います。
メイン稲妻の良いところは、ぶどう弾との噛み合いと、総出と違い初手にあってもそこまで悪いカードではないことです。こりゃ良いなーと思って真似させて貰っています。
・サイド
初心者は激怒した。初心者にはサイドボードがわからぬ。
でも帝像実験はちょっと……。昇天が勝ちパーツだった頃は良かったんでしょうけど、バラル・ゴブリン・総出と展開するのに除去はサイドアウトしてくれませんもんね。
どうしてもバーンに勝ちたいなら良いのか?
パズルの欠片は最強。
『何に入れるのか』ではなく『何に入れないのか』を考えるほどのカード。
墓地対やカウンターすり抜けて勝つために入れるし、対ハンデスや速度上げるためにも入れる。
相手によってけちを残す枚数が変わり、カウンターハンデス相手ならけち4パズル4でも全く溢れない。
法の定めやエーテル宣誓会の法学者より、檻・遺産・RIP・軟泥・外科の方が一般的というのもあって、凄いです。
破壊放題と力ずくの違いって……なんなんだろうか……?
つらつら書いてみましたが、むしろストーム達人の方に教わりたいです!!
教えてください!
3.親和○○
2tバラル・ゴブリンで簡単マジック。
4.アブザン○××
・ヴェリアナの返し勝ち
・囲い→剥ぎ取りで外科・パルス・力線を掻き集められ負け
・力線スタート、囲い審問囲い外科蛮行で手札ズタボロにされ負け
タルモ剥ぎ取りのクロック速すぎー!
5.青単トロン××
・後手ながら幻視手練土地1で、土地引いたら最速ありそうなハンドをキープ。バリスタ8/8になるまで土地引かず負け
・檻!滑り!廃墟!魔女封じ!バリスタ!破壊放題もエコーも腐って負け!
メイン勝たないとワンチャンも無いなあ。ドロソでヘイトファクト掻き集められる前に、カウンター構えながらそれらを置かれる前に、最速で決めないと駄目そう。
というわけで本番は残念ながら音速で終わりました。
まあ7ゲームしかやってないですが、7回マリガンした上で土地事故ってたわけで、流石に勝つ日じゃなかったか。
とはいえストームって強いですね!
言っちゃあなんですが、マジック上手男でもなんでもない私が初めて握った次の日に、6回戦+SE勝っちまうデッキなんてそうそう無いですぜ。
ある程度相性の良い相手がいて、しかも対戦相手の対応力を踏み絵にワンミスの上から死を突き付けるデッキで、その割に致命的な弱点を突かれにくい。(ドレッジにRIP・親和に静寂のような物。例えば法の定めだが、採用率が低い)
つまりデッキパワーが高いということ!!パワーは正義!!!
まだまだ軽ーく回した程度なので諸先輩方には遠く及びませんが、多角的な見方に貢献出来るかもしれないので、一応リストに対する自分の考えを書いてみます。
・マナベース
シヴの浅瀬型よりフェッチ型の方が強そう。これは占術もライフも関係ない部分です。
占術はプレイで何とかなるし、浅瀬もそんな大差あるほどライフ減りません。極端な話、シヴの浅瀬から食らうダメージ量はショックランド固め引きした時のリスクに比べれば大したことないです。毎ターンフェッチ切るのと同じ。
違うのは血染めの月耐性。これに尽きます。島が無かったらクリーチャー出せないので、始動に余計なマナがかかります。折角の魔力変デッキなのに勿体無さすぎる。以上。
・クリーチャー
8枚。7にして有毒の蘇生入れてる場合じゃないような……
まず初手率が違います。そうなると2tバラル・ゴブリン率も違います。
親和・バーン・部族アグロ・カンパニー系・ミラーなど、除去のリスクを負ってでも2tにクリーチャーを出さないと間に合わないマッチアップが存在する以上、必要と感じました。
・キャントリップ
手練弱くないですか?
差し戻しの話もそうなんですが、それ以外でも選択がインスタントで良かったな、と感じたシーンが多かったです。
・対《翻弄する魔道士/Meddling Mage》枠
5c人間のメイン戦で、詰みを防止するために総出入れてる方結構多いですが、うさあにさんのメイン稲妻構築を見て感銘を受けました。そう、稲妻でも別に何とかなるんですよ。
2体目の話はする意味ないですよね。どうせ総出か過去と言われるわけで。それでも過去と宣言させた上で総出素引きルートなら勝てるかもしれませんが、残念ながら知名度の関係で総出と言われると思います。
メイン稲妻の良いところは、ぶどう弾との噛み合いと、総出と違い初手にあってもそこまで悪いカードではないことです。こりゃ良いなーと思って真似させて貰っています。
・サイド
初心者は激怒した。初心者にはサイドボードがわからぬ。
でも帝像実験はちょっと……。昇天が勝ちパーツだった頃は良かったんでしょうけど、バラル・ゴブリン・総出と展開するのに除去はサイドアウトしてくれませんもんね。
どうしてもバーンに勝ちたいなら良いのか?
パズルの欠片は最強。
『何に入れるのか』ではなく『何に入れないのか』を考えるほどのカード。
墓地対やカウンターすり抜けて勝つために入れるし、対ハンデスや速度上げるためにも入れる。
相手によってけちを残す枚数が変わり、カウンターハンデス相手ならけち4パズル4でも全く溢れない。
法の定めやエーテル宣誓会の法学者より、檻・遺産・RIP・軟泥・外科の方が一般的というのもあって、凄いです。
破壊放題と力ずくの違いって……なんなんだろうか……?
つらつら書いてみましたが、むしろストーム達人の方に教わりたいです!!
教えてください!
モダン神トライアル
2017年11月24日 Magic: The Gathering優勝しました!!!
色々教えてくれた皆さん、ありがとうございました!
使用デッキ:青赤ストーム
メイン強すぎて書くことがない……
1.赤緑ヴァラクート○○
・サイド後も特に何もなく
2.バントカウンターカンパニー○××
・サイドボードミスった
・マリガン後バラル定着も、パズルけちにたどり着く前に相手無限ライフ
これコンボ速度勝負になるので総出ルートあかんですなあ
3.青単コントロール×○○
・ゴブリン、バラルが見つからずジェイス奥義で負け
サイド後はゴブリンバラル定着して勝ち。
除去、四肢切断くらいしか入ってないじゃろ……
4.トリコフラッシュ○○
・けち→打ち消し、2枚目のけち→呪文捕らえされ、返しにバラル儀式ぶどう弾で勝ち。
・バラルを呪文捕らえさせ、返しにバラル→リーク→払拭で着地、儀式スタックらせんでバラルがやられて赤3。魔力変経由エコーでバラル取り返し、儀式儀式過去で勝ち。
5.エルドラージトロン○○
・地図からトロン成立。難題でけち抜かれ、追加の地図から屍肉あさりの地で実質ラストターン。トップけちで勝ち。(難題でバラル抜かれてたら負けていた模様)
・遺産にゴブリンバラルと出したところ、難題でパズルを抜かれる。が、もう一枚あったので相手のマナが寝てるうちにチェインスタート。繋がって勝ち。
6.ID
4-1-1の8位抜け。
SE1.青白コントロール○×○
・総出ルートも思考ジェイスに阻まれ負け
・RIP置かれるもパズル連打からぶどう弾23点でギデオンごと倒して勝ち
SE2.エターナルブルー○×○
・総出ルートも疲労困憊に阻まれ負け
・青単はバラルやゴブリンを除去できないので勝ち
SE3.エルドラージトロン○○
・土地1幻視テンパイハンドでキープ。チャリス1から中々土地引けず、スマッシャースマッシャーでライフ5。ラストターン土地トップ、2土地から儀式魔力変バラル儀式儀式過去けちでマナとぶどう弾探して勝ち
・ダブマリもゴブリンバラル定着、パズルがチェインして勝ち
色々教えてくれた皆さん、ありがとうございました!
使用デッキ:青赤ストーム
メイン強すぎて書くことがない……
1.赤緑ヴァラクート○○
・サイド後も特に何もなく
2.バントカウンターカンパニー○××
・サイドボードミスった
・マリガン後バラル定着も、パズルけちにたどり着く前に相手無限ライフ
これコンボ速度勝負になるので総出ルートあかんですなあ
3.青単コントロール×○○
・ゴブリン、バラルが見つからずジェイス奥義で負け
サイド後はゴブリンバラル定着して勝ち。
除去、四肢切断くらいしか入ってないじゃろ……
4.トリコフラッシュ○○
・けち→打ち消し、2枚目のけち→呪文捕らえされ、返しにバラル儀式ぶどう弾で勝ち。
・バラルを呪文捕らえさせ、返しにバラル→リーク→払拭で着地、儀式スタックらせんでバラルがやられて赤3。魔力変経由エコーでバラル取り返し、儀式儀式過去で勝ち。
5.エルドラージトロン○○
・地図からトロン成立。難題でけち抜かれ、追加の地図から屍肉あさりの地で実質ラストターン。トップけちで勝ち。(難題でバラル抜かれてたら負けていた模様)
・遺産にゴブリンバラルと出したところ、難題でパズルを抜かれる。が、もう一枚あったので相手のマナが寝てるうちにチェインスタート。繋がって勝ち。
6.ID
4-1-1の8位抜け。
SE1.青白コントロール○×○
・総出ルートも思考ジェイスに阻まれ負け
・RIP置かれるもパズル連打からぶどう弾23点でギデオンごと倒して勝ち
SE2.エターナルブルー○×○
・総出ルートも疲労困憊に阻まれ負け
・青単はバラルやゴブリンを除去できないので勝ち
SE3.エルドラージトロン○○
・土地1幻視テンパイハンドでキープ。チャリス1から中々土地引けず、スマッシャースマッシャーでライフ5。ラストターン土地トップ、2土地から儀式魔力変バラル儀式儀式過去けちでマナとぶどう弾探して勝ち
・ダブマリもゴブリンバラル定着、パズルがチェインして勝ち
ボーナスフロンティア1位
2017年11月4日 Magic: The Gathering晴れる屋さんのボーナスフロンティア、優勝しました。
使用デッキ:ティムール霊気池
結果:5-1
まさかの参加者30人超え!
スイス6回戦という未知の領域でした。
1.赤単○○
つむじ風の巨匠連打から、コジレックリターンで盤面を綺麗に。霊気池置いてアタルカで勝ち。
相手渋回りもチャンドラ着地。アズカンタ反転から霊気池置いて、ウラモグで勝ち。
2.4c機体○○
削剥蓄冷で捌きつつアズカンタが反転。サーチモードで霊気池見つけてそのまま置いたところ相手投了。
組細工、ならず者、拠点で6エネ。霊気池からウラモグで勝ち。
3.グリクシスパクト○○
ならず者に除去を撃たれつつターンが進む。パクト置かれたので泣きの霊気池設置〜起動にリアクション無し。ウラモグめくれて勝ち。
アズカンタと霊気池を並べてカウンターを構える。トラッカーと除去のやり取りをしつつ、パクト置かれたのでウラモグ素出し。通って勝ち。
4.青黒コン○○
アズカンタは通らないが霊気池が通る。相手もアズカンタ反転から巨人で殴り出したのでウラモグ素出し。通って勝ち。
氷の中の存在に蓄冷。トラッカーは除去。ムラーサの胎動、トラッカー、除去にカウンター。こいつが残って勝ち。
5.ジャンド昂揚×○○
マリガン後、4/4剥ぎ取りが止まらず負け。エネルギーさえあれば……
トラッカーを除去され、相手の剥ぎ取りを除去。リリアナで帰ってくるが、ウラモグ素出し間に合って勝ち。
トラッカー8/7まで育つも相手剥ぎ取りイシュカナの盤面。次ウラモグ素出しのターンでグロブリ督励フルパンされるも、ライフ4残りウラモグ連打で勝ち。
6.エスパー副陽××
ウラモグ三連打を不許可3思考の意志2軽蔑1で完全に捌かれ、青巨人止まらず負け
トラッカー出してカウンターされて、としてたら青巨人出てきたので、世界を壊すもの投げたらサヒーリフェリダーで負け
最後のエスパーコンからサヒーリフェリダーは読めませんて。
霊気池でも置けていなければ、わざわざ構えないです……
アズカンタの探索は最強のランパン。実質島。
手札に加える方の効果は今日1回しか使ってないです。
マナ加速からウラモグ間に合わせたシーンが3回ほどあったのでほんと強い。
使用デッキ:ティムール霊気池
結果:5-1
まさかの参加者30人超え!
スイス6回戦という未知の領域でした。
1.赤単○○
つむじ風の巨匠連打から、コジレックリターンで盤面を綺麗に。霊気池置いてアタルカで勝ち。
相手渋回りもチャンドラ着地。アズカンタ反転から霊気池置いて、ウラモグで勝ち。
2.4c機体○○
削剥蓄冷で捌きつつアズカンタが反転。サーチモードで霊気池見つけてそのまま置いたところ相手投了。
組細工、ならず者、拠点で6エネ。霊気池からウラモグで勝ち。
3.グリクシスパクト○○
ならず者に除去を撃たれつつターンが進む。パクト置かれたので泣きの霊気池設置〜起動にリアクション無し。ウラモグめくれて勝ち。
アズカンタと霊気池を並べてカウンターを構える。トラッカーと除去のやり取りをしつつ、パクト置かれたのでウラモグ素出し。通って勝ち。
4.青黒コン○○
アズカンタは通らないが霊気池が通る。相手もアズカンタ反転から巨人で殴り出したのでウラモグ素出し。通って勝ち。
氷の中の存在に蓄冷。トラッカーは除去。ムラーサの胎動、トラッカー、除去にカウンター。こいつが残って勝ち。
5.ジャンド昂揚×○○
マリガン後、4/4剥ぎ取りが止まらず負け。エネルギーさえあれば……
トラッカーを除去され、相手の剥ぎ取りを除去。リリアナで帰ってくるが、ウラモグ素出し間に合って勝ち。
トラッカー8/7まで育つも相手剥ぎ取りイシュカナの盤面。次ウラモグ素出しのターンでグロブリ督励フルパンされるも、ライフ4残りウラモグ連打で勝ち。
6.エスパー副陽××
ウラモグ三連打を不許可3思考の意志2軽蔑1で完全に捌かれ、青巨人止まらず負け
トラッカー出してカウンターされて、としてたら青巨人出てきたので、世界を壊すもの投げたらサヒーリフェリダーで負け
最後のエスパーコンからサヒーリフェリダーは読めませんて。
霊気池でも置けていなければ、わざわざ構えないです……
アズカンタの探索は最強のランパン。実質島。
手札に加える方の効果は今日1回しか使ってないです。
マナ加速からウラモグ間に合わせたシーンが3回ほどあったのでほんと強い。
イクサラン環境フロンティア考察
2017年10月6日 Magic: The Gathering新パックが出て神決も近いのでフロンティアのこと考えてまして、つらつらと思ったことを書いてみようかと。
スタンは赤単を取り敢えずの供に。青白に勝ちたい。
カード一枚一枚に関連してコメントします。
イクサランの物と、イクサランが来て評価の変わった物を中心に。
《呪文貫き/Spell Pierce》
イクサランが最もフロンティアを変えたであろう一枚。
強すぎます。アグロの初動を密輸人の回転翼機が担う昨今、スペル多めのアタルカレッドやハサミに対してだけでなくありとあらゆるデッキに初動から刺さりうる性能で、尚更コンボデッキはこれを警戒するだけで身動ぎ出来ません。
ジェスカイウィンズはこれで除去を弾き、反射魔道士でクリーチャーを弾き、呪文捕らえが残りを食べ尽くすという理論上最強デッキに復帰しやがりました。捕らえられない5マナ以上の全除去に弱いという欠点が無くなり、大変厳しい……
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
意外とそうでもなかった一枚。
サイドカードとしての要件は十二分に満たしてますし、没収の曲杖と同じで存在すること自体にも意義があるのですが。やはりアーティファクトヘイト強め、かつ特殊土地の弱いフロンティアなのでどうにも活かし辛いかな?
アグロデッキはこんなん置いてる暇あったら殴るか脅迫・呪文貫きあたりで妨害したいので、使うならコントロールか。
アグロが使う対コントロール用サイドは概ね起動型の置物であることが多く、それと同時に苦手なコンボデッキ対策にもなります。
《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
そういう理由で殴れて呪文貫きを構えられるデッキを探していたんですが、候補はざっと機体・ハサミ・ジェスカイウィンズ・アブザンブルー・青赤果敢など。
機体やハサミが良いなあなんて考えながら眺めていたら、飛行機械技師が目に入る。あれ、こっちでよくない?
試してみたところ、1マナで搭載歩行機械サクるわ飛行ブロッカーガン無視だわパワー上げるわ八面六臂。やはりフラッドを受けうるシステムクリーチャーは偉大。夫との2ショットにも負けてませんでした。
《キランの真意号/Heart of Kiran》
取り敢えず機体をテストプレイした結果、こいつがとんでもない。
相手のコプターをビタ止めするんですよコイツ。4/4飛行警戒。伝説なんで沢山積む訳にもいきませんけど。
2マナ機体が6枚入ってると安定感上がりますし、出したターンはクリーチャー除去されない機体は呪文貫きとの相性もバツグン。ジェスカイウィンズはこれ一枚で止まりますね。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
フロンティアの環境定義2マナ。
呪文貫きが来た事で、更に削剥が強くなってしまったか?
今までなら3ターン目に2マナアクション+致命的な一押しで処理出来ていたこのトンデモ機体ですが、軽すぎるカウンターを得て、乗り込み+除去弾きの2アクションをこなしつつクロックをかけてくる恐怖。
出したターンに除去されない、という特性は呪文貫きや脅迫との相性バツグン。コントロールなどは余計にメインからのアーティファクト対策を強いられるかもしれません。
スタンダードでコプター・呪文貫き・帆凧の掠め取り・脅迫が共存するかもしれなかったって本気??
《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
密輸人の回転翼機の良き相棒。
脅迫内蔵クリーチャーで、そのスペックは1/2飛行と異常の一言。ここは呪文貫きと同じなんですが、フロンティアはアグロにも密輸人の回転翼機などのスペルがそれなりに入っており、こういうカードもわりと腐り辛いです。
数少ない除去を引っこ抜いていくので、除去満載のコントロール相手に出すより強いかも。それどころか、前方確認しながら機体に乗り込むのでとんでもない。
催眠の悪鬼も脳蛆も存在しないフロンティアにやって来た新戦力、期待ですね。
《集合した中隊/Collected Company》
呪文貫き被害者の会その2。その1はサヒーリ・ライでその3が多分霊気池の驚異。
正直これからは厳しいと思います。そもそもコントロールなど全除去の入った相手に分の悪いデッキでしたが、これからはテンポ系アグロとの相性まで悪化するでしょう。テンポ的な巻き返しとアドバンテージ源を集合した中隊に依存していたので、そこを封じられた場合はただ除去が薄いクリーチャーデッキに成り下がります。
ただ、環境がアグロに寄るならそれはそれでやりようはあるはず。呪文貫きを使えなくもないカラーであることが多いので、プレッシャーをかける側に回っても良さそう。
《反射魔道士/Reflector Mage》
呪文貫き応援委員その1。ズッ友の呪文捕らえくんはイクサラン前も強かったので、最近落ち目だったこちらを。
コントロールやらコンボによく腐り、集合した中隊から出てくるならともかく普通に出しても最近はあまり重いクリーチャーを見ないので微妙と考えていましたが、呪文貫きのおかげで見事に復権。
呪文貫きのプレッシャーを前に攻め合いを選んだり、ブロッカーを立てたりするような輩は全員こいつがシャットアウトしてしまいます。
ジェスカイウィンズの呪文貫き・回転翼機・無私の霊魂・呪文捕らえ・反射魔道士というラインナップは正にテンポの鬼。いきなりスタン禁止カードの風格を漂わせて来ました。
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
破滅の刻あたりから徐々に広がっていましたが、実はフロンティア最強の特殊土地かもしれません。
そもそもとして色マナが出るフラッド受けというのがあまりに強力なのですが、その中でもこの砂漠は単色〜二色のアグロとあまりにも噛み合っています。
三色以上のデッキはフェッチランドを基礎としたマナベースの関係でミシュラランドを採るのですが、タップインはテンポが重要な攻めるデッキでは使い辛いところ、なんと掟破りのアンタップイン。
対抗色の二色デッキならまず山と入れ替え、更にM10ランドの再録に伴って有効色でも十分採用可能です。
《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
最近、赤単やハサミなどの4マナ域に採用されているフィニッシャー。
皆さんきっと好きで使っておられると思うんであまり言いたくないんですが、そんなに強くないと思っています。
4マナ以上払うか打ち消すかしないと対処出来ないスタンダードとは根本的に違う、という前提をまずご確認下さい。
その上で、性能的には単なる5/4速攻破壊不能なんです。
闇の掌握・石の宣告・はじける破滅・反射魔道士・アブザンの魔除け・苦渋の破棄・ヴラスカの侮辱・衰滅・破滅の刻etc……とまあ処理する方法は枚挙に暇がありません。では処理されないなら。
この神さま、回避能力がありませんよね。つまりトークンを並べまくられるとか、同じく破壊不能で耐えるとか、タフネス6を防御に回すとか。上に述べた除去が入っていないよう相手ならば、当然こういった対処をしてくるはずです。
このカードは本当にフィニッシャーとして的確なのか?
手札を捨てて〜〜の部分は最強だと思いますが、ハゾレトを立てて耐え忍び、手札を火力に変えて勝つくらいなら反逆チャンドラがあります。マナも手札も要らず2点飛ばしながら、相手に処理を強要出来ますよ。
基本的には4ターン目に速攻を活かすため、出来れば1ターン目から展開していきたい。色が合っている以上、恐らく僧院の速槍や損魂魔道士といった果敢クリーチャーが入っているのではないでしょうか。ところがハゾレトは果敢を誘発させませんが、本当にそれで良いんですか?
(ハサミに入れている人は申し訳ありません。しかしそちらはそちらで、ハゾレトが通る地上を確保出来ますか?)
もし代替として4マナ域を求めている場合、クリーチャーならばピア・ナラーとキラン・ナラー、スペルならば反逆の先導者、チャンドラをお勧めします。
《選択/Opt》
1マナ、インスタント、ドロー。説明不要の強さ!
フロンティアのコントロールは奔流の機械巨人のために土地26ぐらい入れていたので、それを多少は減らせるんじゃないでしょうか。
ヴリンの神童、ジェイスやその他探査呪文とのシナジーも見逃せません。専ら時を越えた探索ばかり使われていますが、これならば殴りながら宝船の巡航を撃つアグロが成立するかもしれませんね。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
この間、霊気池デッキにコイツ出されて泡吹きました。蓄冷稲妻との噛み合いが強すぎる。
コントロールも出来る事なら重いカードではなく、軽いカードの組み合わせでアグロを捌きたいところ。黒い除去とあまり相性が良くないのは悩みどころですね。
反射魔道士との相性は良くないですが、相方のヴリンジェイスはマシな方なので手札で活躍を待つのも戦略か。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
コントロール絶対殺す女神。
フロンティアはミッドレンジというアーキタイプが非常に成立し辛い環境で、昂揚という方向からは非常にアクセスし難いです。
アグロとコントロールがあまりにも強力で、ある程度コンボデッキも幅を利かせているので、ミッドレンジ的速度帯・アドバンテージ力のデッキを使う理由が無いんですよね。モダンと違って囲いもタルモもヴェリアナも無く、グッドスタッフ的なリストが組み辛いというのもあります。
今は霊気池やサヒーリなどのサイドに席があります。対コントロールならばデッキ内で昂揚を意識していなくても素出しが間に合い易いく、カウンターされ難い誘発型効果で相手のリソースをズタズタにします。
スタン時代からそうなんですが、アグロ相手には関係なく殺されたり反射されたり、あまりフィニッシャーとして信頼出来ないんですよね。特にフロンティアは火力と横並べが強いですし、出しただけで勝つにはそれなりに相手を選びます。
《守護フェリダー/Felidar Guardian》
禁止繋がりで。コンボのピアスされない方。
フロンティアだとサヒーリフェリダーという二枚コンボはオンリーワンなので、良いも悪いも無いくらいには思っているんですが。
どうにもアグロとコントロールの板挟みになって苦労しているという印象が拭えないアーキタイプです。アグロには火力で、コントロールには除去で簡単にコンボを止められてしまうので。
アグロ相手には3ターン目にサヒーリを出せず、コントロールにはフェリダーでニッサの誓いをブリンクしても、探索巨人であっという間に引き離されてしまうでしょう。
とか言ってたところ、青が呪文貫きを手に入れてしまい更なる逆風。
デッキレシピがどうにもスタンダード時代の物ばかりで、研究の余地はありそうです。
とまあこんなところでしょうか。
環境的にはジェスカイウィンズの飛躍が著しいです。理論上最強ですが、根本的な線の細さは変わっていないので難しいデッキなのは間違いないでしょう。
翻って霊気池・サヒーリなどコンボデッキが一段階下がるのは間違いありません。相手が青マナを一個立てるだけで多くのアクションに制限がかかります。
評価不明なのはコントロールデッキで、ジェスカイウィンズが辛いのは間違いないところですが、こちらも呪文貫きを使用できる点は見逃せません。
呪文貫きはクリーチャー化した密輸人の回転翼機を守りますが、逆に後手が2ターン目の回転翼機をカウンターする手段でもあるのです。
お読みいただき、ありがとうございました。
スタンは赤単を取り敢えずの供に。青白に勝ちたい。
カード一枚一枚に関連してコメントします。
イクサランの物と、イクサランが来て評価の変わった物を中心に。
《呪文貫き/Spell Pierce》
イクサランが最もフロンティアを変えたであろう一枚。
強すぎます。アグロの初動を密輸人の回転翼機が担う昨今、スペル多めのアタルカレッドやハサミに対してだけでなくありとあらゆるデッキに初動から刺さりうる性能で、尚更コンボデッキはこれを警戒するだけで身動ぎ出来ません。
ジェスカイウィンズはこれで除去を弾き、反射魔道士でクリーチャーを弾き、呪文捕らえが残りを食べ尽くすという理論上最強デッキに復帰しやがりました。捕らえられない5マナ以上の全除去に弱いという欠点が無くなり、大変厳しい……
《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
意外とそうでもなかった一枚。
サイドカードとしての要件は十二分に満たしてますし、没収の曲杖と同じで存在すること自体にも意義があるのですが。やはりアーティファクトヘイト強め、かつ特殊土地の弱いフロンティアなのでどうにも活かし辛いかな?
アグロデッキはこんなん置いてる暇あったら殴るか脅迫・呪文貫きあたりで妨害したいので、使うならコントロールか。
アグロが使う対コントロール用サイドは概ね起動型の置物であることが多く、それと同時に苦手なコンボデッキ対策にもなります。
《ピア・ナラー/Pia Nalaar》
そういう理由で殴れて呪文貫きを構えられるデッキを探していたんですが、候補はざっと機体・ハサミ・ジェスカイウィンズ・アブザンブルー・青赤果敢など。
機体やハサミが良いなあなんて考えながら眺めていたら、飛行機械技師が目に入る。あれ、こっちでよくない?
試してみたところ、1マナで搭載歩行機械サクるわ飛行ブロッカーガン無視だわパワー上げるわ八面六臂。やはりフラッドを受けうるシステムクリーチャーは偉大。夫との2ショットにも負けてませんでした。
《キランの真意号/Heart of Kiran》
取り敢えず機体をテストプレイした結果、こいつがとんでもない。
相手のコプターをビタ止めするんですよコイツ。4/4飛行警戒。伝説なんで沢山積む訳にもいきませんけど。
2マナ機体が6枚入ってると安定感上がりますし、出したターンはクリーチャー除去されない機体は呪文貫きとの相性もバツグン。ジェスカイウィンズはこれ一枚で止まりますね。
《密輸人の回転翼機/Smuggler’s Copter》
フロンティアの環境定義2マナ。
呪文貫きが来た事で、更に削剥が強くなってしまったか?
今までなら3ターン目に2マナアクション+致命的な一押しで処理出来ていたこのトンデモ機体ですが、軽すぎるカウンターを得て、乗り込み+除去弾きの2アクションをこなしつつクロックをかけてくる恐怖。
出したターンに除去されない、という特性は呪文貫きや脅迫との相性バツグン。コントロールなどは余計にメインからのアーティファクト対策を強いられるかもしれません。
スタンダードでコプター・呪文貫き・帆凧の掠め取り・脅迫が共存するかもしれなかったって本気??
《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
密輸人の回転翼機の良き相棒。
脅迫内蔵クリーチャーで、そのスペックは1/2飛行と異常の一言。ここは呪文貫きと同じなんですが、フロンティアはアグロにも密輸人の回転翼機などのスペルがそれなりに入っており、こういうカードもわりと腐り辛いです。
数少ない除去を引っこ抜いていくので、除去満載のコントロール相手に出すより強いかも。それどころか、前方確認しながら機体に乗り込むのでとんでもない。
催眠の悪鬼も脳蛆も存在しないフロンティアにやって来た新戦力、期待ですね。
《集合した中隊/Collected Company》
呪文貫き被害者の会その2。その1はサヒーリ・ライでその3が多分霊気池の驚異。
正直これからは厳しいと思います。そもそもコントロールなど全除去の入った相手に分の悪いデッキでしたが、これからはテンポ系アグロとの相性まで悪化するでしょう。テンポ的な巻き返しとアドバンテージ源を集合した中隊に依存していたので、そこを封じられた場合はただ除去が薄いクリーチャーデッキに成り下がります。
ただ、環境がアグロに寄るならそれはそれでやりようはあるはず。呪文貫きを使えなくもないカラーであることが多いので、プレッシャーをかける側に回っても良さそう。
《反射魔道士/Reflector Mage》
呪文貫き応援委員その1。ズッ友の呪文捕らえくんはイクサラン前も強かったので、最近落ち目だったこちらを。
コントロールやらコンボによく腐り、集合した中隊から出てくるならともかく普通に出しても最近はあまり重いクリーチャーを見ないので微妙と考えていましたが、呪文貫きのおかげで見事に復権。
呪文貫きのプレッシャーを前に攻め合いを選んだり、ブロッカーを立てたりするような輩は全員こいつがシャットアウトしてしまいます。
ジェスカイウィンズの呪文貫き・回転翼機・無私の霊魂・呪文捕らえ・反射魔道士というラインナップは正にテンポの鬼。いきなりスタン禁止カードの風格を漂わせて来ました。
《ラムナプの遺跡/Ramunap Ruins》
破滅の刻あたりから徐々に広がっていましたが、実はフロンティア最強の特殊土地かもしれません。
そもそもとして色マナが出るフラッド受けというのがあまりに強力なのですが、その中でもこの砂漠は単色〜二色のアグロとあまりにも噛み合っています。
三色以上のデッキはフェッチランドを基礎としたマナベースの関係でミシュラランドを採るのですが、タップインはテンポが重要な攻めるデッキでは使い辛いところ、なんと掟破りのアンタップイン。
対抗色の二色デッキならまず山と入れ替え、更にM10ランドの再録に伴って有効色でも十分採用可能です。
《熱烈の神ハゾレト/Hazoret the Fervent》
最近、赤単やハサミなどの4マナ域に採用されているフィニッシャー。
皆さんきっと好きで使っておられると思うんであまり言いたくないんですが、そんなに強くないと思っています。
4マナ以上払うか打ち消すかしないと対処出来ないスタンダードとは根本的に違う、という前提をまずご確認下さい。
その上で、性能的には単なる5/4速攻破壊不能なんです。
闇の掌握・石の宣告・はじける破滅・反射魔道士・アブザンの魔除け・苦渋の破棄・ヴラスカの侮辱・衰滅・破滅の刻etc……とまあ処理する方法は枚挙に暇がありません。では処理されないなら。
この神さま、回避能力がありませんよね。つまりトークンを並べまくられるとか、同じく破壊不能で耐えるとか、タフネス6を防御に回すとか。上に述べた除去が入っていないよう相手ならば、当然こういった対処をしてくるはずです。
このカードは本当にフィニッシャーとして的確なのか?
手札を捨てて〜〜の部分は最強だと思いますが、ハゾレトを立てて耐え忍び、手札を火力に変えて勝つくらいなら反逆チャンドラがあります。マナも手札も要らず2点飛ばしながら、相手に処理を強要出来ますよ。
基本的には4ターン目に速攻を活かすため、出来れば1ターン目から展開していきたい。色が合っている以上、恐らく僧院の速槍や損魂魔道士といった果敢クリーチャーが入っているのではないでしょうか。ところがハゾレトは果敢を誘発させませんが、本当にそれで良いんですか?
(ハサミに入れている人は申し訳ありません。しかしそちらはそちらで、ハゾレトが通る地上を確保出来ますか?)
もし代替として4マナ域を求めている場合、クリーチャーならばピア・ナラーとキラン・ナラー、スペルならば反逆の先導者、チャンドラをお勧めします。
《選択/Opt》
1マナ、インスタント、ドロー。説明不要の強さ!
フロンティアのコントロールは奔流の機械巨人のために土地26ぐらい入れていたので、それを多少は減らせるんじゃないでしょうか。
ヴリンの神童、ジェイスやその他探査呪文とのシナジーも見逃せません。専ら時を越えた探索ばかり使われていますが、これならば殴りながら宝船の巡航を撃つアグロが成立するかもしれませんね。
《魂火の大導師/Soulfire Grand Master》
この間、霊気池デッキにコイツ出されて泡吹きました。蓄冷稲妻との噛み合いが強すぎる。
コントロールも出来る事なら重いカードではなく、軽いカードの組み合わせでアグロを捌きたいところ。黒い除去とあまり相性が良くないのは悩みどころですね。
反射魔道士との相性は良くないですが、相方のヴリンジェイスはマシな方なので手札で活躍を待つのも戦略か。
《約束された終末、エムラクール/Emrakul, the Promised End》
コントロール絶対殺す女神。
フロンティアはミッドレンジというアーキタイプが非常に成立し辛い環境で、昂揚という方向からは非常にアクセスし難いです。
アグロとコントロールがあまりにも強力で、ある程度コンボデッキも幅を利かせているので、ミッドレンジ的速度帯・アドバンテージ力のデッキを使う理由が無いんですよね。モダンと違って囲いもタルモもヴェリアナも無く、グッドスタッフ的なリストが組み辛いというのもあります。
今は霊気池やサヒーリなどのサイドに席があります。対コントロールならばデッキ内で昂揚を意識していなくても素出しが間に合い易いく、カウンターされ難い誘発型効果で相手のリソースをズタズタにします。
スタン時代からそうなんですが、アグロ相手には関係なく殺されたり反射されたり、あまりフィニッシャーとして信頼出来ないんですよね。特にフロンティアは火力と横並べが強いですし、出しただけで勝つにはそれなりに相手を選びます。
《守護フェリダー/Felidar Guardian》
禁止繋がりで。コンボのピアスされない方。
フロンティアだとサヒーリフェリダーという二枚コンボはオンリーワンなので、良いも悪いも無いくらいには思っているんですが。
どうにもアグロとコントロールの板挟みになって苦労しているという印象が拭えないアーキタイプです。アグロには火力で、コントロールには除去で簡単にコンボを止められてしまうので。
アグロ相手には3ターン目にサヒーリを出せず、コントロールにはフェリダーでニッサの誓いをブリンクしても、探索巨人であっという間に引き離されてしまうでしょう。
とか言ってたところ、青が呪文貫きを手に入れてしまい更なる逆風。
デッキレシピがどうにもスタンダード時代の物ばかりで、研究の余地はありそうです。
とまあこんなところでしょうか。
環境的にはジェスカイウィンズの飛躍が著しいです。理論上最強ですが、根本的な線の細さは変わっていないので難しいデッキなのは間違いないでしょう。
翻って霊気池・サヒーリなどコンボデッキが一段階下がるのは間違いありません。相手が青マナを一個立てるだけで多くのアクションに制限がかかります。
評価不明なのはコントロールデッキで、ジェスカイウィンズが辛いのは間違いないところですが、こちらも呪文貫きを使用できる点は見逃せません。
呪文貫きはクリーチャー化した密輸人の回転翼機を守りますが、逆に後手が2ターン目の回転翼機をカウンターする手段でもあるのです。
お読みいただき、ありがとうございました。
GP静岡
2017年10月1日 Magic: The Gatheringサンデーフロンティア、0回戦負けでした!!
事故渋滞で1〜2時間ほど足止めくらい、20分くらい遅刻でレジストに間に合わず。
悔しいです、けどフロンティア勢の人たち楽しそうでよかったです。
晴れる屋に掲載されたリストをコピーして使ってくれている方も居て、ありがたい話。
静岡行くぞ〜〜
2017年9月30日 Magic: The Gatheringサンデーフロンティアに参戦!
もしあちらでお会い出来る方がいらっしゃったら宜しくお願いします。
まだデッキ決まってません。
新作といつものと、どうしたもんだか。これだから新環境は……